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  Der Denver Clan
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1983
  Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
DER DENVER-CLAN

DER DENVER-CLAN

 

Lauf/Würfelspiel mit Ereigniskarten, Ereignisse je nach Zielfeld des Zuges, gezogen wird nach Würfelwurf, jeder beginnt mit einem Startkapital, es gibt 4 Arten Ereigniskarten: Personenkarten, Besitzrechts-Karten, Zentrum der Macht und Ereigniskarten. Man spielt, bis entweder jemand 3 Millionen besitzt oder eine bestimmt Zeit und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Wer bankrott geht, scheidet aus.

 

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * 601 1881, noris, Deutschland, 1983 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  FAMILIE
  Der Feuersalamander ( Wer findet den Kristall der Weisheit )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1987
  Lauf - Such/Sammel/schauen
DER FEUERSALAMANDER

DER FEUERSALAMANDER

 

Jeder der bis zu 4 Spieler besitzt eine Spielfigur, die das Spiel in ihrem Heimatgebiet (König - rotes Schloß, Königin- gelbes Schloß, Mönch = Abtei, Räuber = Ruine) beginnt. Auf dem Spielplan selbst gibt es 4 mit einem Element bezeichnete Rechtecke, die in jeweils 21 durch Steine und Zahlen gekennzeichnete Kammern geteilt sind. Diese 84 Kammern sind der Angelpunkt des Spieles. Zu Spielbeginn erhält jeder der Spieler 2 Karten. Diese sogenannten Salamanderkarten zeigen entweder ein Element, eine Zahl zwischen 1 und 7 oder einen bis drei Steine. Da man nie 2 Karten gleicher Art in der Hand halten kann, muss in so einem Fall eine der beiden Karten offen abgelegt werden. Ziel des Spieles ist es, aus eigenen und Karten der Gegner eine Kombination zu bilden, die 1 Element-, 1 Stein- und 1 Zahlenkarte beinhaltet. Der so gewonnene Punktewert wird addiert und Sieger ist, wer als Erster einen bestimmten Wert erreicht. 3. Spiel der Trilogie nach 3 Magier und Das Blaue Amulett.

 

2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * 610 / 1880, Deutschland, 1987 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Feuer-Salamander ( Wer findet den Kristall der Weisheit )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann Rüttinger Michael
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Der Feuer-Salamander

Der Feuer-Salamander

 

Man hat immer exakt 2 verschiedene Salamander-Karten mit Element, Zahl oder 1-3 Steinen auf der Hand und soll Kombinationen aus je 1 Element-, 1 Stein- und 1 Zahlenkarte bilden. Die Würfelstäbe bestimmen, ob man Karten zieht, die Figur setzt, seinen Stein setzt oder einen Schlüssel zum Verlies besitzt. Dorthin kommen Figuren nach Begegnungen. Die 3. Karte einer Kombination erfragt man bei einem Mitspieler. Wer mit den Punkten aus Kombinationen als Erster einen vorgegebenen Wert erreicht, gewinnt. Spiel 3 der Trilogie nach Die Magier - Das Blaue Amulett - Der Feuersalamander, Neuauflage 2010.

 

Setzspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Johann und Michael Rüttinger *

60 610 6922, Noris, Deutschland, 2010 *** noris Spiele * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

 

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  Der Garten des Sonnenkönigs ( .. Am Ende war der Graf bankrott, die Gärtner reich und der Verwalter noch reicher ... )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Cornett Günter
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2000
  Setz-/Position - Auktion, Bieten, Versteigerung
DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS

DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS

 

Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV. will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglicht attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt, bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten der Versteigerung weiter.

 

Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Günter Cornett * ca. 60 min * 610 4517, Deutschland, 2000 * noris SPIELE * Waldstraße 38  * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der goldene Schuss
  Verlag Noris Spiele
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ca. 45 min 1968
  Merchandising / Lizenz Thema - Action - Lauf
DER GOLDENE SCHUSS

DER GOLDENE SCHUSS

 

Spiel zur TV-Serie. Laufspiel mit Ereignisfeldern © 1968 Schmid-Productions, Zürich

 

Spiel zur TV-Serie * bis zu 5 Spieler, ohne Altersangabe * 626 /2450, Deutschland *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  Der gordische Knoten ( 144 Geheimnissen auf der Spur )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Andersen Helge
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-12 ca. 35 min 10+
  Quiz - Detektiv-/Deduktion - Wort
DER GORDISCHE KNOTEN

DER GORDISCHE KNOTEN

 

Ein Spieler kennt jeweils das "Geheimni" laut Aufgabenkarte und sagt nun Sätze, die es den anderen ermöglichen, das Geheimnis zu entschlüsseln, z.B. in jedem genannten Satz kam ein Tier vor.

