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  FREUNDE
  Hotel-Haie ( Hotels kaufen und verkaufen - Original Acquire )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12-88 1988
  Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position
HOTEL-HAIE

HOTEL-HAIE

 

Hotels werden gesetzt, Aktien gekauft, nebeneinander gesetzte Hotels bilden Ketten, dies ändert den Aktienwert, Ketten können auch fusioniert werden. Das Spiel endet, wenn nach Setzen eines Hotels angekündigt wird, dass entweder alle Ketten auf dem Plan mehr als 11 Hotels umfassen und keine neue Kette gegründet werden kann oder eine Kette 41 oder mehr Hotels besitzt. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

2. Auflage bei Schmidt, früher als Hotel-König im Programm

Erstauflage 3M, 1968, #140

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler von  12-88 Jahren * 01651, Schmidt, 1988 * Schmidt Spiel + Freizeit, Eching

 

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  FREUNDE
  Hotel-König ( ein Kapital- und Wirtschaftsspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 1982
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Hotel-König

Hotel-König

 

Sid Sacksons Spiel um Hotels und Aktien, als Acquire dereinst in der legendären 3M-Reihe erschienen

Hotels werden gesetzt, Aktien gekauft, nebeneinander gesetzte Hotels bilden Ketten, dies ändert den Aktienwert, Ketten können auch fusioniert werden. Das Spiel endet, wenn nach Setzen eines Hotels angekündigt wird, dass entweder alle Ketten auf dem Plan mehr als 11 Hotels umfassen und keine neue Kette gegründet werden kann oder eine Kette 41 oder mehr Hotels besitzt. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * 604 1651, Schmidt, 1982* Schmidt Spiel + Freizeit, Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hubschrauber
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Hubschrauber

Hubschrauber

 

Quartett

32 Karten, keine Titel für die Untergruppen 1-8

Kartenrückseite blau, 2 gegenläufige Flugzeuge mit Kondensstreifen

Mit Informations-Paß zu internationalen Autokennzeichen auf Rückseite des Deckblatts

Dose graugrün, flach

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 513 22, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG

  

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hungry Monkey
  Verlag Heidelbär Games
  Autor Sundén Erik Andersson
  Grafik Shattacharjee Sushrita Fahrenbach Marina Björkmann Hanna
  Redaktion Machaczek Sabine Entwicklung Goslar Roland
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2022
  Karten - Merk
Hungry Monkey

Hungry Monkey

 

Hungriger Affe sucht eine köstliche Bohne als sein Frühstück und bittet andere Tiere um Hilfe bei der Suche; 12 verschiedene Tiere sind je sechs Mal im Spiel, man bekommt drei Karten auf die Hand und hat vor sich vier Karten in einer Reihe, die man nur für einen Tiereffekt anschauen darf. Man kann mehrere gültige = Karten gleichen oder höheren Werts als die oberste im Tierstapel aus der Hand spielen oder die oberste Karte vom Zugstapel oder eine Karte aus der eigenen Reihe, wenn Hand und Zugstapel leer sind. Sind Karten vom Zugstapel oder aus der Reihe ungültig, weil niedriger, nimmt man den Tierstapel auf die Hand. Für das Spielen von vier gleichen Karten kommt der Tierstapel auf den Ablagestapel und man hat einen Extrazug; zeigt die oberste gespielte Karte ein Effekt-Symbol, wird dieses ausgeführt. Zuletzt zieht man auf drei Karten nach. Wer alle Karten aus Hand und Reihe gültig ausspielen konnte, gewinnt eine Bohne bzw. das Spiel.

Serie: Radiant Culture Games

 

Kartenablegespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: HeidelBÄR Games 2022

Autor: Erik Andersson Sundén

Entwicklung: Roland Goslar

Redaktion: Sabine Machaczek

Gestaltung: Sushrita Bhattacharjee, Marina Fahrenbach, Hanna Björkmann

Web: www.heidelbaer.de

Stock #: HG012

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en es fr pl uk vie * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hüpf mein Hütchen
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ de
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Hüpf mein Hütchen

Hüpf mein Hütchen

 

Jeder Spieler hat eine Hand und schleudert damit die Hütchen ins Spielfeld, für Hütchen in den Vertiefungen bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Landet ein Hütchen in einem schon besetzten Feld, bekommt man doppelte Punkte.

Ausgabe mit Texten auch in italienisch und französisch auf Schachtel und Regel

Neuauflage

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4-12 Jahren * 40453, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hüpf mein Hütchen ( mit Stehaufhütchen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-12 ohne
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Hüpf mein Hütchen

Hüpf mein Hütchen

 

Jeder Spieler hat eine Hand und schleudert damit die Hütchen ins Spielfeld, für Hütchen in den Vertiefungen bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Landet ein Hütchen in einem schon besetzten Feld, bekommt man doppelte Punkte.

Keine Jahreszahl, Schachtelunterseite weiß

auf Regel Logo Schmidt International SCM004

Ausgabe mit Texten auch in italienisch und französisch auf Schachtel und Regel

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4-12 Jahren * 636 3023, Schmidt, Deutschland *** Schmidt International

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... Fertig ... Los! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 3.5-7 1994
  Würfel - Kinder - Merk
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

 

Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser  gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er glaubt, dass sich darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat. Hat das Kind richtig geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen richtig gemerkt, zieht die Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal dran. War der Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe drunter, haben alle wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste ist dran. Bei einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht.

Handmuster

 

Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 70531.5, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... fertig ... los! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 3.5-7 1994
  Lauf - Setz-/Position - Merk
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

 

Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser  gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er glaubt, dass sich darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat. Hat das Kind richtig geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen richtig gemerkt, zieht die Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal dran. War der Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe drunter, haben alle wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste ist dran. Bei einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht.

 

Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 70531.5, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Husch-husch
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+
  Karten - Such/Sammel/schauen
Husch-Husch

Husch-Husch

 

Mit Vogelkarten kann man Erdbeeren sammeln, aber man muss aufpassen auf die Vogelscheuche

 

Kartenspiel * Serie: Allerlei Spielerei * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 70056.3, F.X. Schmid Deutschland, Jahr ??? *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hütchen hüpf!
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ de
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Hütchen hüpf!

Hütchen hüpf!

Hütchen schnippen – Punkte schnappen

 

In das Lochraster im Schachtelunterteil werden mit Hilfe des Katapults die Hütchen geschnippt, je nach erreichtem Loch gibt es die darunter angegebenen Punkte.

Regel am Schachtelboden

Schachtel ohne Firmenlogo oder Firmenname, EA-Nummer und Artikelnummer F.X.Schmid, © RPS, Prien

 

Geschicklichkeitsspiel * 2 bis 6 Spieler ab 4 Jahren * ca. 20 min * 77205.8, RPS, Deutschland, © 1994 *** F.X. Schmid

 

 

 

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