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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Wo war's? ( Versteckt und wieder entdeckt? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Fosshag Bengt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 2002
  Such/Sammel/schauen - Merk
Wo war's

Wo war’s?

 

16 große Tierkarten werden zu einem Quadrat ausgelegt, die kleinen Tierchips mit denselben Abbildungen werden ebenfalls offen in die Mitte gelegt, jedes Plättchen muss frei liegen. Wer dran ist, würfelt und zieht die Figur entsprechend auf den großen Kärtchen weiter, das Tier auf dem Kärtchen zeigt, welches kleine Plättchen umgedreht werden muss. Landet die Figur auf einem Tier, das nicht mehr zu sehen ist, muss der Spieler versuchen, das passende kleine Plättchen zu finden. Schafft er es, bekommt er einen Chip, wer zuerst 4 Chips hat, gewinnt das Spiel.

 

Such- und Sammelspiel  * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Heinz Meister* 23 128 7, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Wo war's?
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion Gohl Monika
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-99 de fr it 2011
  Lauf - Würfel - Denk - Kinder
Wo war's? Mitbringspiel

Wo war’s?

 

Die Spieler suchen wie im elektronisch gesteuerten Spiel den Dieb, allerdings gibt  der Drachenspieler die Geräusche vor. Er schiebt einen Wegstab in den Drachen und macht das Geräusch für das erste Motiv, das im Kreis erscheint – das weist die anderen Spieler = Verfolger darauf hin, wo der Dieb beginnen könnte. Sie würfeln und ziehen entsprechend weit waagrecht oder senkrecht, oder fliegen. Der Dieb darf erst auf dem letzten Wegfeld enttarnt werden. Schaffen die Spieler, ihn nach dem letzten Geräusch zu erwischen, das heißt zu ihm auf das Feld zu ziehen, bekommt jeder einen Drachenchip. Wenn nicht, bekommt der Drachenspieler einen Chip. War jeder einmal Drachenspieler, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

Mitbringspiel

 

Version        : multi

Regeln         : de fr it

Text im Spiel : nein

 

Abenteuerspiel mit Geräuschen * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Roberto Fraga * Gestaltung: Michael Menzel, * 23316 8, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Wo war's? ( Hört genau zu und verfolgt den Dieb des Drachenschatzes! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Menzel Michael Pepperle Walter DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 45 min 7-99 de 2009
  Lauf - Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Such/Sammel/schauen - Electronic - Familie
Wo war’s? Hört genau zu und verfolgt den Dieb des Drachenschatzes!

Wo war’s?

Hört genau zu und verfolgt den Dieb des Drachenschatzes!

 

Dem Drachen wird sein Schatz gestohlen. Er hilft den Spielern, den Dieb zu fangen und imitiert die Geräusche in der Umgebung des Diebes. Die Spieler kombinieren das Gehörte mit den Motiven auf dem Plan und finden so den Fluchtweg. Die Einheit gibt ein Geräusch und die Zugweite vor. Der Trommelwirbel beendet die Runde und der Standort des Diebes wird angezeigt. Steht eine Spielfigur bei ihm, bekommt der Besitzer der Figur einen Taler, ansonsten der Dieb. Wer zuerst drei Taler gesammelt hat, gewinnt, Dieb oder Spieler. Drei Varianten, kooperativ, jeder für sich oder mit verdeckten Identitäten.

 

Elektronisch gesteuertes Abenteuerspiel mit Geräuscherkennung * 1-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Roberto Fraga * Gestaltung: Michael Menzel, Walter Pepperle, DE Ravensburger * 21 975 9, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wohin kleine Raupe?
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Toytrend Design
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 3.5-7 1997
  Action - Setz-/Position
Wohin kleine Raupe

Wohin kleine Raupe?

 

Eine hübsche bunte Raupe aus 6 verschiedenen farbigen Segmenten und einem Kopf wird am Boden aufgelegt und die Futterkarten rundherum verteilt. Dann wird gewürfelt und dann die Raupe von hinten nach vorne neu zusammengesetzt, bis die erwürfelte Farbe vorne liegt. Berührt die Raupe dabei eine Futterkarte, gehört diese dem Spieler, der die Raupe bewegt. Für ganz kleine Kinder schon ein hübsches Spielzeug, das man vielfach verwenden kann.

