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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kannste knicken | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Querfurt Ralph Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Schiffer Leon | |||||
Redaktion | Dündar Anatol | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2021 | ||
Würfel - Würfeln / Markieren | ||||||
Kannste knicken
Zielsymbole sollen mit Wegen aus Kreuzen verbunden werden, doch die meisten Ziele befinden sich auf der Rückseite des Blattes und man kommt durch Knicken der Ecken an sie heran. Jeder hat ein Blatt des gewählten Levels. Der aktive Spieler würfelt zwei Würfel, wählt einen zur Nutzung, die anderen Spieler können den anderen Nutzen. Jede trägt Kreuze ein, die dem jeweiligen Würfelresultat entsprechen, ausgehend von einem Start-End-Punkt, in gerader Linie und nicht in halbe Felder; Würfel mit zwei Zahlen nutzt man für unabhängige Reihen in beliebiger Reihenfolge. Symbole werden angekreuzt; hat man alle Smileys in einem abgegrenzten Quadrat angekreuzt, darf entsprechend umknicken, große Quadraten liefern Eckboni. Hat jemand alle vier Ecken umgeknickt und alle Zielsymbole angekreuzt und verbunden, gewinnt er sofort. In den Leveln 2 bis 4 kommen weitere Symbole mit individuellen Regeln dazu.
Roll & write Spiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2021 Autor: Ralph Querfurth, Klaus-Jürgen Wrede Redaktion: Anatol Dündar Gestaltung: Leon Schiffer Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49387
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Käpt'n Kuck | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Ribas Gerard | |||||
Grafik | Ramos Miguel Töpfer Jessy | |||||
Redaktion | VEB Spielekombinat Katja Volk | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 5+ | de | 2025 | ||
Merk - Kooperativ - Würfel - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Käpt’n Kuck
Schatzsuche in der Karibik! Nach einem kurzen Blick auf eine Schatzkarte soll die Insel gemeinsam erreicht werden. Zehn Motivplättchen werden beliebig ins Fernrohr gesteckt ohne sie anzuschauen, Schatzinsel-Karten sind gestapelt. Die oberste Schatzinsel-Karte wird aufgedeckt und nach ca. 10 Sekunden wieder abgedeckt. Reihum schaut man ins Fernrohr und beschreibt ,was man sieht oder kündigt einen Piratenangriff an, wenn man Piratenflaggen sieht. Aufgrund der Beschreibung entscheiden alle gemeinsam, ob dieses Motiv auf der Insel-Karte zu sehen war. Für ein „ja“ bewegt man das Boot und legt das Motivplättchen aus dem Fernrohr auf das vom Boot verlassene Feld. Für die Piratenflagge wird der Würfel auf der Kanone geschnippt. Ist das Resultat eine Flamme, ist das Piratenschiff besiegt, für ein Kreuz wird ein Segel des Boots entfernt. Erreicht das Boot die Zielkarte, werden die Motivplättchen aufgedeckt und geprüft – stimmen alle Motive mit der Karte überein, ist das Spiel gewonnen; wenn nicht oder wenn alle Segel entfernt sind, ist das Spiel verloren.
Merk- und Kommunikationsspiel für 1-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2025 Lizenz: Mercurio Distribuciones © 2023 Autor: Gerard Ribas Entwicklung, Redaktion: VEB Spielekombinat Katja Volk Gestaltung: Ramos Miguel, Jessy Töpfer Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 66121G
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de es fr ru * Text im Spiel: nein |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Karawanix | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Draxler Elisabeth Strehl Herta Trausmuth Sonja Bayer Robert | |||||
Grafik | Bayer Robert Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 35 min | 5+ | de | 2016 | ||
Spielesammlung - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
Karawanix
Auf der Reise mit der Karawane durch die Wüste erledigt man Aufgaben, um als Erster in der Oase anzukommen. Man würfelt: 1 – Skorpion, man geht ans Ende der Reihe. 2 - Fata Morgana oder Wasserstelle verlangen Erkennen von Tierumrissen oder Fährtenunterschieden. 3 – Marktplatz; man muss so viele Münzen würfeln wie Gegenstände auf der Karte sind. 4 - Wort erkennen, das doppelt genannt wurde oder erkennen, ob das gleiche Kamel ein- oder zweimal gerufen wurde. 5 – Sandsturm, man muss die passende Form ertasten. 6 – aussetzen. Für richtige Lösungen setzt man sein Kamel an die Spitze, die Kamele dahinter schließen die Lücke durch Aufrücken.
