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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Legende des Sagor
  Verlag Parker Brothers
  Autor Livingstone Ian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 8+ 1993
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel
Die Legende des Sagor

Die Legende des Sagor

 

Das sprechende 3D-Fantasy-Spiel bringt eine neue Komponente aufs Spielbrett. Im sagenhaften Land Allanza, unter dem legendären Feuerberg, haust Sagor, der finstere Zauberer - er muss von den Spielern besiegt werden, um Allanza zu befreien. Ein microchip-gesteuertes Sprachmodul und eine dreidimensionale Spiellandschaft ziehen alle in ihren Bann, man hört Schwerter klirren, die Feuerdrachen toben und Sagors Stimme dröhnt den Spielern immer im Ohr.

 

Fantasyspiel * 2 -4 Spieler ab 7 Jahren * 19008, Parker, Deutschland, 1993 *** Parker * © Hasbro International * Kenner Parker Geschäftsbereich Hasbro Deutschland

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Die Legenden von Blue Moon
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Fiona Carey
  Redaktion Eller Heiko Reinartz Marco
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 14+ de 2014
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - 2-Personen

Die Legenden von Blue Moon

 

Als einer der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon zieht man Drachen auf seine Seite, wenn man im Kampf siegreich ist, und wird mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes, Vulca oder Hoax. Die Spieler legen Karten aus, dabei werden die Karten ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Spielsieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Normalerweise gewinnt, wer mehr Drachen vor sich stehen hat, stehen alle Drachen im Neutralbereich, gewinnt, wer zuletzt noch Karten hatte. Neuauflage von Blue Moon.

 

Fantasy-Kartenspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Taylor Ingvarsson, Franz Vohwinkel, Imelda Vohwinkel

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: 20733

 

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Lese-Ratte
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 6-10 de 2017
  Lernen - Spielesammlung - Wort
Die Lese-Ratte

Die Lese-Ratte

 

Sechs Aufgabenkarten - wahlweise nutzt man leichtere oder schwierigere Seite - liegen bereit. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest sie vor und versucht, die beiden genannten, auf den Schiebeplättchen abgebildeten Begriffe zu finden und durch Verschieben nebeneinander anzuordnen. Gelingt dies, ohne Ratte oder Rattenloch aufzudecken, ist die Aufgabe gelöst. Wird eine Ratte sichtbar, geht die Rattenfigur ein Regalfeld hoch; für ein Rattenloch wird gewürfelt und zieht eventuell die Ratte höher. Sind alle Aufgaben gelöst, bevor die Ratte das oberste Regal erreicht, gewinnen alle gemeinsam. In einer Variante wird mit allen Aufgaben gespielt und man gewinnt, wenn man als Erster drei löst. Das Bücherregal wird nicht genutzt, die Ratte wird ignoriert und bei Aufdecken eines Rattenlochs entscheidet der Würfel, ob der Zug endet, man die Schachtel drehen muss oder einfach weiter verschieben kann.

 

Lese-Lern-Spiel für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2017

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 25 013 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die letzten Paradiese 1
  Verlag F.X.Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG
  Autor nicht genannt
  Grafik Schumacher E.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de 1978
  Karten - Such/Sammel/schauen
Die letzten Paradiese 1

Die letzten Paradiese 1

 

Quartett , 36 Karten

1 Indien – 2 Indien, Japan – 3 Borneo, Malaya – 4 Indonesien – 5 Australien – 6 Neuseeland – 7 Neuguinea – 8 Afrika (Ostafrika) – 9 Afrika (Südafrika)

 

Kartenrückseite hellblau/dunkelblau, Schrift weiß, Quartett-Titel und Landkarte Umrisse Afrika, Asien, Australien

Dose graugrün hoch. Datierung Hugo Kastner

 

Kartenspiel * 3 oder mehr Spieler * ohne nähere Angaben * 65020, F.X.Schmid, Deutschland, 1978 *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die letzten Tage von Atlantis
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Welnicki Marcin
  Grafik Jablonski Jakub Carey Fiona Machaczek Sabine
  Redaktion Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 10+ de 2014
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position
Die letzten Tage von Atlantis

Die letzten Tage von Atlantis

 

