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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das grosse Welt der Wunder Wissensspiel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Schirrmacher Uwe
  Grafik Dominik Schindler Creations
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ de 2010
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
Das grosse Welt der Wunder Wissensspiel

Das große Welt der Wunder Wissensspiel

 

Die Karten im großen Wissensspiel werden nach Farben sortiert, die Spieler bekommen je einen Spielstein und 3 Jokersteine pro Spieler oder Team. Reihum haben die Spieler eine Aktionsphase. Dazu wird zuerst der Pfeil gedreht und gibt Wissen oder Aktion vor, der aktive Spieler versucht die ihm vom Spielmeister, das ist jeweils der linke Nachbar, gestellte Aufgabe zu lösen oder die Frage zu beantworten. Im Erfolgsfall zieht man seine Spielfigur weiter. Wer zuerst sein Start/Zielfeld wieder erreicht oder überschreitet, gewinnt. Die Aktionskarten gehören zu den Bereichen Lernen und Erinnern, Erfinden und Kommunizieren, Einschätzen und Zuordnen sowie Erkennen und Durchschauen.

 

Quizspiel zur Fernsehserie * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Uwe Schirrmacher * Illustration: Dominik Schindler Creations * ca. 60 min * 49241, Schmidt Spiele, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das kunterbunte Igelrennen
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Oppolzer Anna Kloß Stefan
  Grafik Schiffer Leon
  Redaktion Polak Henriette
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2017
  Rennspiel - Kinder
Das kunterbunte Igelrennen

Das kunterbunte Igelrennen

 

Mit bunten Beeren beladene Igel wollen das Rennen gewinnen. Der aktive Spieler würfelt - ist es eine Farbe, darf man eine Beere der gewürfelten Farbe vom Strauch nehmen und auf seinen Igel stecken. Gibt es die Beere am Strauch nicht mehr, nimmt man sie von einem beliebigen Igel. Ist der Igel voll beladen, gibt man eine Beere zurück und nimmt eine der gewürfelten Farbe. Dann zieht man so viele Felder vorwärts wie man nun Beeren der Farbe am Rücken hat. Hat man schon alle Beeren der gewürfelten Farbe, zieht man drei Schritte. Für einen Igel darf man zum nächsten Igel vorziehen. Für eine Blume muss man aussetzen. Der Erste im Ziel gewinnt.

 

Lauf/Farbwürfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2017

Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß

Gestaltung: Leon Schiffer

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr. 40548

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Ligretto Fußballspiel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Feldkötter Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de fr it 2012
  Karten - Reaktion - Sport
Das Ligretto Fußballspiel

Das Ligretto Fußballspiel

 

Schon 2008 für die Euro veröffentlicht, hat das Spiel zur Euro 2012 neue Regeln bekommen, aber wieder wird auf der Basis der Ligretto-Regeln  ein Fußball-Match gespielt. Fünf Spielfeldkarten mit Zahlenwerten liegen aus, jedes Team versucht gleichzeitig, sich vom eigenen Torwart zum gegnerischen Tor vorzuarbeiten. Dazu legen sie Handkarten unter die Spielfeldkarten, damit die Summe der gelegten Karten die Zahl der Spielfeldkarte ergibt. Diese Karten müssen von jedem Team von links nach rechts erfüllt werden. Gelingt das, wird die Torkarte gewendet, der Handkartenstapel umgedreht und nun schnellstens die Torszene nachgebaut. Wer es schafft, schießt ein Tor; wer 5 Tore geschossen hat, gewinnt.

 

Kartenspiel mit Fußballthema für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2012

Autor: Michael Feldkötter

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 02801

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das magische Labyrinth
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Baumann Dirk
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de uk fr nl it 2009
  Merk - Lauf
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das magische Labyrinth Erweiterung
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Baumann Dirk
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Wieczorek Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de en fr nl it 2011
  Merk - Lauf - Erweiterung ohne Basisspiel - Kinder
Das magische Labyrinth Erweiterung

Das magische Labyrinth Erweiterung

 

Wie im Grundspiel muss man Mauern einsetzen und dann mit seiner Figur die Kugel zum aktuellen Symbol ziehen, jeweils die gewürfelte Anzahl Schritte. Verliert man die Kugel, muss man zurück an den Start. Wer das Symbol erreicht, bekommt das Plättchen und ein neues wird gezogen. Wer 5 Symbole gesammelt hat, gewinnt.

