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| Weltkulturerbe Memory ( Eine Bilderreise durch die Kulturgeschichte der Menschheit ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Buck Design | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 20 min | 8+ | 2006 | |||
| Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Weltkulturerbe
Memory Diese Ausgabe des
klassischen Merkspiels wendet sich Spieler, die anspruchsvolle Motive schätzen,
und auch an alle, die gerne reisen, die fremde Kulturen und Bauwerke mögen. Die
Motive der insgesamt 50 Bildpaare sind ausgewählte Sehenswürdigkeiten aus der
UNESCO-Weltkulturerbeliste, es sind Gebäude, Gebirge, Monumente, Kunstwerke,
Ruinen, ein Spiegelbild der Wunder unserer Welt. Gespielt wird nach den
bekannten Regeln, es gewinnt, wer die meisten Paare sammelt, die Regel nennt zu
allen Bildern den Künstler und, so bekannt, weitere Informationen. Merkspiel * 2-8
Spieler ab 8 Jahren * Spielidee: William Hurter *
Grafik: Buck Design * ca. 20 min * 26 377 6, Ravensburger, Deutschland, 2006
*** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Weltreise ( Spielend die Welt entdecken! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Zeiss Jochen | |||||
| Grafik | Schelenz design | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 8-99 | 2003 | |||
| Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Geografie/Reise | ||||||
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Weltreise Eine Neuauflage der altbekannten Reisespiele, noch
immer aktuell und interesssant. Die Spieler ziehen
sich nach genauen Regeln eine Karte mit Start- und Zielort und markieren diesen
mit ihrer Flagge. Weitere 8 Städtekarten für jeden Spieler bestimmen seine
Reiseroute, er muss je drei rote, grüne und orange Karten haben. 9 Städte
werden noch offen als freie Ziele für alle ausgelegt. Wer dran ist, würfelt und
zieht oder spielt eine Aktionskarte. Wer als erster seinen Zielort wieder
erreicht und alle Pflichtreiseziele absolviert hat, beendet das Spiel.
Ausgelegte Städtekarten zählen je 1 Punkt, Städtekarten auf der Hand je einen
Minuspunkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Jochen Zeiss * 26 332 5,
Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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| Wer kennt die Uhr ( Mit Stunden und Minuten spielend durch den Tag ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Marckwort Ulf | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 6-9 | 2006 | |||
| Lernen | ||||||
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Wer kennt die Uhr? Die Uhr mit großen beweglichen Zeigern ist umgeben von Puzzleteilen mit
Alltagssituationen, die einer gewissen Zeit zugeordnet sind. Wer dran ist,
zieht aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als Erster
die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je
nach gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das Plättchen
behalten. Andere Spielvarianten angegeben. Überarbeitete Neuauflage im Rahmen der Serie „Spielend Neues Lernen“ Frühere Auflagen 1994 und 2001 Lernspiel * 1-4 Spieler von 6-9 Jahren * Illustration: Ulf Marckwort * 25 056 1, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Wer kennt die Uhr | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 15 min | 5-9 | 1993 | |||
| Lernen | ||||||
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Wer kennt die Uhr? Jedes Kind bekommt
eine große Uhr mit großen beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem
verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als Erster die auf dem
Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach
gewünschter Schwierigkeitsstufe -richtig benannt hat, darf das Plättchen
behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit
werden gleichzeitig und spielerisch geübt. Lernspiel
* Serie: Spiele-Hits für Clevere Kids * 2-5 Spieler
von 5-9 Jahren * 00 748 6, Ravensburger, Deutschland, 1993 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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| Wer kennt die Uhr? ( Das Spiel um Stunden und Minuten ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Brüuning Barbara Hoff H.P. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 15 min | 5-9 | 2001 | |||
| Lernen | ||||||
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Wer kennt die Uhr? Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen
beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem verdeckten Vorrat kleiner
Plättchen eines heraus. Wer als Erster die auf dem Plättchen dargestellte
Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter Schwierigkeitsstufe
-richtig benannt hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung,
Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und
spielerisch geübt. Lernspiel
* 1-6 Spieler von 5-9Jahren * 24 445 4, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Wer war´s ( Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Howells Graham Pepperle Walter | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2007 | |||
| Electronic - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Wer war’s Die Spieler sollen im Schloss den Dieb finden, den die Erwachsenen vergeblich im Land ums Schloss suchen, und so das Königreich vor dem Zauberer retten. Wer dran ist würfelt und zieht die Figur maximal so viele Räume weiter, aber nur durch geöffnete Türen. Wird der Geist gezogen und trifft Figuren, schickt er sie ins Kinderzimmer. Nach der Bewegung wird die Raumtaste gedrückt und dann die Aktionstaste für die gewünschte Aktion – suchen und Futter bzw. Schlüssel nehmen oder Reden oder Füttern nach dem Reden oder Zaubern oder Truhe öffnen mit einem der Schlüssel. Wird der Dieb vor Ablauf der Zeit gefunden, haben alle gewonnen, wenn nicht ist das Königreich verloren. Begriff „Touch and play“ nicht mehr erwähnt, Logo „Brettspiel + Elektronik“ Abenteuerspiel mit Fantasyelementen
und elektronischer Steuereinheit * Serie: Brettspiel + Elektronik * 2-4 Spieler
ab 6 Jahren * Autor: |
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| KINDER | | |||||
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| Wer war's? | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Howells Graham | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 5+ | de fr it | 2009 | ||
| Lauf - Merk - Würfel - Kinder - Detektiv-/Deduktion | ||||||
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Wer war’s?
