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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Decktective Den Tod kann man nicht betrügen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Chiacchiera Martino Sorrentino Silvano
  Grafik Leone Cristiana
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 60 min 12+ de 2022
  Karten - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ
Decktective Den Tod kann man nicht betrügen

Decktective Den Tod kann man nicht betrügen

 

Der Fall: 1950 in Las Vegas  Geheimes Spiel im Domein Casino zwischen drei Gangsterbossen und dem Bürgermeister. Bei Eintreffen der Detektive sind all vier tot. Wer und warum?

Die Spieler agieren kooperativ, allerdings an einem 3D-Tatort! Man legt eine Karte ins Archiv und darf über die Information noch nicht sprechen, oder spielt die Karte offen für sichtbare Information. Man kann nur eine offene Karte spielen, deren Wert gleich oder kleiner ist als die Anzahl Karten im Archiv. Sichtbare Information kann diskutiert werden. Sind die Karten gespielt, wird wieder diskutiert, nun auch über die Informationen im Archiv. Danach werden Fragen beantwortet und bringen Punkte für richtige Antworten, je mehr Punkte, desto besser die Detektive.

 

Kooperative Deduktion für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino

Gestaltung: Cristiana Leone

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr. 38222

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Decktective Der Letzte Wille
  Verlag Abacusspiele
  Autor Chiacchiera Martino Sorrentino Silvano
  Grafik Leone Cristiana
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 60 min 12+ de 2021
  Karten - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ
Decktective Der Letzte Wille

Decktective Der Letzte Wille

 

Der Fall: Niederlande 1698: Der Präsident der Kloos Gesellschaft wird tot aufgefunden, der Safe ist offen und enthält ein versiegeltes Testament? Machtgier, Habsucht oder Rache? Was wurde ihm zum Verhängnis.

Die Spieler agieren kooperativ, allerdings an einem 3D-Tatort! Man legt eine Karte ins Archiv und darf über die Information noch nicht sprechen, oder spielt die Karte offen für sichtbare Information. Man kann nur eine offene Karte spielen, deren Wert gleich oder kleiner ist als die Anzahl Karten im Archiv. Sichtbare Information kann diskutiert werden. Sind die Karten gespielt, wird wieder diskutiert, nun auch über die Informationen im Archiv. Danach werden Fragen beantwortet und bringen Punkte für richtige Antworten, je mehr Punkte, desto besser die Detektive.

 

Kooperative Deduktion für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2021

Autor: Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino

Gestaltung: Cristiana Leone

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr. 38214

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: cs de en it * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dicke Kartoffeln
  Verlag Abacusspiele
  Autor Nestel Frank Matthäus Doris
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 1989
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Dicke Kartoffeln

Dicke Kartoffeln

 

Jeder Spieler muss als Bauer seinen Bauernhof - die übrigens in vier unterschiedlichen Plänen beiliegen - über mehrere Spieljahre hinweg bewirtschaften, um am Ende den meisten Profit zu haben. Jeder hat im Prinzip 5 Äcker, am sinnvollsten ist ein Wechsel-Anbau auf 2 oder 3 Äckern. Aussaat und Ernte kosten Kapital, die Regenwürmer sind Indikator der Bodenqualität, Sonnenblumen ebenfalls, mit Dünger oder Pestiziden sollte man sparsam sein, denn wenn der Markt Bio-Kartoffeln verlangt, sollte man sie anbieten können. Man kann das Spiel nach Ablauf jeden Jahres beenden, denn es wird immer der Gesamtzustand eines Bauernhofs abgerechnet.

 

Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Doris Matthäus & Frank Nestel * ca. 120 min * 3891, Abacus, 1989 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Erbtante ( Ehrlich erbt am meisten )
  Verlag Abacusspiele
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Schacht Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ 1999
  Karten - Familie
Die Erbtante

Die Erbtante

 

Tante Mary möchte ihre Schätze zu Lebzeiten vererben, aber keiner soll mehr erben als sie damals, also nicht über 50. Das wird aber nur geprüft, wenn Mary nicht heiratet. Findet sie den Richtigen, vergißt sie alles andere und wer großzügig mit Geschenken war, kann durchaus auch mehr erben.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca. 120 min * 8987, Abacus, 1999 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Hansa Extrakarte
  Verlag Abacusspiele
  Autor Schacht Michael
  Grafik Schacht Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 10+ 2004
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Geografie/Reise - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Hansa Extrakarte

Die Hansa Extrakarte

 

Die Spieler wetteifern um die Vorherrschaft in den Hansestädten des 14. Jahrhunderts. Sie durchqueren mit einem gemeinsamen Handelsschiff die Ostsee, immer auf der Suche nach günstigen Gelegenheiten zum Erwerb wertvoller Waren. Dabei bauen sie in den Städten ein Netz von Marktständen auf. Diese ermöglichen es, Waren wieder rechtzeitig zu verkaufen und die Macht weiter zu vergrößern. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Niederlassungen und dem größten Profit aus den Warenverkäufen. Ein Zug besteht aus Einkommen nehmen, Angebot auffüllen, Aktionen – Kauf, Markstände bauen und Verkauf, vor, nach und zwischen den Aktionen darf man das Schiff bewegen. Aktionen sind nur in der Stadt möglich, in der das Schiff liegt.

 

Die  Extrakarte vergibt zusätzliche Punkte in der Schlußwertung – 2 für den höchsten Stapel an Marktständen, 3 für das Anbrechen des letzten Vorratsstapels, 4 für die meisten Städte mit mindestens einem Marktstand und 5 für die meisten verkauften Warenchips mit einem Fass. Verschickt als Postkarte.

 

Erweiterung zum Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * Abacus, Deutschland, 2004 *** Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2022
  Lauf - Würfel - Merk
Die wandelnden Türme

Die wandelnden Türme

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

 

Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: cs de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Extrawurf
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Extrawurf

Die wandelnden Türme Extrawurf

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Extrawurf“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt darf anstelle des Bewegungswerts auf einer ausgespielten Bewegungskarte einen neuen Wert auswürfeln, dadurch erwürfelte Werte müssen gezogen werden.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2203

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Karte nehmen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Karte nehmen

Die wandelnden Türme Karte nehmen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Karte nehmen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen, auch die eigene zuvor gespielte Karte, allerdings darf man erst wieder nachziehen, wenn man weniger als drei Karten hat.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2201

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2023
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen

Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Rabenburg verschließen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die Rabenburg verschließen sodass niemand sie betreten kann – man legt den Spruch Rückseite nach oben auf die Burg; in seinem nächsten Zug nimmt man sie von der Burg und legt sie Vorderseite nach oben in die Tischmitte.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2023

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2303

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen

Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Zaubertrankflasche füllen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf eine eigene leere Zaubertrankflasche auf die volle Seite drehen.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2202

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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