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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die guten und die bösen Geister
  Verlag Noris Spiele
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ 1992
  2-Personen - Setz-/Position - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Die guten und die bösen Geister

Die guten und die bösen Geister

 

Eine Neuauflage eines alten Favoriten, ein Strategie.- und Bluffspiel um gute und böse Geister, es gilt, dem Gegner die bösen unterzujubeln und dabei möglichst nicht dessen böse abzubekommen, d.h. ich muß seine guten erwischen und er sollte meine bösen schlagen, damit ich gewinne. Eine alternative Siegbedingung ist, die eignen guten Geister alle durch einen der Ausgänge aus dem Spiel zu bringen, gezogen wird immer ein Feld weit.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Alex Randolph * 610/1895, noris, Deutschland, 1992 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Höhle der Löwen
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion Müller Matthias Fiore Christian Happel Knut
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ de 2016
  Merchandising / Lizenz Thema - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Die Höhle der Löwen

Die Höhle der Löwen

 

Investoren als Löwen erhalten Angebote von Erfindern und Unternehmensgründern zu innovativen Geschäftsideen auf der Suche nach Risikokapital. Es werden Geschäftsanteile in Relation zum Unternehmenswert angeboten. In jeder Runde ist jeder Spieler einmal Kandidat – in seinem Zug zieht er Karten, stellt ein Projekt vor, bekommt Angebote und kann ein Angebot annehmen und das Ergebnis auswerten. In einem Angebot gibt der Löwe an, wie viele Anteile er für welche Summe kaufen möchte, setzt den Spielstein entsprechend und legt das Geld aus, er kann sein Gebot beliebig wählen. Die Löwen können auch gemeinsam einen Deal anbieten. Danach gibt es je nach Annahme oder Ablehnung und erfüllten Missionen Geld für Kandidat oder Löwen.

 

Spiel zur TV-Show für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2016

Autor: nicht genannt

Grafiker: Fiore GmbH

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 610 1451

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Jahresuhr ( Das große Familien-Quiz )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 4+ 2005
  Würfel - Lernen
Die Jahresuhr

Die Jahresuhr

 

Dieses Würfelspiel begleitet die Kinder durch das Jahr, spielerisch lernen sie die 12 Monate kennen, mit einer für jeden Monat typischen Situation. Die Kinder lernen die Reihenfolge der Monate kennen und können sie mit Hilfe der Farbstreifen der Jahreszeit zuordnen. Spielziel ist, möglichst viele Monatskreise zu bekommen, wer einen Monatskreis auf den richtigen Monat legt, bekommt ihn.

 

Lernspiel * Serie: Spiele für das Kindergarten-Alter * 2-6 Spieler ab 4 Jahren *  Autoren: Angelika und Jürgen Lange * 616/1316, Noris, Deutschland, 2005 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die kleinen Gärtner ( Wer hat den schönsten Garten? )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Rüttinger Heidemarie Becker Alice & Dümler Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 3+ 2000
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf - Würfel
Die kleinen Gärtner

Die kleinen Gärtner

 

Die Kinder spielen die Rolle von kleinen Gärtnern, die ihr Beet möglichst gut bepflanzen wollen. Jeder hat seinen eigenen kleinen Plan, voll mit brauner Erde. Es gibt 12x3 Gemüsekärtchen, 4 Gießkannen, 4 x Unkraut und 4 x Schädlinge. Die Kärtchen werden nach und  nach aufgedeckt, wer Unkraut findet, muss es zu sich legen, für einen Schädling muss man eine Pflanze entfernen, für die Gießkanne ein zweites Kärtchen aufdecken. So versucht man von drei Sorten 3 Kärtchen in seinen Garten zu bekommen, wer das zuerst schafft, gewinnt. 2 Spielvarianten sind möglich.

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * ca. 20 min. * 3590, noris, 2000 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleinen Leckermäulchen
  Verlag Noris Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 3+ de 2008
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Die kleinen Leckermäulchen

Die kleinen Leckermäulchen

 

In einem dreidimensionalen Garten verstecken die Spieler Leckereien, die an einer Schnur hängen, dabei nennen sie die Leckerei. Dann wird die oberste Karte des Stapels aufgedeckt, es ist ein Tier mit seiner Lieblingsleckerei zu sehen, diese Frucht muss nun gefunden werden. Der Spieler am Zug zieht an einer Schnur – findet er die richtige Frucht, bekommt er die Karte und versteckt die Frucht wieder in einem anderen Loch. Auch wenn der Spieler die falsche Frucht erwischt, wird sie wieder versteckt, das Kärtchen kommt auf den Ablagestapel. Wer am Ende die meisten Kärtchen hat, gewinnt.

