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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles Banane! ( Wer jagt dem Affen die Banane ab? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-8 1996
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Alles Banane

Alles Banane!

 

Es geht wieder einmal um Bananen im Urwald, alle Kinder treten gegen den hungrigen Affen an, eine Runde endet mit dem letzten aufgedeckten Kärtchen. Wer zu dem Zeitpunkt die große Banane besitzt, bekommt zur Belohnung eine kleine zugeteilt, die er behält, nach fünf Runden gewinnt derjenige mit den meisten kleinen Bananen. Die große wird entsprechend den aufgedeckten Kärtchen weitergereicht.

 

Sammelspiel * 1-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 040 2, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Alles drehts ich um Barbie
  Verlag KIDFUN
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1993
  Mädchenspiel - Merchandising / Lizenz Thema
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles einsteigen!
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Piecha Ralf Peter
  Grafik Monesi Mirella
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de
  Würfel - Kinder
Alles Einsteigen

Alles Einsteigen

 

Die Fahrgäste werden gleichmäßig an die Spieler verteilt, wird eine andere Farbe als grün gewürfelt, kann der Spieler einen Fahrgast einsteigen lassen, wenn der Waggon dieser Farbe frei ist. Sitzt ein Fahrgast im erwürfelten Waggon muss er aussteigen. Wer grün würfelt, darf einen Fahrgast auf die Wiese setzen. Dort bleibt er sitzen. Wer alle seine Fahrgäste im Waggon oder auf der Wiese untergebracht hat, gewinnt.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * ca. 10 min * 3048, Selecta, Deutschland *** Selecta

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles für die Katz
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Parlett David
  Grafik FREUDENREICH OLIVER
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 5+ 2000
  Karten
Alles für die KATZ

Alles für die Katz

 

Beim Besuch im Zoo muss man möglichst viele verschiedene Tierkarten sammeln, je höher die Zahl, desto mehr Punkte. Zu Beginn werden die Karten gemischt, jeder erhält Karten auf die Hand, die restlichen werden verdeckt auf dem Tisch ausgelegt, sie bilden den Zoo. Jeder Spieler tauscht in

seinem Zug eine Karte aus der Hand gegen eine verdeckte aus dem Zoo auf dem Tisch, dabei darf in einer Reihe oder Spalte kein Tier doppelt offen liegen. Am Ende sollte man möglichst nur ein Tier jeder Art auf der Hand haben, die höchste Karte jeder Art zählt positiv, jede weitere der Art und jede Katze zählt Minuspunkte. Sind alle Karten im Zoo aufgedeckt oder 8 Wärter im Zoo, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: David Parlett * ca. 20 min * ca. 5.6 € * Amigo, 2000 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Alles für die Katz? ( ...hier geht's um die Wurst! Den Käse!! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 7+ 1994
  Lauf - Würfel
ALLES FÜR DIE KATZ

ALLES FÜR DIE KATZ?

 

Mäuse laufen um den Käse und müssen versuchen, die Fallen zu vermeiden, die Kater Kasimir überall für sie aufgestellt hat.

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 7 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * 70530.8, F.X. Schmid, Deutschland, 1994 *** F.X.Schmid *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles futsch! ( ... Und plötzlich ist das ganze Geld weg! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Huth Hermann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 12+ 1998
  Karten - Familie - Auktion, Bieten, Versteigerung
Alles futsch

Alles futsch!

 

Das Thema sind gutsituierte Menschen und ihre Designerobjekte, natürlich Einzelstücke. Doch dann tauchen reihum mehrere Exemplare des angeblichen Unikats auf. Wer dann nicht mit wenig Verlust an Mitspieler verkaufen kann, geht pleite, und dann gewinnt von den andern der, der noch das meiste Geld hat. Die Geldreserven bleiben geheim, also heißt es mitrechnen, und auch darauf zu achten, daß ein Verkauf nicht ein ungewolltes Spielende hervorruft.

 

Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hermann Huth * 27152.2, F.X. Schmid, Deutschland, 1998 *** F.X.Schmid *

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Alles im Eimer ( Einer fällt selten allein )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Donner Tanja Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de 2005
  Karten
Alles im Eimer

Alles im Eimer

 

Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere abgebildet sind, jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. Wer nicht mehr genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide nach einer Bewertung der Handkarten aufgebaut, hat man von einer Art viele Tiere, kann man gut abwehren und kann die Eimer weiter unten einbauen. Zur Abwehr muss der ausgespielte Kartenwert des rechten Nachbarn mit derselben Tierart überboten werden.

Neuauflage, geänderte Regeln, 8 Handkarten, 10 Eimer, gleicher Kartenwert dreht die Spielrichtung um.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Stefan Dorra * 69 05 71, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Alles im Eimer ( Einer fällt selten allein )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Reichardt Susanne
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 2002
  Karten
Alles im Eimer

Alles im Eimer

 

Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen Tieren geschützt werden. Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. Die Karten benutzt man um die Tiere zu bewegen und auch um sie abzuwehren. Wer nicht mehr genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide nach einer Bewertung der Handkarten aufgebaut, hat man von einer Art viele Tiere, kann man gut abwehren und kann die Eimer weiter unten einbauen. Zur Abwehr muss der ausgespielte Kartenwert des rechten Nachbarn mit derselben Tierart überboten werden.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Stefan Dorra * 69 11 10, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Alles im Eimer ( Das coole SaboTIERspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Margielsky Marc Bluguy
  Redaktion Schmidts Bärbel
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de 2016
  Karten

Alles im Eimer

 

Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen Tieren geschützt werden. Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. Die Karten benutzt man um die Tiere zu bewegen und auch um sie abzuwehren. Zur Abwehr muss der ausgespielte Kartenwert des rechten Nachbarn mit derselben Tierart überboten werden. Wer nicht mehr genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat.

 

3. Auflage bei Kosmos, Erstauflage 2002, 691110, 2. Auflage 2005, 690571

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2016

Autor: Stefan Dorra

Grafiker: Marc Margielsky, Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692551

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Alles im Eimer?
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 1993
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Alles im Eimer

Alles im Eimer?

 

Ein Geschicklichkeits- und Bewegungsspiel, ein lustiger bunter Eimer mit Gesicht hält sich die Hände über den Kopf und läuft herum. Und trotzdem sollen es die Kinder mit ihren Zangen schaffen, alle ihre Kugeln hineinzuwerfen, doch schnell, bevor er sie wieder ausspuckt! Ein glatter Boden und ein bißchen Platz und schon ist das schönste Bewegungsspiel im Gang.

 

Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * 4137, MB Spiele, Deutschland, 1993 *** MB Spiele * Derzeit nicht erhältlich

 

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