 

Quizspiel * 2-12 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Helge Andersen * 610/1895, Deutschland *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Schatz im Teufelsmoor ( TKKG-Spiel )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 10+ 1986
  Lauf - Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen
Der Schatz im Teufelsmoor

Der Schatz im Teufelsmoor

 

Spiel zur Serie. Die Spieler sind entweder Gangster oder TKKG-Bande, die TKKG-Bande soll durch Informationen und geschicktes Ziehen das Schatzversteck = Buchstaben-Zahlenkombination für ein Feld am Plan herausbekommen, die Gangster versuchen das zu verhindern. Gezogen wird mit Würfelwurf, die Zufalls-Felder bringen Karten mit Anweisungen oder Informationen, bei denen man die Gangster fragen kann und wahrheitsgemäße Antworten bekommen muss. Gefangene Figuren gehen in den Besitz des Gegners über, bis sie befreit und wieder eingesetzt werden können.

 

Laufspiel mit Detektivthema * 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren * 610 / 1860, Deutschland, 1986 *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Der Schwarze Prinz
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1982
  2-Personen - Setz-/Position - Strategie - Abstraktes Spiel
Der Schwarze Ritter

Der Schwarze Prinz

 

Jeder Spieler hat ein Heer, sie stehen einander auf einem 11 x 11 Felder großen Spielplan gegenüber. Die Heere sind gleich stark, Prinz oder König können das Spiel gewinnen, der Gegner muss geschlagen werden, oder man besiegt alle Fußsoldaten und Ritter des Gegners, Bewegung der Figuren nach genau vorgegebenen Regeln, Angriff erfolgt auf gleichem Feld mit Angriffskarten, mit Abwehrkarten kann gekontert werden, Zelte sind Hindernisse.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1983

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * 604/1830, Deutschland, 1982 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Schwarze Ritter ( Der Kampf um das Schwert, das den Besitzer unbesiegbar macht )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2005
  Lauf - Würfel - Familie
Der schwarze Ritter

Der schwarze Ritter

 

Die beiden Figuren jedes Spielers beginnen in ihren Startfeldern, 16 Hindernissteine werden verteilt und alle versuchen, mit einer Figur über das Zugangsfeld in die Burg zu gelangen und so zu gewinnen. Wer dran ist darf würfeln, sooft er möchte und nach jedem Wurf um die gewürfelten Augen ziehen, entlang der weißen Linien, nicht über Hindernissteine. Diese darf man versetzen, wenn man das Feld genau erreicht. Wer den Schwarzen Ritter würfelt, muss mit der zuletzt bewegten Figur so weit wie möglich zurück Richtung Startfeld und der Zug endet. Wer einen gegnerischen Ritter trifft, würfelt abwechselnd mit dessen Besitzer bis der Schwarze Ritter fällt, dieser Spieler muss seine Figur zurückziehen.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren *  Autor: Michael Rüttinger * 610/3670, Noris, Deutschland, 2005 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der unschlagbare Rechen-Fuchs
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Czech Judith-Anna Levers Stefanie
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2010
  Lernen - Kinder
Der unschlagbare Rechen-Fuchs

Der unschlagbare Rechen-Fuchs

 

Lernspiel für die Zahlen von 1 bis 10 bzw. 1 bis 20, mit den Schäfchen können die Rechenaufgaben bildlich dargestellt werden. Auf den Zahlen- und Zeichenkärtchen sind auf der Vorderseite eben Rechenzeichen und Zahlen abgebildet, auf der Rückseite bei den Zahlen die Menge an Punkten und die Bezeichnung der Zahl in Blockbuchstaben, bzw. der Name des Zeichens.  Wer dran ist legt eine Zahl zwischen 1 und 10 bzw. 20, wenn nötig aus zwei Kärtchen, der nächste Spieler legt ein Rechenzeichen, der wiederum nächste dann eine neue Zahl, die bei + den gewählten Zahlenraum nicht überschreiten und bei – kein Resultat unter 0 ergeben darf. Jeder, der passend und rechnerisch richtig anlegen konnte, bekommt einen Rechenfuchs. Sind alle Rechenfüchse vergeben, gewinnt, wer die meisten davon hat.

  

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * Gestaltung: Juditz-Anna Czech, Stefanie Levers * 60 607 6225, Noris, Deutschland, 2010 *** noris Spiele * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

 

 

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