In der Erweiterung werden 8 Mauern durch Zaubermauern ersetzt, die den Weg in eine Richtung freigeben. Jeder Spieler hat je einen Zauberstab, Zaubertrank und eine Schlafmütze und kann jeden Gegenstand einmal einsetzen. Mit dem Zauberstab tauscht man das aktuelle Symbol gegen ein neues aus dem Beutel aus. Mit dem Zaubertrank darf man beliebig weit ziehen, entweder bis zum Symbol oder dem Erreichen einer Mauer. Die Schlafmütze setzt man einer anderen Figur auf, diese muss dann eine Runde aussetzen.

 

Erweiterung zu Das magische Labyrinth für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011

Autor: Dirk Baumann

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40856

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das magische Labyrinth Kartenspiel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Baumann Dirk
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Wieczorek Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de uk fr nl it 2010
  Karten - Lauf
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Taschengeld-Spiel ( Wer wird der beste Taschengeld-Manager? )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ de
  Kinder - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf
Das Taschengeld-Spiel

Das Taschengeld-Spiel

 

Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen, für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die Spieler haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder. Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder Aussetzfelder und rote Felder bringen eine Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder Ausgaben machen.

Neuauflage mit geändertem Cover und Euro-Münze auf Sparschwein

 

Laufspiel mit Geldthema * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 40405, Schmidt, Deutschland, frühestens 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der geheimnisvolle Spiegel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Bebenroth Frank
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Gimmler Thorsten Karl Matthias
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en fr it nl 2013
  Kreativ/Kommunikation - Kinder
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der geheimnisvolle Zaubersee
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Oppolzer Anna Kloß Stefan
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Herfurth Bastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ de en fr it 2018
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Merk - Kinder
Der geheimnisvolle Zaubersee

Der geheimnisvolle Zaubersee

 

Drei Magier fliehen vor Burg Rabenfels und Zauberer Rabenhorst über den Burgsee, werden aber immer wieder magisch gestoppt oder Richtung Burg bewegt. Man dreht ein Plättchen um -> 1. Magisches Tier - man schiebt eine Figur Seerose für Seerose über den Plan, bis sie magisch gestoppt wird. Zeigt die erreichte Seerose das aufgedeckte Tier, darf man weiterziehen. Das Plättchen wird in jedem Fall verdeckt. Eine verzauberte Figur befreit man durch Aufdecken des am Feld abgebildeten Tiers. 2. Rabenhorst - der See wird verändert, alle Figuren gehen Richtung Burg. Sind alle Figuren am Steg, bevor Rabenhorst sein Zielfeld erreicht, gewinnen alle gemeinsam.

 

Magnetisches Lauf- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Drei Magier Spiele / Schmidt Spiele 2018

Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40882

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Grüffelo Alles wird gut!
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Donaldson Julia Scheffler Alex
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2013
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Der Grüffelo Alles wird gut

Der Grüffelo Alles wird gut!

 

Die Wegstrecke wird nach Vorgabe ausgelegt, die Maus beginnt auf dem Startfeld und die Plättchen für Schlange, Fuchs und Eule werden Kreissymbol nach oben bereitgelegt. Man würfelt - für die Maus zieht man die Maus entsprechend weiter. Verlässt die Maus ein Feld, dreht man es um. Würfelt man Fuchs, Eule oder Schlange, dreht man ein entsprechendes Plättchen um - ist ein Tier komplett und wird wieder gewürfelt, geht die Maus - wenn möglich - ein Feld zurück. Sind alle Tiere fertig, bevor die Maus den Grüffelo erreicht, haben die Waldtiere gewonnen. Erwischt die Maus den Grüffelo aber vorher, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2013

Autor: Inka und Markus Brand

Gestaltung: Julia Donaldson, Axel Scheffler

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 51276

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi  * Regeln: de fr it* Text im Spiel: nein

 

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