Als Führer eines königlichen Hauses will man Landsleute retten. In der Einflussphase deckt man ein Gebot auf und setzt Marker in Reihenfolge der Gebotshöhe in den Senat. In der Fraktionsphase wählt man eine Fraktion für Allianzen. In der Auktionsphase legt man fünf Politikkarten verdeckt aus und stimmt darüber in Reihenfolge ab, jeder stimmt für seine Karte. Wer gewinnt, kann seine Karte oder die des linken Nachbarn ausführen. In der Untergangs-Phase prüft man Flüchtlings- und Senatsmehrheiten, bewegt Schiffe, führt ein Ereignis aus, räumt den Plan auf und zieht Politikkarten nach. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.

 

Biet- und Setzspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014

Autor: Marcin Wełnicki

Gestaltung: Jakub Jablonski, Fiona Carey, Sabine Machaczek

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: HE589

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en pl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Logik-Piraten ( Rätseln, zielen, Schätze gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 5-8 de 2014
  Lernen - Action - Denk
Die Logik-Piraten

Die Logik-Piraten

 

Piraten auf Schatzjagd, gelöste Rätsel verraten die Höhle, die man für Edelsteine treffen muss! In Schatzjagd nimmt man eine Rätselkarte, wählt eine Reihe aus und bestimmt das Symbol, das anstelle des Fragezeichens stehen müsste. Ist die Lösung richtig, sucht man das Symbol auf der Inseltafel und versucht, mit Hilfe des Schiffs, die Kugel in die vom Symbol angezeigte Höhle zu rollen. Gelingt der Versuch - man hat drei - bekommt man ein Schatzplättchen und kann weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht und einen gleichfarbigen Edelstein findet, verliert alle Steine der Runde. In der Variante Seeungeheuer ahoi! Sind diese Hindernisse im Wasser.

 

Lernspiel zur Mustererkennung für 1-4 Spieler von 5-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Wolfgang Dirscherl

Grafiker: Silveira Gabriela

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 25 027 1

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die lustige Tierfarm ( Schweine, Schaf, Hund und Kuh, gießen wir im Nu )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 6-12 1994
  Lernen - Beschäftigungs
Die lustige Tierfarm

Die lustige Tierfarm

 

Beschäftigungsspiel mit Gußformen für Tiere

 

Beschäftigungsspiel * 1 oder mehr Kinder * 21 123 4, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Die Maulwurf Company
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kaes Bertram
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1995
  Setz-/Position
Die Maulwurf Company

Die Maulwurf Company

 

Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste Spiel des Jahres 1995.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Virginia Charves, Bertram Kaes * 26 076 8, Ravensburger, Deutschland, 1995 *** Ravensburger Spieleverlag

 

 

 

 

 

 

 

 

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  FAMILIE
  Die Maulwurf Company ( Budden, was die Schaufel hält, denn nur einer kommt durch! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kaes Bertram Charves Virginia
  Grafik Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 25 min ab 8 2001
  Setz-/Position - Lauf - Familie - Werbe
Die Maulwurf Company

Die Maulwurf Company

 

Ravensburger / Kellog’s Promotion

 

4 Miniaturausgaben von Ravensburger Spielen als Faltbogen zum Abtrennen auf Kellog’s Cerealien-Schachteln, komplett mit Plan, Regel und Material, teilweise mit geänderter Spieleranzahl.

 

Der zerstreute Pharao, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Gunter Baars

Labyrinth das Kartenspiel, 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Max J. Kobbert

Tikal, 2 Spieler ab 10 Jahren, Wolfgang Kramer + Michael Kiesling

 

Werbespiele * Ravensburger/Kellog’s, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Maulwurf Company ( Buddeln, was die Schaufel hält, denn nur einer kommt durch! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Charves Virginia Kaes Bertram
  Grafik Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-99 2007
  Setz-/Position - Lauf
Die Maulwurf Company

Die Maulwurf Company

 

Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel.

Neuauflage in der neuen Serie „unsere besten Familienspiele“

Auswahlliste Spiel des Jahres 1995.

Erstauflage Ravensburger 1995

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Virginia Charves, Bertram Kaes * Illustration: Walter Pepperle * 26 423 8, Ravensburger, Deutschland, 2007 ***  Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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