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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gämsh Alpin | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Fehr Daniiel | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4/6 | ca. 15 min | 8+ | de en | 2016 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Gämsh Alpin
Jedes Team aus zwei Spielern vereinbart ein geheimes Zeichen. Man hat vier Karten, vier Karten liegen am Tisch. Alle tauschen eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Wer ein Quartett hat, gibt das geheime Signal – bemerkt es der Partner, kündigt er mit Gämsh das Quartett an, mit Doppel-Gämsh ein Quartett bei sich und dem Partner. Sieht es ein Gegner zuerst, ruft er Gegen-Gämsh! Mit Ausgegämsht! nennt man das Zeichen eines Teams, ohne dass es gegeben wurde. Richtiges Rufen bringt Punkte. Föhnkarten sind Sonderkarten in der Tischmitte für Zusatzpunkte. Hat ein Team neun Punkte, endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Sammel- und Reaktionsspiel für 4 oder 6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2016 Autor: Daniel Fehr Gestaltung: Alexander Jung Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5105
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gegenteil Brett-Spiel | ||||||
Verlag | Simba Toys | |||||
Autor | Fiore Britta | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 10+ | de | 2025 | ||
Kreativ/Kommunikation - Denk | ||||||
Gegenteil Brett-Spiel
In jeder Runde des Spiels bestimmt der Augenwürfel die Kategorie der Runde; die Spielleitung zieht eine entsprechende Karte und führt sie aus. Alle anderen versuchen die Aufgabe zu lösen. Kategorien sind * Anders-Maler – die Spielleitung zeichnet das Gegenteil zum gewählten Wort, die anderen müssen das Wort erraten; * Rückschreiber – die Spielleitung liest ein Wort vor, die anderen schreiben es falsch herum auf; * Schatzsucher – die Spielleitung nennt Richtungen, die anderen zeichnen pro Richtung eine Linie; * Voll verrechnet – die Spielleitung liest die Rechenaufgabe vor, alle anderen lösen mit gegenteiligen Rechenzeichen, * Pantomime; * Farben – Komplementärfarbe zur gewürfelten Farbe nennen. Für gelöste Aufgaben gibt man einen Punkt ab, für Fehler erhält man einen Punkt, die Punktevergabe variiert nach Kategorie. Wer als Erster keine Punkte mehr hat, gewinnt. Mit Gegenteil Spiel kombinierbar.
Kommunikationsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Noris Spiele / Simba Toys 2025 Autor: Britta Fiore Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 606 2080
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Geistertreppe Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Wieczorek Claudia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | de | 2010 | ||
Karten | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gematria ( Knackt den Bibel-Code ) | ||||||
Verlag | Kleine Propheten | |||||
Autor | Dunckert Ronald | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8/12 | ca. 180 min | 12+ | de | 2020 | ||
Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Gematria
32 verschlüsselte Karten mit 15 Rätseln zu Geschichten aus dem Alten und Neuen Testament liefern Rätsel, für die nicht Wissen ist gefragt, sondern denken, man muss Zeichen deuten und verborgene Bedeutungen finden. Jedes Rätsel besteht aus zwei Karten, wobei man als erstes herausfinden muss welche Karten zusammengehören und was man erraten soll. Die Lösung ist immer ein vierstelliger Zahlencode als Schlüssel zum nächsten Rätsel. Wie viele Rätselsammlungen ist auch Gematria nur einmal spielbar.
Codebrecher-Rätsel-Buch für 2-8/12 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Kleine Propheten 2020 Autor und Gestaltung: Ronald Dunckert
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gezanke auf der Planke | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Weber Bernhard | |||||
Grafik | Cavaloti Michele Geßler Stephanie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de en fr it | 2021 | ||
Würfel - Setz-/Position - Kleinstkinder | ||||||
Gezanke auf der Planke
Beute verteilen, Doublonen im Schiff suchen! Alle stellen ihre drei Piraten ins Schiff und führen reihum jeweils drei Aktionen aus: 1. Würfeln bis zwei verschiedene Farben erscheinen. 2. Eine Farbe wählen und die Planke dieser Farbe um so viele Felder verschieben, wie Piraten auf der Planke stehen; ist sie leer, wird sie nicht geschoben! Mit dem zweiten Würfelresultat versetzt man einen eigenen Piraten auf die Planke der Würfelfarbe und darf rempeln, das heißt ein besetztes Feld wählen und den Piraten Richtung Tau in der Plankenmitte verschieben. Kippen Planken, gehen die Piraten über Bord; eine Haiflosse geht aus dem Spiel, die Planke wird eingesetzt und dann entscheiden alle, ob sie Doublonen einsammeln – so viele Doublonen wie die Felder zeigt auf denen ein eigener Pirat steht – oder Piraten an Bord holen. Ist die letzte Haiflosse aus dem Spiel, gewinnt man mit den meisten Doublonen.
