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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Fundstücke
  Verlag 2F-Spiele
  Autor Friese Friedemann
  Grafik Lieske Harald
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 25 min 10+ de 2012
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen
Fundstücke

Fundstücke

 

Schnäppchenjagd beim Sperrmüll! Auftragskarte und Warenplättchen der Runde werden ausgelegt. Man wählt geheim eine Zahlenkarte 0 bis 5. Von Spielern mit gleicher Zahl geht nur der mit dem aktuell niedrigsten Gleichstandsplättchen zum Müllplatz, es folgt Tausch dieser Plättchen. Nun wählt man in aufsteigender Reihenfolge der Karten Sperrmüll; der Dieb (0) stiehlt bei Mitspielern, die anderen nehmen vom Müllplatz. Dieb und alle am Müllplatz können Aufträge erfüllen und die Karte(n) nehmen. Bei Rundenende nach Auslegen der letzten Auftragskarte summiert man Auftrags- und Warenwerte und gewinnt mit der höchsten Summe.

 

Biet- und Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: 2F-Spiele 2012

Autor: Friedemann Friese

Grafik: Harald Lieske

Web: www.2f-spiele-de

Art.Nr.: 21.10.02

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Fünf Gurken
  Verlag 2F-Spiele
  Autor Friese Friedemann
  Grafik Lieske Harald
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 8+ de 2013
  Karten
Fünf Gurken

Fünf Gurken

 

Alles vergurkt! Letzten Stich wieder gewonnen! So eine Gurke! Denn man will in diesem Spiel den letzten Stich nicht gewinnen! Es gibt nur Zahlenkarten von 1 bis 15, je nach Karte für den Stichgewinn nimmt man 0-5 Gurken, doppelt so viele, wenn eine 1 im letzten Stich ist. Man hat sieben Karten und spielt entweder eine gleich hohe oder höhere Karte als die bisher gespielten oder spielt seine kleinste Karte. Die höchste Karte gewinnt den Stich, bei Gleichstand die zuletzt gespielte. Nach jedem gewonnenen Stich nimmt man die Strafgurken; bekommt man dadurch mehr als fünf, scheidet man aus, der Letzte im Spiel gewinnt!

 

Kartenstichspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: 2F-Spiele 2013

Autor: Friedemann Friese

Gestaltung: Harald Lieske

Web: www.spiel-direkt.eu

Art.Nr. 22.10.05

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Fünf vor Zwölf
  Verlag Domino Verlag
  Autor Zeller Christine
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_lang
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de 1991
  Lauf - Würfel - Quiz
Fünf vor Zwölf

Fünf vor Zwölf

 

Ein Plan zeigt ein Gebiet mit desolaten Umweltverhältnissen, und Puzzleteile für dieselbe Gegend ohne Verschmutzung. Die Uhr zeigt 5 vor 12, die Figuren stehen am Start Man würfelt und zieht, auf lila Feldern beantwortet man eine Frage - richtige Antworten geben einen grünen Chip, falsche einen schwarzen.  Auf gelben Feldern erledigt man eine Ereigniskarte, auf weißen passiert nichts. Drei grüne Chips tauscht man gegen einen Puzzle-Teil. Wer drei schwarze Punkte hat, bewegt die Uhr eine Minute näher zu 12 Uhr. Ist das Puzzle vor 12 Uhr fertig, gewinnen alle gemeinsam.

 

Kooperativspiel mit Umweltthema für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Domino Verlag 1991

Autor: Christine Zeller

Art. Nr.: 22016

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Funky Chicken
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Gruhl Ken Weir Quentin Pillalamarri Satish
  Grafik Suzuki Mirko Akira deSantis Linda
  Redaktion Sieber-Baskal Michael Vosse Kilian Kulp Eduardo Ramakomund Apinya
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 05 min 8+ de 2019
  Reaktion - Tempo - Kreativ/Kommunikation
Funky Chicken

Funky Chicken

 

12 Aktionskarten pro Person, irgendwas zum Karten ablegen und darum rundherum viel Platz, und schon wird Lucky Lachs gespielt. Jeder mischt seine Aktionskarten, hält den Stapel verdeckt und dreht ihn auf Kommando um. Dann rufen alle die Aktion der obersten Karte; wer für seine Aktion einen zweiten Spieler mit der gleichen Aktion findet, führt sie mit ihm gemeinsam aus und dann dürfen beide ihre Karte abwerfen. Gibt es niemand mit derselben Aktion, kommt die Karte zuunterst unter den eigenen Stapel. Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion, führen sie immer je zwei Spieler aus, überzählige Spieler müssen auf einen Partner warten. Wer zuerst keine Karten mehr hat gewinnt.

