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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dick Bruna Memory
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Bruna Dick
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 3-6 1981
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Dick Bruna memory

Dick Bruna memory

 

Memory mit 72 Kärtchen = 36 Paare mit Motiven von Dick Bruna

 

Such- und Merkspiel * 2-6 Kinder von 3-6 Jahren * Grafik: Dick Bruna Ravensburger, Deutschland, 1981 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Goldene 1 ARD Fernsehlotterie
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 1990
  Merchandising / Lizenz Thema - Glücks / Zufall
DIE GOLDENE ARD FERNSEHLOTTRIE

Die Goldene 1 ARD Fernsehlotterie

 

Spiel zur Fernsehsendung für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Wolfgang Kramer

Thema Gewinnzahl, man kauft oder tauscht Kärtchen, zieht um den Spielplan und verläßt sich auch auf Rudi Glücksschwein.

 

Familienspiel zur Fernsehsendung * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 01 628 0, Ravensburger, Deutschland, 1990 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die große Auktion
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Jahan Emmanuel
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1959
  Auktion, Bieten, Versteigerung
Die große Auktion

Die große Auktion

 

Spielziel ist, die wertvollste Sammlung aufzubauen, die Spieler versteigern reihum die Kunstgegenstände, es gibt echte, beschädigte und gefälschte Objekte.

 

Versteigerungsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Emanuel Jahan * 14.212, Ravensburger, Deutschland, 1959 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die grosse Auktion
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Jahan Emmanuel
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 12+ 1976
  Auktion, Bieten, Versteigerung
Die große Auktion

Die große Auktion

 

Spielziel ist, die wertvollste Sammlung aufzubauen, die Spieler versteigern reihum die Kunstgegenstände, es gibt echte, beschädigte und gefälschte Objekte.

 

Versteigerungsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Emanuel Jahan * 602 5 213 0, Ravensburger, Deutschland, 1976 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE Spiel des Jahres
Empfohlen für viele Spieler
  Die heiße Schlacht am kalten Buffet
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Randolph Alex Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1990
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Die heiße Schlacht am kalten Buffet

Die heiße Schlacht am kalten Buffet

 

Die Spieler werfen sich in die Würfelschlacht ums kalte Buffet und versuchen, die wertvollsten Leckerbissen abzuräumen, sie reichen von abgenagten Fischgräten für 1 Punkt zum Hummer mit 7 Punkten. Dieser kommt in die Mitte, darauf gut gemischt die restlichen Delikatessenchips. Der Spieler am Zug würfelt und kann nun die gewürfelten Punkte zu ziehen oder mit dem zweiten und gegebenenfalls dritten Würfel versuchen, die Punktezahl zu erhöhen. Übersteigt die gewürfelte Gesamtaugenzahl den Wert 7, so muß man auf Feld 1 zurück. Bleibt man unter 8, so zieht man die gewürfelte Augenzahl mal der Anzahl der geworfenen Würfel vorwärts  Wer Feld 21 passiert, darf sich die oberste Speise unter den Nagel reißen. Bleibt jemand genau auf Feld 21 stehen, so erhält er die beiden obersten Kärtchen. Zieht eine Figur auf ein besetztes Feld, muss sie von der darunter liegenden mitgenommen werden, bestimmt aber selbst, ob nochmals gewürfelt wird, und nur der oberste bekommt Plättchen.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1990

 

Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Randolph, Johann Rüttinger * ß1 265 7, Ravensburger, Deutschland, 1990 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die lachende Maus
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Schmitt-Menzel Isolde
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4-8 1983
  Lege - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Die lachende Maus

Die lachende Maus

 

Die Spieler wollen Mäuseteile einer Farbe erwürfeln und zusammensetzen. Um ein Teilstück zu bekommen, muss man es in der Reihenfolge erwürfeln, also zuerst eine 1, dann eine zwei usw. Bei einem Pasch darf man zwei 1-er Teile nehmen, man darf die Augenzahlen auch zusammenzählen um ein passendes Teil zu bekommen. Sind keine passenden Teile mehr da, muss der Spieler mit den meisten vollständigen Bildern eines von einem unvollständigen Bild abgeben und die anderen in die Mitte legen, ein Bild mit 4 Teilen ist sicher. Sind alle Mäusebilder komplett, gewinnt der Spieler mit den meisten.

