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Hotel-Haie ( Hotels kaufen und verkaufen - Original Acquire ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12-88 | 1988 | |||
Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position | ||||||
HOTEL-HAIE
Hotels werden gesetzt, Aktien gekauft, nebeneinander gesetzte Hotels bilden Ketten, dies ändert den Aktienwert, Ketten können auch fusioniert werden. Das Spiel endet, wenn nach Setzen eines Hotels angekündigt wird, dass entweder alle Ketten auf dem Plan mehr als 11 Hotels umfassen und keine neue Kette gegründet werden kann oder eine Kette 41 oder mehr Hotels besitzt. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.
2. Auflage bei Schmidt, früher als Hotel-König im Programm Erstauflage 3M, 1968, #140
Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler von 12-88 Jahren * 01651, Schmidt, 1988 * Schmidt Spiel + Freizeit, Eching
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Hotel-König ( ein Kapital- und Wirtschaftsspiel ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 1982 | ||||
Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege | ||||||
Hotel-König
Sid Sacksons Spiel um Hotels und Aktien, als Acquire dereinst in der legendären 3M-Reihe erschienen Hotels werden gesetzt, Aktien gekauft, nebeneinander gesetzte Hotels bilden Ketten, dies ändert den Aktienwert, Ketten können auch fusioniert werden. Das Spiel endet, wenn nach Setzen eines Hotels angekündigt wird, dass entweder alle Ketten auf dem Plan mehr als 11 Hotels umfassen und keine neue Kette gegründet werden kann oder eine Kette 41 oder mehr Hotels besitzt. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.
Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * 604 1651, Schmidt, 1982* Schmidt Spiel + Freizeit, Eching |
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Hubschrauber | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hubschrauber
Quartett 32 Karten, keine Titel für die Untergruppen 1-8 Kartenrückseite blau, 2 gegenläufige Flugzeuge mit Kondensstreifen Mit Informations-Paß zu internationalen Autokennzeichen auf Rückseite des Deckblatts Dose graugrün, flach
Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 513 22, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hungry Monkey | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Sundén Erik Andersson | |||||
Grafik | Shattacharjee Sushrita Fahrenbach Marina Björkmann Hanna | |||||
Redaktion | Machaczek Sabine Entwicklung Goslar Roland | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
Karten - Merk | ||||||
Hungry Monkey
Hungriger Affe sucht eine köstliche Bohne als sein Frühstück und bittet andere Tiere um Hilfe bei der Suche; 12 verschiedene Tiere sind je sechs Mal im Spiel, man bekommt drei Karten auf die Hand und hat vor sich vier Karten in einer Reihe, die man nur für einen Tiereffekt anschauen darf. Man kann mehrere gültige = Karten gleichen oder höheren Werts als die oberste im Tierstapel aus der Hand spielen oder die oberste Karte vom Zugstapel oder eine Karte aus der eigenen Reihe, wenn Hand und Zugstapel leer sind. Sind Karten vom Zugstapel oder aus der Reihe ungültig, weil niedriger, nimmt man den Tierstapel auf die Hand. Für das Spielen von vier gleichen Karten kommt der Tierstapel auf den Ablagestapel und man hat einen Extrazug; zeigt die oberste gespielte Karte ein Effekt-Symbol, wird dieses ausgeführt. Zuletzt zieht man auf drei Karten nach. Wer alle Karten aus Hand und Reihe gültig ausspielen konnte, gewinnt eine Bohne bzw. das Spiel. Serie: Radiant Culture Games
Kartenablegespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: HeidelBÄR Games 2022 Autor: Erik Andersson Sundén Entwicklung: Roland Goslar Redaktion: Sabine Machaczek Gestaltung: Sushrita Bhattacharjee, Marina Fahrenbach, Hanna Björkmann Web: www.heidelbaer.de
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en es fr pl uk vie * Text im Spiel: nein
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Hüpf mein Hütchen | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | de | |||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Hüpf mein Hütchen
Jeder Spieler hat eine Hand und schleudert damit die Hütchen ins Spielfeld, für Hütchen in den Vertiefungen bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Landet ein Hütchen in einem schon besetzten Feld, bekommt man doppelte Punkte. Ausgabe mit Texten auch in italienisch und französisch auf Schachtel und Regel Neuauflage
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4-12 Jahren * 40453, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Hüpf mein Hütchen ( mit Stehaufhütchen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4-12 | ohne | |||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hüpf mein Hütchen Jeder Spieler hat eine Hand und schleudert damit die Hütchen ins Spielfeld, für Hütchen in den Vertiefungen bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Landet ein Hütchen in einem schon besetzten Feld, bekommt man doppelte Punkte. Keine Jahreszahl, Schachtelunterseite weiß auf Regel Logo Schmidt International SCM004 Ausgabe mit Texten auch in italienisch und französisch auf Schachtel und Regel Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4-12 Jahren * 636 3023, Schmidt, Deutschland *** Schmidt International |
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Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... Fertig ... Los! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 3.5-7 | 1994 | |||
Würfel - Kinder - Merk | ||||||
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE Die kleinen bunten
Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden
im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut
aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade hingeschoben wird, bringt die richtige
Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er glaubt, dass sich
darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat. Hat das Kind richtig
geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen richtig gemerkt, zieht die
Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal dran. War der
Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe drunter, haben alle
wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste ist dran. Bei
einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht. Handmuster Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7
Jahren * Autor: |
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Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... fertig ... los! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 3.5-7 | 1994 | |||
Lauf - Setz-/Position - Merk | ||||||
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE Die
kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt
und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur
wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo
dieser gerade hingeschoben wird, bringt
die richtige Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er
glaubt, dass sich darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat.
Hat das Kind richtig geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen
richtig gemerkt, zieht die Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal
dran. War der Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe
drunter, haben alle wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste
ist dran. Bei einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht. Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 70531.5, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid * |
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Husch-husch | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | ||||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Husch-Husch Mit Vogelkarten kann man Erdbeeren sammeln, aber man
muss aufpassen auf die Vogelscheuche Kartenspiel * Serie:
Allerlei |
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Hütchen hüpf! | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4+ | de | |||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Hütchen hüpf! Hütchen schnippen – Punkte schnappen
In das Lochraster im Schachtelunterteil werden mit Hilfe des Katapults die Hütchen geschnippt, je nach erreichtem Loch gibt es die darunter angegebenen Punkte. Regel am Schachtelboden Schachtel ohne Firmenlogo oder Firmenname, EA-Nummer und Artikelnummer F.X.Schmid, © RPS, Prien
Geschicklichkeitsspiel * 2 bis 6 Spieler ab 4 Jahren * ca. 20 min * 77205.8, RPS, Deutschland, © 1994 *** F.X. Schmid
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