Variante von Lucky Lachs

 

Speed- und Reaktionsspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2019

Autor: Ken Gruhl, Quentin Weir, Satish Pillalamarri

Gestaltung: Mirko Akira Suzuki, Linda deSantis

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 695040

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Funky Monkey
  Verlag Huch!
  Autor Bogen Steffen
  Grafik Resch Andreas Fiore GmbH
  Redaktion Hopp Simon
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 30 min 10+ de en fr nl 2020
  Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit - Magnet
Funky Monkey

Funky Monkey

 

Mutprobe im Dschungel - welcher Affe wirft dem Tiger eine Kokosnuss an den Kopf? Ein aufgedeckter Affenchip bestimmt den aktiven Spieler. Dieser schiebt eine seiner insgesamt NUR fünf Bewegungskarten weiter und markiert deren Wert mit der Affenpyramide, man kann mogeln! Der Nachbar kann annehmen, aufdecken und ausführen  oder weiterschieben. Deckt er auf, wird am Ende seines Zugs geprüft, ob der aktive Spieler die Wahrheit sagte - wenn ja, hat er einen Bonuszug mit Affe oder Tiger. Landet ein Affe auf einem Dschungelplättchen wird es aufgedeckt und ausgeführt - Kokosnuss nehmen oder abgeben, Schatztruhe ziehen oder Bewegungskarte ziehen und ausführen. Wer auf dem Tiger landet oder der letzte Affe im Spiel ist, gewinnt sofort. Haben alle alle Karten verbraucht, gewinnt wer am nächsten vor dem Tiger steht.

 

Bluffspiel für 2-7 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2020

Autor: Steffen BOgen

Gestaltung: Fiore GmbH, Andreas Resch

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 88147 2

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Für die Ehre
  Verlag Mirakulus
  Autor Ellis Stuart
  Grafik Miyahara Kazuo Fotiadou Maria Heinze Jan
  Redaktion Kevorque Constantine Tsiakalos Stavros Besteher Rico Do Tien Vu Emrich Michael Göhlich Sven
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 8+ de 2024
  Seefahrt / Piraten - Such/Sammel/schauen - Konflikt/Simulation
Für die Ehre

Für die Ehre

 

Seeschlachten, Schätze, Abenteuer , Piraten – Hauptziel ist Gold zu sammeln und Schatztruhen zu finden. In jeder Runde darf man in seinem Zug in beliebiger Reihenfolge maximal fünf Navigationsaktionen – Bewegen, Drehen oder Erkunden - mit Schiff, Kraken oder Turm ausführen, eine Salve abfeuern und einmal die Kapitänsfähigkeit nutzen. Erkunden bringt eine Schatzkarte oder Piratenflagge; Salventreffer auf gegnerische Schiffe, Kraken oder Turm bringen Gold. Ist man durch die Piratenflagge verflucht, kann man die Kapitänsfähigkeit nicht ausführen und bleibt verflucht, bis man mit einer Salve seines Schiffs ein gegnerisches Schiff trifft. Hat jemand die nötige Zahl Schatztruhen, erhält man 1 Ruhm für je ein Gold und 6 Ruhm für jede Schatztruhe und gewinnt mit dem meisten Ruhm.

