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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2023
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen

Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Zwei Karten ziehen gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen, aber erst wieder Karten nachziehen, wenn weniger als drei Karten auf der Hand.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2023

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2302

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Downtown
  Verlag Abacusspiele
  Autor Weber Bernhard
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 12+ 1996
  Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Auktion, Bieten, Versteigerung
Downtown

Downtown

 

Die 24 unbebauten Flächen mit 4 Grundstücken müssen einerseits gewidmet und andererseits von Maklern gekauft werden, 6 beliebige sind von Beginn an mit einer Flächenwidmung gekennzeichnet: Drei neutrale Parks und je ein Wohngebiet, Handelsgebiet und Industriezone.

Über die Nutzung der restlichen 18 Flächen stimmt in der Folge der Gemeinderat ab, die einfache Mehrheit entscheidet: ein entsprechender Nutzungsrahmen wird auf die Fläche gelegt. Bei Stimmenmehrheit entscheidet der Bürgermeister, einmal im Spiel kann jeder Spieler eine 'Lobby' in Anspruch nehmen.

In der Maklerphase werden mit Drehscheibe und Abstimmungskarten Wunsch-Fläche und – Grundstücke festgelegt, vergebliche Gebote sind verloren, der Kaufpreis hängt von der Anzahl gewünschter Grundstücke und der Nutzungsart ab. Der Grundstückskauf verknüpft Stadtplanung und Spekulation, bei der Auszahlung zählen bereits gewidmete, waagrecht oder senkrecht angrenzende Flächen als Multiplikator, ebenso sinnvolle Nutzung und auch diverse Boni.

Danach wechselt der Bürgermeister, und eine neue Runde mit den 5 Phasen beginnt. Und das wiederholt sich so lange, bis alle Nutzungsflächen einen Rahmen erhalten haben. Wer die Doppelrolle Stadtplaner/Spekulant am besten für sich nutzte und damit das größte Vermögen sammelte, gewinnt.

 

Siegerspiel im Autorenwettbewerb Herne 1996.

 

Wirtschaftsspiel- und Versteigerung * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Bernhard Weber * ca. 120 min * 3961, Abacus, 1996 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dream Team
  Verlag Abacusspiele
  Autor Witt Hartmut
  Grafik Steiner Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 1997
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Sport
Dream Team

Dream Team

 

In Lemuria verlangen die Magier, daß die wilden Horden aufhören sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen. Also erfinden sie eine Art Sport und schicken bis zu sechs Teams ins direkte Duell, die merkwürdigsten Mannschaften mit den eigenartigsten Gerätschaften auf den unmöglichsten Spielfeldern, mit Sonderspielern, Aktionskarten und auch Magie, denn die Magier mischen sich bei den Regeln ein.

 

Sport/Fantasy-Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hartmut Witt * ca. 120 min * 8974, Abacus, 1997 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ein solches Ding
  Verlag Abacusspiele
  Autor Hostettler Urs
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4/8 ca. 60 min 10+ 1998
  Karten - Familie - Assoziation
Ein solches Ding

Ein solches Ding

 

Jeder spielt reihum eine Karte mit einem Begriff aus, der sich mit den vorherigen noch zu einem Gegen-stand kombinieren lässt, den man allen glaubhaft machen kann. Wer eine Karte dazulegt, muss einen Gegenstand wissen, auf den alle bisherigen Eigen-schaften passen, wer das anzweifelt, bekommt Karten dazu, wenn er zu Unrecht gezweifelt hat. Wer als erster alle Karten aus der Hand verwenden konnte, hat gewonnen. Ein tolles schnelles Kreativitätsspiel. Mit „Noch ein solches Ding“ kombinierbar

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Urs Hostettler * ca. 30 min * 8984, Abacus, 1998 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ein solches Ding
  Verlag Abacusspiele
  Autor Hostettler Urs
  Grafik Brandenberger Res
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 20+ 2004
  Karten - Konflikt/Simulation
Ein solches Ding

Ein solches Ding

 

Jeder spielt reihum eine Karte mit einem Begriff aus, der sich mit den vorherigen noch zu einem Gegenstand kombinieren lässt, den man allen glaubhaft machen kann. Wer eine Karte dazulegt, muss einen Gegenstand wissen, auf den alle bisherigen Eigenschaften passen, wer das anzweifelt, bekommt Karten dazu, wenn er zu Unrecht gezweifelt hat. Wer als erster alle Karten aus der Hand verwenden konnte, hat gewonnen. Ein tolles schnelles Kreativitätsspiel.

