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equilogic ( The Magic Square Game ) | ||||||
Verlag | Productief | |||||
Autor | Efraim Haim Laden Ariel | |||||
Grafik | Laden Ariel Eylon Ayelet | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-3 | ca. 15 min | 9+ | de en fr nl | 2011 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Solitär | ||||||
Equilogic
Eine Anzahl von Aufgaben, in diesem Fall 48, soll in aufsteigender Reihenfolge, entsprechend des zunehmenden Schwierigkeitsgrads, gelöst werden. Die Lösungen sind beigegeben. Thema des Spiels sind Magische Quadrate, Auslagen von Ziffern in einem Raster 3x3, die in jeder Richtung, auch diagonal, dieselbe Summe ergeben, dabei kommt jede Zahl nur einmal im Raster vor. Die Summe aller Reihen, Spalten und Diagonalen ist außerdem gleich dem dreifachen Wert des Mittelfeldes. Weiters sind die Zahlen mit Farben hinterlegt, jede Farbe darf in jeder Reihe und Spalte nur einmal vorkommen. Die Größe der Zahlen selbst ist nicht von Bedeutung, zusätzlich sind manche Zahlen noch mit Symbolen hinterlegt und es gibt Zahlenkarten aus ein, zwei oder drei Quadraten mit dementsprechend ein, zwei oder drei Zahlen. Jedes Rätsel enthält außerdem einen oder mehrere Hinweise, die bei der Lösung helfen. Spielt man zu zweit oder dritt, bekommt jeder Spieler eine Aufgabe mit demselben Buchstaben = gleicher Schwierigkeitsgrad, wer sein Puzzle zuerst löst, gewinnt die Runde.
Denkspiel für 1-3 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: Productief bv 2011 Autor: Haim Efraim, Ariel Laden Grafik: Ariel Laden, Ayelet Eyton Web: www.productief.nl Art.Nr.: 69078 8
Zielgruppe: Für Familien Alter: 9 Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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Erosion | ||||||
Verlag | Sierra Madre Games | |||||
Autor | Douglass John C. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | Eklund Phil Heli Rick | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 12+ | de en | 2009 | ||
Deckbau - Karten - Strategie | ||||||
Erosion
Berge entstehen und zerfallen zu Staub. Jeder Spieler besitzt einen Berg, der sich möglichst hoch über den Meeresspiegel und die Berge der anderen Spieler erheben soll. Dazu erhöht man seinen Berg und lässt die Berge seiner Mitspieler verwittern. Man nutzt die Aktionen Verwitterung, Abtragung, Fluviale Prozesse und Karten Ziehen; im Fortgeschrittenenspiel kommen unter anderem Veränderungen der Atmosphäre, Eiszeit, Gletscher, Vulkane oder Erdbeben dazu. Wer am Ende den höchsten Berg und am meisten Material im Delta hat, gewinnt, Fossilien bringen Boni.
Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Sierra Madre Games / Sphinx Spieleverlag 2009 Autor: John D. Douglass mit Phil Eklund und Rick Heli Gestaltung: nicht genannt Web: www.ionsmg.com Art. Nr.: SMG27
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Es war einmal .... ( Ein märchenhaftes Spiel ) | ||||||
Verlag | Mario Truant Verlag | |||||
Autor | Lambert Richard Wallis James Rilstone Andrew | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Mounier Sophie Magnin Florence | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 10+ | de | 2008 | ||
Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel | ||||||
Es war einmal Ein märchenhaftes Spiel
Die Spieler erfinden mit Hilfe von Begriffs-Karten ein Märchen. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden. Die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt.
Erzählspiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Richard Lambert, James Wallis und Andrew Rilstone * Graphik: Franz Vohwinkel, Sophie Mounier, Florence Magnin ca. 45 min * 5603, Truant, Deutschland, 2008 *** Mario Truant Verlag * www.truant.de
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Es war einmal .... ( Ein märchenhaftes Spiel ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Lambert Richard Wallis James Rilstone Andrew | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Mounier Sophie Magnin Florence | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 10+ | 1997 | |||
Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel | ||||||
Es war einmal Deutsche Ausgabe von "Once
upon a time": Die Begriffe auf den Karten müssen
in die Geschichte eingebaut werden und die Geschichte soll das Ende haben, das
auf der entsprechenden Karte des Spielers vorgegeben ist. Der Erzähler kann von
einem anderen Spieler unterbrochen werden, der seinerseits mit seiner
Ende-Karte die Geschichte beenden möchte. Erzählspiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autoren:
Richard Lambert, James Wallis und Andrew Rilstone *
ca. 45 min * 7700, Amigo, Deutschland, 1997 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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Es war einmal … Magische Märchen & Ritterliche Romanzen ( Zwei neue Themensets! ) | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Lambert Richard Rilsone Andrew Wallis James | |||||
Grafik | Rayyan Omar Schneider Hans-Georg Pittner Anja | |||||
Redaktion | Schönheiter Benjamin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2014 | ||
Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Es war einmal Magische Märchen & Ritterliche Romanzen
Die Spieler erfinden mit Hilfe von Begriffs-Karten eine Geschichte. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden und die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt. Magische Märchen & Ritterliche Romanzen enthält zwei Themesets für das Grundspiel, sie können nur mit dem Grundspiel verwendet werden.
Erzählspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2014 Autor: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone Gestaltung: Rayyan Omar, Anja Pittner, Hans-Georg Schneider Web: www.pegasus.de
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Es war einmal … unterwegs ( Das Geschichtenerzähl-Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Lambert Richard Rilsone Andrew Wallis James | |||||
Grafik | Rayyan Omar | |||||
Redaktion | Stadler Stefan Schönheiter Benjamin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2018 | ||
Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel | ||||||
Es war einmal ... unterwegs
Märchen erfinden mit Begriffs-Karten. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden. Die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt. Kompakte Neuauflage, mit dem Grundspiel kombinierbar.
Variante des Erzählspiels für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2018 Autor: Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis Gestaltung: Omar Rayyan Art.Nr.: 20015G
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cn cz de en es fr gr he it kr jp pl ru * Text im Spiel: ja
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Escape from Atlantis | ||||||
Verlag | Waddingtons House of Games | |||||
Autor | Courtland- Smith Julian | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1986 | |||||
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Escape from Colditz | ||||||
Verlag | Gibsons Games | |||||
Autor | Reid P.R. Brechin Bob Degas Brian | |||||
Grafik | Catalán Antonio | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 180 min | 8+ | 1973 | |||
Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Escape Room Das Spiel Escape your Home Spy Team ( Family Edition ) | ||||||
Verlag | Simba Toys | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 8+ | de | 2022 | ||
Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Escape Room Das Spiel Spy Team Family Edition
Gemeinsam verwandelt man sein Zuhause in einen echten Escape Room. Die Family Edition enthält sechs Missionen; für jede hat das Team 15 Minuten Zeit, um Hinweise zu suchen, Rätsel zu lösen, den Schlüssel für das Türschloss zu finden und zu entkommen. Der Timer im Spiel misst die Zeit und gibt akustische Signale, das im Spiel enthaltene Schloss ist einfach zu benutzen, Anordnungskarten geben vor, wie die eigenen Räume zu nutzen sind.
Rätselspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Noris Spiele / Simba Toys 2022 Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 610 1975
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja
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Escape The Temple | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Schiller Johannes | |||||
Grafik | Jantner Janos | |||||
Redaktion | Gohl Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de fr it nl | 2023 | ||
Abenteuerspiel - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Escape the Temple
Flucht vor dem wilden Affen, damit alle entkommen, brauchen wir einen Schlüssel für jeden Forscher. 4 Hilfsmittel liegen aus, ein Drehpfeil bestimmt die Zugweite = Anzahl Räume. Es gibt Felder für Schlüssel, Fallen – werden mit Leitern überwunden, Geheimgänge als Abkürzung und neutrale Felder. Hilfsmittel sind Leitern, Streichhölzer und Zaubertränke. Zu Beginn eines Zug zieht man den Affen einen Raum weiter, bewegt den eigenen Forscher orthogonal laut Drehpfeil und dreht ein verdecktes Tempelplättchen um. Trifft der Affe auf einen Forscher, ist dieser blockiert außer er nutzt einen Zaubertrank. Sind die nötigen Schlüssel gefunden, geht jeder Forscher zu einer Tür und tippt auf das Plättchen mit dem passenden Schlüssel. Stimmen alle Schlüssel, ist das Spiel gewonnen; wenn nicht, gewinnt der Affe.
Escape Abenteuer für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023 Autor: Johannes Schiller Entwicklung, Redaktion: Monika Gohl Gestaltung: Janos Jantner Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 20 963 7
Zielgruppe: Für Familien
Version: de fr it nl * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: ja
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