 

Sammel- und Actionspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Mirakulus 2024

Lizenz: Vesuvius Media 2024

Autor: Stuart Ellis

Übersetzung: Jonas Schmidt

Entwicklung, Redaktion: Constantine Kevorque, Stavros Tsiakalos

Mitarbeit: Rico Besteher, Tien Vu Do, Michael Emrich, Sven Göhlich, Claudio Priore, Tanja Trinnes, Sonja van der Wyst

Gestaltung: Kazuo Miyahara, Maria Fotiadou, Heinze Jan

Web: www.mirakulus.de

Art. Nr.: 1031004

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en ru uk * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Für die Krone
  Verlag Repos Productions
  Autor Rambourg Maxime
  Grafik Mayafon Paul
  Redaktion Repos Production
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 8+ de 2025
 
Für die Krone

Für die Krone

 

Zwei Reiche sollen zu einem Reich zusammengeführt werden, doch es entbrennt ein Kampf um die Herrschaft über das neue vereinte Reich. Man beginnt mit Truhe und Kartenhüllen seiner Familie sowie Erbstücken und 10 Rubinen. Die Gemälde der Familie werden zufällig in die Galerie gelegt, ihre Position entspricht dem Einfluss bei Hof. Eine Runde des Spiels besteht aus Anheuern, Aufdecken und Rundenende. Für Anheuern wählt man einen Untertanen aus einer Spalte mit Kostenplättchen, bezahlt mit Münzen und/oder Rubinen, steckt den Untertanen in eine Familien-Kartenhülle und legt ihn auf einen gemeinsamen Stapel. Dieser wird für Aufdecken gemischt und dann werden die Karten einzeln aufgedeckt und die Effekte ausgeführt. Wer keine Rubine hat und auch kein Erbstück mehr verkaufen kann, scheidet aus. Für Rundenende wird der gemeinsame Stapel auf die verdeckte Seite umgedreht, die Kostenleiste verändert und eine neue Ereigniskarte verdeckt auf den gemeinsamen Stapel gelegt. Nach vier Runden oder am Ende der Runde, in der jemand ausgeschieden ist, erhält man 1 Rubin für Mehrheiten bei Einfluss und Münzen und verliert 1 Rubin für die meisten Maskierten Diebe und gewinnt danach mit den meisten Rubinen.

 

Deckbau für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Repos Production 2025

Autor: Maxime Rambourg

Gestaltung: Paul Mafayon

Web: www.rprod.com

Art. Nr.: FC-DE01

 

Zielgruppe: Familien & Freunde

 

Version: de * Regeln: cs de en es fr it ja nl pl th * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Fusion ( Das rasante Ablegespiel )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 05 min 6+ de 2011
  Karten - Lege
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  FAMILIE
  Fussball Fieber
  Verlag unbekannt
  Autor niht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min ohne de
  Karten - Sport
Fussball Fieber

Fussball Fieber

 

Sportsimulation mit Karten, gespielt werden zwei Halbzweiten mit Karten für Elfmeter, Eckschuss, Torschuss, Torwartparade, Freistoß und Einwurf. Der Ball kann so viele Felder bewegt werden wie die genutzte Karte angibt, die Richtung ist vorgegeben, bei Überschreiten von Torlinie und Seitenlinie verfallen restliche Schritte.

 

Kartenspiel für 2 Spieler, keine Altersangabe

 

Verpackung klare Plastikdose

Keinerlei Angaben zu Erscheinungsjahr, Hersteller,  Verlag, Autor, Grafiker  oder Spieleralter

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Fußball Ligretto Edition 2008
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Stockhausen Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 8+ 2007
  Karten - Reaktion - Sport
Fußball Ligretto

Fußball Ligretto

 

Auf der Basis der Ligretto-Regeln wird ein Fußball-Match gespielt, die aufeinander abzulegenden Karten folgen quasi dem Verlauf eines Fußballspiels, jedes Team hat 75 Karten zur Verfügung, die Spielstapel beginnen mit einem der beiden Torhüter in der Mitte, darauf wird dann je nachdem wer schneller ist einer der abgebildeten eigenen Spieler oder der gegnerische Spieler gelegt, den die Karte erlaubt. Wer eine Torkarte ablegen kann, unterbricht das Spiel, die Teams bekommen die Karten zurück. Das Team, das zuerst 5 Tore schießt, gewinnt.

Edition 2008 zur Europameisterschaft 2008

 

Kartenspiel mit Fußballthema * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Stockhausen * ca. 10 min * 02008, Schmidt, Deutschland, 2007 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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