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| Waddington's Buccaneer ( A Game for Young and Old ) | ||||||
| Verlag | John Waddington | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | ohne | 1958 | |||
| Abenteuerspiel - Seefahrt / Piraten - Lauf | ||||||
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| Walt Disney Winnies Party | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1990 | |||
| Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Walt Disney Winnies Party Der Spielplan zeigt eine 18 Felder lange Umlaufbahn.
Jeder Spieler beginnt im Eckfeld und hat einen Korb, in den im Spielverlauf ein
Honigtopf, ein belegtes Brötchen, ein Obstkuchen und eine Limoflasche
hineinkommen sollen. Die Felder werden mit Plättchen belegt, die auf einer
Seite einen Stein und auf der anderen Seite eine Leckerei zeigen. Die Spieler
würfeln reihum und ziehen ihre Spielfigur. Auf dem Zielfeld sagt der Spieler, was
er unter dem Stein vermutet. Stimmt es, bekommt er sie für seinen Korb, auch
wenn er sie schon hat. Sind keine mehr im Vorrat, darf man sie von einem
Mitspieler nehmen. Auf den Eckfeldern darf man aus dem Vorrat bzw. vom
jeweiligen Mitspieler nehmen. Hat man pro Art mindestens eine Portion, läuft
man zum eigenen Eckefeld, wer das als erster schafft gewinnt. Lauf- und Sammelspiel * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * ca. 20 min * 365, |
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| Walt Disney´s Schneewittchen | ||||||
| Verlag | Jumbo International | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5-10 | de fr nl | |||
| Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Walt
Disney´s Schneewittchen Lauf/Würfelspiel
mit Disney-Thema, wer dran ist würfelt und zieht. Ereignisfelder müssen befolgt
werden, wer den Spiegel hat, kann die Kartenrückseiten entziffern. Wer zuerst
im Ziel ankommt gewinnt, er muss das Schloss des Prinzen mit genauem Wurf
erreichen. Laufspiel
* 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * ca. 20 min * 323, Jumbo, Deutschland, © 1994
*** Jumbo International |
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| FAMILIE | | |||||
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| Wanderland | ||||||
| Verlag | Deutsche Wanderjugend | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 45 min | de | 2008 | |||
| Tastspiel - Lege | ||||||
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Wanderland
Aktionsspiel zum Thema Wandern; zwei Teams erspielen sich ihre Wanderung über einen ausliegenden Kartenpfad mit Wegabschnitten, Brücken und Kehren; um Karten anzulegen muss man eine von der Karte gestellte Aufgabe erfüllen – Pantomime oder Umschreibung - oder eine Frage beantworten; es gibt vier Kartenkategorien, alle mit Bezug zu Wandern, Natur, Outdoor und Jugend. Für beantwortete Fragen verdient man Wandertaler. Ist der Pfad komplett, gewinnt das Team mit den meisten Talern.
Quiz- und Aktionsspiel für 2 Teams, keine Altersangabe
Verlag: Deutsche Wanderjugend 2008 Web: https://wanderjugend.de Art. Nr.: 654210
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| WARSAW PACT | ||||||
| Verlag | JAGDPANTHER PUBLICATIONS | |||||
| Autor | Eldridge Allen D. Cole Stephen V. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 1976 | |||||
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| Warum? Wieso? Weshalb? | ||||||
| Verlag | Jumbo International | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3+ | ca. 60 min | 16+ | 1998 | |||
| Familie - Quiz | ||||||
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Warum? Weshalb? Wieso? Variante
von Nobody-is-perfect bzw. Das-verrückte-Lexikon Ab einer gewissen Punktezahl kann der Spielleiter
auch Antworten erfinden und nach der normalen Abrechnung dann herausgefordert
werden, wenn ein Spieler glaubt, dass der Spielleiter seine Antwort erfunden
hat. Ratespiel * 3 oder
mehr Spieler ab 16 Jahren * 3566, Jumbo, Deutschland, 1998 *** JUMBO Spiele
GmbH * Jumbo International * www.jumbo-spiele.de |
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| Was ist das? ( Malen und Raten ) | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 60 min | 10+ | de | |||
| Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Was ist das? Kreativ- und Ratespiel auf der basis
von Pictionary, es gibt Karten, die Begriffe
vorgeben, die gezeichnet und erraten werden müssen. Auf der Basis einer
Fernseh-Sendung. Regel fehlt Kreativ- und Ratespiel * 2 oder mehr Spieler ab 10
Jahren * 3410, Jumbo, Niederlande, © 1988 *** Koninkliijke
Hausemann en Hötte nv |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Was rappelt in der Dose? ( ene meine mose ) | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | Kahanovitch Pnina | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5+ | 1989 | |||
| Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Was
rappelt in der Dose?! Im Spiel
sind Dosen mit verschiedenem Inhalt, Holzklötzchen, Metallringen, Kugeln und
Stiften, die in den Dosen in Mengen von 1-3 vertreten sind. Die Spieler mischen
die Dosen, wer dran ist, nimmt die vom Drehpfeil bestimmte Dose, schüttelt sie
und versucht zu erkennen was drinnen ist. Schafft er es, bekommt er zur
Belohnung einen Puzzleteil. Wer zuerst sein Puzzle komplettiert hat, gewinnt Schachtelboden
mit Artikelnummer 165, Deckel mit 3165 Hör- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 3165, Jumbo, 1988 *** Koninkliijke
Hausemann en Hötte nv |
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| FREUNDE | | |||||
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| Watson & Holmes | ||||||
| Verlag | JD Editions Space Cowboys | |||||
| Autor | Castro Jesús Torres | |||||
| Grafik | Quidault Pascal Demaegd Arnaud Neriac | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 75 min | 12+ | de | 2018 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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Watson & Holmes
13 Fälle aus den Tagebüchern von Dr. Watson gilt es, als Schnellster zu lösen. Für eine Partie wird ein Fall gewählt, die Einführung und die zu beantwortenden Fragen werden vorgelesen, dazu eventuelle Spezialregeln für den Fall. Eine Spielrunde besteht aus Besuchsphase und Ermittlungsphase. In der Besuchsphase besucht man zu Fuß oder mit Droschke einen Ort; haben mehrere das gleiche Ziel, erhält die Karte, wer mehr Droschkenmarker einsetzte. In der Ermittlungsphase liest jeder seine Ortskarte und legt sie zurück. Wer zu 221B Baker Street geht, schreibt die Lösung auf und gewinnt, wenn er richtig geantwortet hat; wenn nicht, scheidet man aus.
Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Space Cowboys / Asmodee 2018 Autor: Jesús Torres Castro Gestaltung: Pascal Quidault, Arnaud Demaegd, Neriac Art. Nr.: 3 55838 05069 8
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr it jp kr * Text im Spiel: ja
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| WER HAT VORFAHRT? | ||||||
| Verlag | Spear Spiele J.W.Spear & Sons | |||||
| Autor | Kaufhold | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ||||||
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