Neuauflage, Erstauflage 1998, #8984

 

Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Urs Hostettler * ca. 30 min * 6041/FM 5, Abacus / Fata Morgana Spiele, Deutschland/Schweiz 2004 * Abacusspiele Verlags KG * * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Emerald
  Verlag Abacusspiele
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2002
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel
emerald

Emerald

 

Emerald das Drachenbaby fühlt sich nur im Nest aus Gold und Edelsteinen wirklich wohl und daher hat seine Mama auch was dagegen, wenn die Spieler mit ihren Rittern versuchen, etwas vom Goldschatz zu erobern. Im Spiel bewegen die Spieler ihre Ritter in Richtung Schatzkammer, auf den Höhlenfeldern können sie Gold- und Edelsteinkarten einsammeln. In der Schatzkammer gibt es eine Drachenschatzkarte. Ein Ritter zieht so viele Felder wie Ritter auf seinem Ausgangsfeld stehen, erreicht er die Schatzkammer, ist er mit Schatzkarte aus dem Spiel. Endet der Zug auf einem Feld mit Karte, muss der Spieler die offene Karte nehmen und sein Zug ist zu Ende. Muss der Drache bewegt werden, wir für ihn gewürfelt und der Drache entsprechend gezogen, er läuft immer auf den Feldern hin und her, die neben der Drachenleiste liegen. Diese Leiste wird nach jedem Drachenzug um ein Feld Richtung Schatzkammer geschoben. Trifft jedoch der Drache einen Ritter, fängt er ihn und er ist ohne Schatzkarte aus dem Spiel, außer der Ritter besticht den Drachen mit einer Goldkarte. Am Ende zählt die Summe aus Gold-, Edelstein- und Drachenschatzkarten sowie Bonuskarten.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * ca. 45 min * 4021, Abacus, Deutschland, 2002 *** Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * vertrieb@abacusspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  En Garde
  Verlag Abacusspiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1998
  Karten - Sport
En Garde

En Garde

 

Ein seltenes Thema im Spiel - Fechten! Die beiden Spieler simulieren einen Gang mit der Waffe. Die Spieler erhalten 5 Karten, es wird jeweils eine Karte ausgespielt und die Figur entsprechend bewegt, dabei darf die "Planche" nicht verlassen werden und das Feld der gegnerische Figur nicht betreten oder übersprungen werden. Wer zuerst 5 Runden gewinnt, ist Sieger, es gibt ein Grundspiel und ein Profispiel mit Bewegung vorwärts und rückwärts sowie Angriff.

 

Erstmals erschienen 1993, # 9931

 

Kartenspiel mit Sportthema * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * 8962, Abacus, 1998 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  En Garde
  Verlag Abacusspiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1993
  Karten - Sport
En Garde

En Garde

 

Ein seltenes Thema im Spiel - Fechten! Die beiden Spieler simulieren einen Gang mit der Waffe. Die Spieler erhalten 5 Karten, es wird jeweils eine Karte ausgespielt und die Figur entsprechend bewegt, dabei darf die "Planche" nicht verlassen werden und das Feld der gegnerische Figur nicht betreten oder übersprungen werden. Wer zuerst 5 Runden gewinnt, ist Sieger, es gibt ein Grundspiel und ein Profispiel mit Bewegung vorwärts und rückwärts sowie Angriff.

 

Kartenspiel mit Sportthema * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * 3961, Abacus, 1993 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fliegen klatschen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Heuser Christian
  Grafik von Westphalen Christoph
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 6+ 2004
  Karten - Reaktion
Fliegen klatschen

Fliegen klatschen

 

Die Spieler decken reihum Karten von ihrem verdeckten Stapel auf, erscheint eine Fliegenklatsche, versuchen alle Spieler möglichst wertvolle Fliegen zu erwischen. Wer aufdeckt, darf schon liegende Fliegen nicht überdecken oder verschieben. Kommt die Fliegenklatsche oder deckt ein Spieler eine Fliege in der fünften Farbe auf, fangen alle Fliegen – sie klatschen mit den flachen Hand auf eine Karte und lassen sie liegen, bei bis zu 5 Spielern man kann mit beiden Händen 2 Fliegen auf einmal fangen, aber nur solche in der Farbe, von der am meisten aufgedeckt sind, bei Gleichstand darf man jede der beteiligten Farben fangen. Deckt ein Spieler die letzte Karte auf, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen Fliegen.

 

Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christian Heuser * 8041, Abacus, Deutschland, 2004 * Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Flotte Krabbe ( Flink durch Sand am Strand )
  Verlag Abacusspiele
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 1991
  Rennspiel - 2-Personen
Flotte Krabbe

Flotte Krabbe

 

Die Krabben veranstalten am Strand ein Rennen, jedes in seiner Reihe, treffen sie sich dabei in einer Spalte, so hat dies Folgen für die nächsten Züge, die Bewegungen sind genauestens geregelt. Wer zuerst alle 9 Krabben über die Distanz bringt, hat gewonnen.

 

Rennspiel * Serie: Weißes Spiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Sid Sackson * ca. 45 min * 1912, Abacus, 1993 *** Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

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