 

Bewegungsspiel * 1-4 Kinder von 3 ½ bis 7 Jahren * 21 328 3, Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Woodlands ( Das fabelhafte Legespiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Fehr Daniel
  Grafik Mertikat Felix Fiore GmbH
  Redaktion Greiner Daniiel
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 10+ de 2018
  Lege - Fantasy/Science Fiction/Horror
Woodlands

Woodlands

 

In der Welt der Märchen und Legenden legt man Wege durch einen Wald und bewegt dann darauf die Figur um Herausforderungen der Kapitel zu erledigen. Jeder Spieler hat einen Satz Wegekarten, die Folie für das Kapitel liegt aus. Jeder belegt schnellstmöglich seine Tafel und versucht, Wege so zu legen, dass möglichst viele Symbole zu erreichen sind, zum Beispiel für Kapitel 1 von Rotkäppchen den Wegweiser, die Erdbeeren und den gelben Edelstein. Nach zwei Durchläufen der Sanduhr überprüfen die Spieler reihum mit der Figur ihre Wege und erreichten Symbole. Am Ende der Geschichte punktet man noch für gesammelte Edelsteine. Auch mit App spielbar.

 

Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2018

Autor: Daniel Fehr

Gestaltung: Felix Mertikat, Fiore GmbH

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 777 4

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wort für Wort ( Wörter lesen, schreiben und buchstabieren )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Freudenreich Oliver Kinetic
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 6-9 2006
  Lernen - Wort
Wort für Wort

Wort für Wort

 

Die Bildkarten zeigen ein Motiv und auf der Rückseite bunte Symbole, jedes steht für einen Buchstaben. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein - einfache Selbstkontrolle. Drei Schwierigkeitsgrade stehen zur Auswahl, grün mit leichten Wörtern, blau mit mittelschweren Wörtern, lauttreu und Lang und den Buchstabengruppen sch, ei, ch, au und pf, sowie orange für schwierige Wörter mit Doppelkonsonanten oder den Gruppen sp, st, tz. Das Spiel gibt Varianten für wechselnde Verwendung der Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.

Überarbeitete Neuauflage, Erstauflage 1998

 

Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-4 Spieler von 6-9 Jahren * Autor: Helmut Walch * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 20 Minuten * 24 006 6, Ravensburger, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wort für Wort ( Spielend Lesen und Buchstabieren lernen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik STEFAN LUCAS
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 20 min 6-9 1998
  Kinder - Lernen - Wort
Wort für Wort

Wort für Wort

 

Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.

 

Lernspiel * 1-5 Spieler von 6-9 Jahren * Autor: Helmut Walch * 24 409 6, Ravensburger, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wörter würfeln
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Pepperle Walter Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 45 min 8+ 1999
  Wort - Würfel
Wörter würfeln

Wörter würfeln

 

13 Würfel purzeln aus dem Würfelbecher und schon beginnt die Sanduhr zu laufen. Sollte der Spieler nur einen Vokal gewürfelt haben, darf er nochmals würfeln, allerdings läuft die Sanduhr weiter. Dann sucht der Spieler nach dem längstmöglichen Wort, aber nur so lange wie die Sanduhr läuft. Ist die Zeit vorbei, zählt man den Wert der verwendeten Würfel zusammen und zieht davon die Werte der nicht verwendeten Würfel ab. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Wort- und Würfelspiel * 2-10 Spieler ab 8 Jahren 23 097 6, Ravensburger, Deutschland 1999 ***Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wortschatz ( LESEN LERNEN MIT GEFÜHL )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ortlepp-Appel Carola
  Grafik Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 6+ 1999
  Lernen - Wort - Geschicklichkeit
Wortschatz

Wortschatz

 

Die Buchstaben aus Moosgummi müssen durch Eingreifen in die Tastbox “begriffen” werden. Mit diesem Spielprinzip werden 5 verschiedene Spiele in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen angeboten, der Spielregel sind Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige Wörter angefügt. Die zum Spiel gehörige Tastbox ist solide und attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen. Ein Lernspiel, das Spaß macht und schon für die Vorschule gut geeignet ist.

 

Leselernspiel * 1-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Carola Ortlepp-Appl * 24 440 9, Ravensburger, Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wuffi komm heim ( Den Knochen geschnappt und schnell zurück zur Hütte! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Red Racer Studio
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 3.5-7 1996
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Wuffi komm heim

Wuffi komm heim

 

Die Hunde laufen durch den Garten und sammeln die Knochen ein, soweit so gut und eigentlich auch bekannt. Der Gag kommt aber dann, wenn ein Hund einen Knochen im Maul hat und auf einem Feld mit der Hundeleine landet - dann zieht man nämlich die Leine aus der Hütte, legt sie dem Hündchen um den Hals und schwupp wird das Hündchen durch einen Druck auf den Kamin der Hütte zurückgezogen und darf seinen Knochen abliefern.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Kinder von 3.5 bis 7 Jahren * 21 301 6, Ravensburger, Deutschland 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

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