Die Spieler sollen im Schloss den Dieb finden, der den magischen Ring gestohlen hat, und so das Königreich vor dem Zauberer retten. Tierfelder und Aktionsfelder werden im Kreis ausgelegt, die Futterstücke und die Unschuldigen werden verdeckt neben die Tierfelder gelegt, der Übriggebliebene ist der Dieb. Wer dran ist würfelt und zieht die Figur maximal so viele Felder weiter. Bei einem Tier mit Futterstück rät man das Futter. Stimmt es, darf man den Unschuldigen aufdecken. Stimmt es nicht, geht die Uhr um 5 min vorwärts. Der Zauberstern schickt die Figur auf ein beliebiges Feld und das Uhrenfeld rückt den Zeiger der Uhr 5 min nach vorne. Bei der Fee schauen sich alle ein Futter an. Wird der Dieb vor Ablauf der Zeit gefunden, haben alle gewonnen, wenn nicht ist das Königreich verloren.
Merkspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Graham Howells * Redaktion: Monika Gohl * 23 293 2, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wer war's? Das 2. Abenteuer ( Löst das Rätsel von Schräghausen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Jantner Janos Krause Joachim | |||||
| Redaktion | Volk Katja | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2010 | ||
| Lauf - Würfel - Electronic - Detektiv-/Deduktion | ||||||
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Löst das Rätsel von Schräghausen!
Ein Kobold hat die Stadt heimgesucht: Die Kinder wissen nicht mehr, wo sie wohnen. Die Spieler als Haustiere müssen vor 6 Uhr abends die Kinder in ihre Häuser bringen und vom gemeinsamen Herrchen wiedererkannt werden. Man würfelt, zieht die Figur und darf ein Kind mitnehmen und in einem anderen Haus wieder abstellen. Dann drückt man am Radio zuerst die Kindertaste und dann die Aktionstaste. Damit bekommt man vom Kind einen Gegenstand oder eine Information oder bringt es mit einem Schlüssel in sein Haus oder bittet es um einen Zauber. Setzt man ein Spielzeug ein und wird vom Herrchen wiedererkannt, ist das Spiel gewonnen!
Elektronisches Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: Janos Jantner, Joachim Krause * Redaktion: Katja Volk * 21 999 5, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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| KINDER | | |||||
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| Wer war's? Das Kartenspiel | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Howells Graham Pepperle Walter | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de fr it | 2015 | ||
| Karten | ||||||
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Wer war’s?
Die Spieler sollen den Dieb finden, der den magischen Ring gestohlen hat, und so das Königreich vor dem Zauberer retten. 10 Verdächtige und vier Tierstapel liegen aus. Jeder hat drei Karten von Futter- plus Jokerkarten-Stapel. In seinem Zug zieht man entweder zwei zwei Futterkarten oder füttert ein Tier auf einem der Stapel und nimmt die Karte oder legt die bei einem Verdächtigen abgebildeten Tierkarten ab und nimmt den Verdächtigen als Unschuldigen zu sich. Ist nur noch ein Verdächtiger - er ist der Dieb - übrig, gewinnt man mit den meisten Goldmünzen auf seinen Unschuldigen-Karten.
Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Reiner Knizia Grafiker: Graham Howell, Walter Pepperle Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 395 3
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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| Wer's weiss gewinnt! ( Über 600 Antworten - aber welche sind richtig? ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kahlert Elke | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver Weiss Thomas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-10 | ca. 25 min | 8+ | 1999 | |||
| Quiz - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Wer’s weiß gewinnt! Ein Spieler wird zum Quizmaster. Er
liest den Spielern reihum die Frage auf den Karten samt allen drei angegebenen
Antworten vor, die richtige Antwort ist fett gedruckt. Für die richtige Antwort
gibt es die Karte. Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln konnte. Bei
Gleichstand müssen die vorher falsch beantworteten Fragen nochmals beantwortet
werden, so lange, bis es einen Sieger gibt. Bei der nächsten Runde kann man
dann die andere Seite der Fragekarten durchspielen. Wer's weiss gewinnt! Quizspiel * 3-10 Spieler ab 8 Jahren Autor: Elke Kahlert
* 23 096 9, Ravensburger, Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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