Sprach- und Wort-Lernspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Piatnik 2016 Autor: Elisabeth Draxler, Herta Strehl, Sonja Trausmuth, Robert Bayer Gestaltung: Robert Bayer, Arthur Wagner Web: www.piatnik.com Art. Nr. 704642
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Karibou Camp | ||||||
Verlag | Gigamic | |||||
Autor | Borg Lionel Caplanne Jéremie | |||||
Grafik | Tornior Rémy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | ca. 20 min | 8+ | de + 15 Sprachen | 2016 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Karibou Camp
Teams werden mittels Teamkarten bestimmt. Dann werden in Relation zur Spieleranzahl Karten ausgeteilt und Karten auf ein Signal offen ausgelegt. Alle tauschen gleichzeitig eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Hat man eine Familie gesammelt, gibt man dem Partner ein Zeichen – für jedes Tier muss daran ein anderer Körperteil beteiligt sein. Dieser nimmt schnell die Giga-Figur und setzt sie auf die Tierscheibe der vermutlich gesammelten Familie. Ist er unsicher über die Art des Signals, setzt er Giga auf die „alle Tiere“ Scheibe, das bringt weniger Punkte, aber verhindert Verlust aller Punkte der Runde. Wer neun Punkte hat, gewinnt.
Kartensammelspiel für 3-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Gigamic 2016 Autor: Lionel Borg, Jérémie Caplanne Gestaltung: Rémy Tornior Web: www.gigamic.com Art. Nr. 16120 2
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de + 15 Sprachen * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Katamino | ||||||
Verlag | Gigamic | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 20 min | 3-99 | de + 22 Sprachen | 2011 | ||
Bau Spiel - Lege | ||||||
Katamino
Wie alle Spiele von Gigamic ist auch Katamino aus Holz gefertigt und sehr schön ausgeführt. Ein Holzgitter zeigt einen Plan aus kleinen Quadraten, im Spiel sind 12 Pentominos und dazu weitere Figuren. Mit diesem Material spielt man ein ausbaufähiges Puzzle, das logisches Denken und Beobachtungsvermögen fördert. Spielziel ist, harmonische Figuren zu erstellen, die Pentas genannt werden. Um ein Penta zu bilden, muss man eine bestimmte Anzahl von Pentominos aneinanderlegen. Man setzt immer das Lineal auf einen Marker und versucht die entsprechende Anzahl Steine in die abgegrenzte Fläche einzuordnen. Es gibt auch eine Regel für ein Spiel zu zweit.
Abstraktes Legespiel für 1 oder 2 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Gigamic 2011 Web: www.gigamic.com Art. Nr.: 120031
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 oder 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de + 22 Sprachen * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Katz & Schmaus | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Pätzke Anne | |||||
Redaktion | Geigenmüller Claudia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en | 2017 | ||
Action - Geschicklichkeit - Merk | ||||||
Katz & Schmaus
Leckerbissen liegen im Vorrat, jeder hat einen Futternapf und der Spielplan mit den Katzen liegt in der Schachtel. Drei Leckerbissen liegen in der Spielplanmitte, werden kurz aufgedeckt und dann wieder verdeckt. Dann bewegt der aktive Spieler die Schachtel, um die Leckerbissen in das farblich passende Katzenmaul fallen zu lassen. Wer glaubt, dass eine falsche Farbe gefallen ist, nimmt die Katzenfigur und ruft „Katz & Schmaus“. Wer richtig lag, bekommt die Leckerbissen, wer falsch gerufen hat, gibt einen zurück. Ruft niemand, bekommt der aktive Spieler alle Leckerbissen. Hat jemand neun Leckerbissen, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten.
Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2017 Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler Gestaltung: Anne Pätzke Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 66504G
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kayanak ( Angeln, Eis und Abenteuer ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Joopen Peter-Paul | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en es fr nl it | 2013 | ||
Kinder - Action - Würfel | ||||||
Kayanak
Als Eisbären in der Arktis versuchen die Spieler, Löcher in die Eisschollen zu schlagen und Fische unter dem Eis zu fangen. Ein Blatt Papier unter dem gelochten Planeinsatz in der Schachtel repräsentiert die Eisfläche, darunter liegen kleine Metallkugeln als Fische, sie werden in die Schachtel geschüttet, mit dem Eis abgedeckt und dann durch Rütteln verteilt. Der Würfel bestimmt, ob sich der Eisbär bewegt, ob man Löcher aufhacken darf oder ob man in offenen Löchern neben seiner Figur angeln darf. Wer als Erster zehn Fische gefangen hat, gewinnt. In einer Variante kommen der Temperaturwürfel, die Eiskristalle und die "Betreten verboten"-Plättchen ins Spiel.
Angelspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Peter-Paul Joopen Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr.: 7146
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kayanak | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Joopen Peter-Paul | |||||
Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 1998 | |||
Kinder - Action - Würfel | ||||||
KAYANAK Wie die
Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher in die Eisschollen hacken und die
Fische unter dem Eis fangen. Mit gelochtem Spielplan, Holzbottich für den Fang,
Papier als Eisschicht, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum
Fischfang, der Würfel entscheidet, was getan wird, ziehen, hacken, angeln...
Wunderschönes Material und gelungen umgesetzte Geschichte. Sonderpreis
Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999, Deutscher Kinderspiel Preis 1999. Angel- und
Würfelspiel * für 2-4 Kinder ab 6 Jahren * 4164, Haba, Deutschland, 1998
* *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad
Rodach * |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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King Arthur ( Smart Play Starter Set ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Nowatzyk Nora Schwarzschild Pepperle Walter KniffDesign Knorpp Martin | |||||
Redaktion | Türck Clemens | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2014 | ||
Lauf - Würfel - Electronic - Bau Spiel | ||||||
King Arthur smartPLAY Starter-Set
In dieser Neuauflage des interaktiven Brettspiels setzt man sein Smartphone ins Stativ ein und spielt los. Die App in Gestalt von Merlin gibt Anweisungen, Kommentare und nennt den Spielstand. England braucht einen neuen König. Die Spieler bewegen ihre Ritter zu den Orten am Plan und erleben dort Begegnungen mit app-gesteuerten Charakteren, mit denen sie handeln, kämpfen oder sonst wie interagieren können. Wer als Erster mit der nötigen Ausrüstung, Stärke und Ritterlichkeit zum Stein zurückkehrt und dort eine Würfelprobe besteht, wird Englands neuer König. Als Metaspiel kann man über mehrere Partien hinweg den Heiligen Gral suchen. Serie smartPLAY, als Starter-Set mit Halterung für Smartphone
Abenteuerspiel mit App für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Reiner Knizia Grafiker: Franz Vohwinkel, Nora Nowartzyk, Walter Pepperle Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26805 4
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kleine Magier ( … ein verdrehtes Memospiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Basler Christine Bouguerra Alix-Kis= Stine & Kis | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2009 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Kleine Magier!
Wer kann sich merken, unter welchem Hut sich welches Tier verbirgt? Die Tiere werden ausgelegt und mit einem Zauberhut abgedeckt, ein Hut pro Farbe auf jedem Zahnrad. Dann wird gewürfelt. Für Punkte zieht man Merlin weiter. Für Merlins Symbol dreht man das Sternenzahnrad und zieht dann Merlin ein Feld. Das Tier auf Merlins Feld wird gesucht. Man nimmt den Zauberstab und hebt einen Hut auf. Ist das gesuchte Tier darunter, bekommt man einen Stern zur Belohnung. Der Hut wird wieder hingesetzt. Ist Merlin im Ziel oder sind alle Sterne verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Sternen.
Gedächtnisspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2009 Autor: Christine Basler, Alix-Kis Bouguerra = Stine & Kis Gestaltung: Antje Flad Web: www.haba.de Art. Nr.: 4298
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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