 

Würfelspiel zur Sendung mit der Maus * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren * 00 580 2, Ravensburger, Deutschland, 1983 *** Otto Maier Verlag Ravensburger

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Ökolis ( Spielend die Umwelt schützen )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Christopher Jens Fabian Nils Ulrich Richard Ulrich Ingrid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ 1993
  Quiz - Lernen
Die Ökolis

Die Ökolis

 

Auch dieses Spiel um Umwelt, Umwelterziehung und Umweltdenken ist im Prinzip ein Spiel um Wissen, mit Fragekarten und Wertungssteinen. Die neutrale Figur gehört allen Spielern; hat sie eine Runde absolviert, endet das Spiel. Man zieht verdeckt drei Stichkarten; man würfelt und zieht die neutrale Figur; entsprechend der erreichten Farbe wird eine Frage gestellt und mit den Stichkarten ausgeknobelt, wer antworten darf - wer den größten Engel ins Spiel bringt, gewinnt den Stich und darf antworten. Kennt der Knobelsieger die Antwort, rückt sein Wertungsstein weiter, ist die Antwort falsch, kommt der Setzstein ins Spiel, der dem nächsten bei richtiger Antwort zusätzliche Wertungspunkte bringt. Wer am Ende der Öko-Runde mit dem Wertungsstein vorne liegt, hat gewonnen.

 

Lern- und Umweltspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jens Christopher, Nils Fabian, Ingrid und Richard Ulrich * 26 020 1, Ravensburger, Deutschland, 1993 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Die verbotene Stadt ( Raffinierte Winkelzüge im Zentrum der Macht )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Randolph Alex Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1992
  Setz-/Position - Detektiv-/Deduktion
Die verbotene Stadt

Die verbotene Stadt

 

Spielidee: Die Macht des Chinesischen Kaisers ist längst gebrochen. Intrigenspiel, Korruption und Bestechung herrschen im Inneren der Verbotenen Stadt dem Zentrum des mächtigen Reiches der Mitte. Das einzige, womit sah der gesamte Hofstaat in dieser Zeit noch beschäftigt, ist die bevorstehende Hochzeit des Kaisers.

Doch da geschieht das Unfassbare: Die Prunkgewänder sind verschwunden! Und das kurz vor dem alles überragenden Ereignis. Der Fall ist klar: Eine Bande von korrupten Hofbeamten, mittlerweile die heimlichen Herrscher der Verbotenen Stadt, hat den Machtverfall des Kaisers für sich genutzt. Nur die Hofbeamten kennen die verwinkelten Wege der Verbotenen Stadt, die zu den Pavillons mit den Gewändern führen. Der Kaiser ruft in der Not seine letzten treuen Berater zu sich: Beschafft mir die Gewänder - egal wie! Spielverlauf: Die Spieler folgen dem Ruf des Kaisers und versuchen mit Hilfe der bestechlichen Hofbeamten die Gewänder zu finden.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992

 

Andruckexemplar, Handmuster

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Alex Randolph, Johann Rüttinger * 27 312 6, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die verbotene Stadt ( Raffinierte Winkelzüge im Zentrum der Macht )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Randolph Alex Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ de 1992
  Setz-/Position - Detektiv-/Deduktion
Die verbotene Stadt

Die verbotene Stadt

 

Spielidee: Die Macht des Chinesischen Kaisers ist längst gebrochen. Intrigenspiel, Korruption und Bestechung herrschen im Inneren der Verbotenen Stadt dem Zentrum des mächtigen Reiches der Mitte. Das einzige, womit sah der gesamte Hofstaat in dieser Zeit noch beschäftigt, ist die bevorstehende Hochzeit des Kaisers.

Doch da geschieht das Unfassbare: Die Prunkgewänder sind verschwunden! Und das kurz vor dem alles überragenden Ereignis. Der Fall ist klar: Eine Bande von korrupten Hofbeamten, mittlerweile die heimlichen Herrscher der Verbotenen Stadt, hat den Machtverfall des Kaisers für sich genutzt. Nur die Hofbeamten kennen die verwinkelten Wege der Verbotenen Stadt, die zu den Pavillons mit den Gewändern führen. Der Kaiser ruft in der Not seine letzten treuen Berater zu sich: Beschafft mir die Gewänder - egal wie! Spielverlauf: Die Spieler folgen dem Ruf des Kaisers und versuchen mit Hilfe der bestechlichen Hofbeamten die Gewänder zu finden.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Alex Randolph, Johann Rüttinger * 27 312 6, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die verflixte 12
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 120 min 8+ 1979
  Karten
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