Nicht identisch mit dem Spiel gleichen Namens bei Winning Moves, 2006
Setz- und Sammelspiel mit Würfeln für 2-4 Personen ab 6 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2021 Autor: Bernhard Weber Gestaltung: Michele Cavaloti, Stephanie Geßler Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5159
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gigi Gnomo | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de en es fr nl | 2016 | ||
Such/Sammel/schauen - Action - Familie | ||||||
Gigi Gnomo
Die Spieler suchen die fünf Schätze von Familie Gnomo, sollen sich aber nicht von Gigi Gnomo erwischen und verzaubern lassen. Man würfelt alle drei Würfel: Für Fußabdrücke geht man vorwärts und zieht dann einen Baum aus der Schachtel um den am erreichten Feld abgebildeten Schatz zu finden. Ist es der richtige, nimmt man das passende Plättchen und steckt den Baum an anderer Stelle zurück. Für jeden gewürfelten Erdwirbel dreht man die Scheibe um eine Zacke. Figuren, die danach in einem Loch stecken, wurden von Gigi erwischt und werden verzaubert, ihre Besitzer ziehen eine Karte und müssen von nun an den Zauber ausführen, die Figur geht zur nächsten Lichtung zurück. Durch Abgeben eines Schatzes kann man einen Zauber loswerden. Wer alle Schätze hat, gewinnt.
Such- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! & friends 2016 Autor: Marco Teubner Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 879332
Zielgruppe: Für Kinder Version: multi * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Glupschgeister | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard | |||||
Grafik | Resch Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2016 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Glupschgeister
Sechs Arten Glupschgeister treiben Unfug in der Tiefsee, genau wie Krakengeist Ed. Die Spieler als Geisterjäger müssen genau schauen, denn die Geister sehen einander zum Verwechseln ähnlich. Es wird gewürfelt und die Drehscheibe entsprechend bewegt, der Glupschgeist im Sichtfenster wird nach Art oder Name benannt und jeder sucht für sich durch die Seedeckel in der Tiefsee nach diesem Geist. Hat man ihn gefunden, markiert und sperrt man den Deckel mit seinem Seestern. Dann wird der Deckel geöffnet und nach Geistern gefischt, man darf sie mit den Fingern verschieben. Passende Geister legt man ins Versteck, wer als Erster neun gefunden hat, gewinnt.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos 2016 Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber Grafiker: Andreas Resch, anoka.de Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 697648
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Grabolo | ||||||
Verlag | Game Factory | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 10 min | 6+ | de fr it | 2014 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Grabolo
Ein einfaches Spielziel - Karten sammeln! 10-8-6 Karten bei 5-4-3 Spielern! Alle Karten werden Zahlenseite nach oben, nicht überlappend, ausgebreitet. Man wirft beide Würfel für eine Kombination aus Farbe und Zahl und alle versuchen schnellstmöglich, diese Karte mit der Hand abzudecken. Der Schnellste bekommt die Karte und legt sie verdeckt ab. Ist die gesuchte Karte nicht mehr sichtbar, kann man den Spieler nennen, von dem man zu wissen glaubt, dass er sie besitzt. Hat man Recht, bekommt man die Karte, wenn nicht, gibt man eine Karte ab. Man kann auch den eigenen Namen rufen, um die gesuchte Karte zu schützen, falls man sie selbst besitzt.
Merk- und Reaktionsspiel für 3-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Game Factory 2014 Autor: Maureen Hiron Gestaltung: - Web: www.gamefactory.ch Art.Nr. 646121
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Grabolo junior | ||||||
Verlag | Game Factory | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 10 min | 4+ | de fr it | 2015 | ||
Karten - Reaktion - Kinder | ||||||
Grabolo junior
Einfaches Spielziel - Karten sammeln! Man soll 10-8-6 Karten bei 3-4-5 Spielern sammeln. Alle Karten werden ausgebreitet, Tiere nach oben, ohne Überlappen. Man würfelt beide Würfel für eine Kombination aus Farbe und Tier und alle versuchen schnellstmöglich die entsprechende Karte abzudecken. Der Schnellste nimmt die Karte und legt sie verdeckt ab. Ist die gesuchte Karte nicht mehr sichtbar, kann man den Spieler nennen, von dem man glaubt dass er sie hat. Hat man recht, nimmt man die Karte, wenn nicht, gibt man eine ab. Man kann auch sich selbst nennen, um die Karte zu schützen, falls man sie hat.
Memo und Reaktionsspiel für 3-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Game Factory 2015 Autor: Maureen Hiron Gestaltung: nicht genannt Web: www.gamefactory-spiele.de Art.Nr. 646139
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gravity Maze | ||||||
Verlag | Thinkfun | |||||
Autor | Morris Oliver | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | Huang Wei-Hwa Somer Tyler MOrris Oliver Thompson Tanya | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 8+ | de en es nl pt | 2015 | ||
Denk - Bau Spiel - Solitär | ||||||
Gravity Maze
Türme aus durchsichtigem Kunststoff und eine Metallkugel - eine futuristische Kugelbahn. Die Türme haben im Inneren Löcher und gebogene Wände. Zu diesem Material gibt es 60 Aufgabenkarten, die vorgeben, welche Türme zu Beginn auf dem Brett stehen und welche nun noch nach genauen Bauregeln eingesetzt werden müssen, horizontal oder vertikal ist angegeben. Hat man alles richtig gemacht, rollt die Kugel, nur durch Schwerkraft, von der Startposition, markiert mit einem weißen Punkt auf der Aufgabenkarte, in den roten Zielstein. Die Aufgaben haben 6 Schwierigkeitsgrade und zeigen die Lösung auf der Rückseite.
Denkspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Thinkfun 2015 Autor: Oliver Morris Web: www.thinkfun.com Art. Nr. 735331
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr nl pt * Text im Spiel: nein
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