 

Such- und Merkspiel * Serie: Spiele für das Kindergarten-Alter * 2-6 Spieler ab 3.5 Jahren *  Autor: Angelika und Jürgen Lange * Gestaltung: Michael Rüttinger, Heidemarie Rüttinger * 616/1329, Noris, Deutschland, 2008 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Kleinen Wassernixen ( 3 erste Kinderspiele )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Rüttinger Heidemarie Becker Alice & Dümler Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2,3+ ca. 30 min 3+ 1999
  Kinder - Spielesammlung
Die kleinen Wassernixen

Die kleinen Wassernixen

 

Die kleinen Wassernixen spielen im Mondenschein mit Perlen, reiten auf Fischen, tauchen nach Schatztruhen oder pflegen ihr langes Haar. Tiere und Pflanzen des Wassers sind ihre besten Freunde und in drei verschiedenen Spielen können die Kinder in die Welt der Nixen eintauchen. Im Legespiel ergeben die Bildkärtchen ein Unterwasser-Bild, im Sammelspiel muss jedes Kind die 5 Kärtchen der eigenen Farbe finden, und im Memo gibt es 40 Paare aus der Welt der Nixen.

 

Spielesammlung * 1-2 Kinder ab 3 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/3585, noris, Deutschland, 1999*** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Leibköche Seiner Majestät ( Das königlich-geniale-Pfannkuchen-Wurf-und-Servier-Spiel )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1992
  Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit - Lauf
DIE LEIBKÖCHE SEINER MAJESTÄT

DIE LEIBKÖCHE SEINER MAJESTÄT

 

Seine Majestät wünschen zu speisen, sechs verschiedene Pfannkuchen in genau vorgegebener Reihenfolge. Vor dem großen Werfen und Servieren wird vor seiner Majestät ein Pfannkuchen pro Sorte verdeckt auf die königliche Tafel gelegt. In dieser Reihenfolge wünschen Majestat zu speisen.

Durch Ziehen muss man von den Pfannkuchenstapeln einen pro Sorte holen, wie weit man ziehen darf, wird durch Werfen (und eventuell Fangen) der Wurfpfannkuchen bestimmt. Wann man was und wo ziehen und nehmen darf, bestimmen Detailregeln. Und wie groß die Wurfpfanne ist, hängt von der Anzahl der bereits ergatterten Pfannkuchen ab. Nach dem Sammeln kommt das Arrangieren der Pfannkuchen, ebenfalls detailliert geregelt und durch Pfannkuchen mit Krone im Sammelstadium möglicherweise erleichtert.

 

Sammel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 610 / 1820, Deutschland, 1992 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die lustigen Frösche ( Wer ist zuerst über dem Teich? )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Rüttinger Heidemarie Rüttinger Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de
  Setz-/Position - Kinder
Die lustigen Frösche

Die lustigen Frösche

 

Jeder Spieler versucht, mit seinem Frosch so schnell wie möglich über die 18 Seerosen-Blätter auf die andere Teichseite zu kommen und über das letzte Blatt hinaus zu hüpfen, die Sprungweite wird durch die Sprung-Kärtchen bestimmt. Eine wird aufgedeckt, genutzt und bleibt offen liegen. In einer Variante legt man die Karte nach dem Ziehen verdeckt wieder zurück, und in einer weiteren Variante wird mit Bluff gearbeitet.

 

Legespiel * Kind + Familie * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * Gestaltung: Michael Rüttinger, Heidemarie Rüttinger * 601 3614, Noris, Deutschland, © 2006 *** noris Spiele Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Magier ( … der spannende Wettstreit um die Gunst des Königs )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3 ca. 60 min 10+ de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Die Magier ...der spannende Wettstreit um die Gunst des Königs

Die Magier

 

Die Spieler suchen als Magier nach sieben verlorenen Karten aus dem Tarot-Spiel des Königs, sie haben ihre Lehrlinge mit und suchen an den 7 Magischen Plätzen nach den Karten. Treffen Magier und Lehrling einander an einem magischen Platz, können sie eine Karte bekommen, oder auch, indem ein Magier mit einem anderen erfolgreich um eine Karte kämpft. Da für drei Spieler nur 2x7Karten im Spiel sind, sind solche Kämpfe unvermeidlich, um anderen Magiern Karten abzujagen. Die Würfel sind Runenstäbe, die geworfen werden und so den Ausgang der Suche mitbestimmen. Reihenfolge der Spielzüge: Augenwürfe für die Bewegung, Magier-Kämpfe und danach Zauberwürfe. Und natürlich entstehen durch das 2:3-Verhältnis im Spiel immer wieder wechselnde A1lianzen im Kampf um die Tarot-Karten des Königs. Erstes Spiel der Trilogie Die Magier - Das Blaue Amulett - Der Feuersalamander.

 

Sonderpreis „Das Schöne Spiel" Jury Spiel des Jahres 1985.

Neuauflage der Trilogie zum 25 Jahr Jubiläum

 

Familienspiel * 3 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael und Johann Rüttinger * 60 610 6921, Noris Deutschland, 1985 *** noris SPIELE * www.noris-spiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die magische Tausend ( Der schnelle Würfelspaß für die ganze Familie )
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik Becker Alice & Dümler Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 1998
  Familie - Würfel
Die magische Tausend

Die magische Tausend

 

Die erzielten Würfelpunkte werden nicht notiert, sondern man zieht mit der Spielfigur auf dem Zahlenfeld entsprechend weiter, wer die magische Tausend als erster erreicht, hat gewonnen.

 

Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 619/2009, Deutschland, 1998 *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth *

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