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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Diamonds Club ( Wer glänzt im Wettstreit um Ansehen, Geld und Edelsteine? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz KniffDesign | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 75 min | 10-99 | de | 2008 | ||
Entwicklung/Aufbau - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Diamonds Club Im renommierten Diamonds Club treffen einander vier erfolgreiche Edelsteinhändler, drei Lords und eine Lady. Sie beschließen einen ehrgeizigen Wettstreit. Sie wollen mit den Einnahmen aus dem Edelsteinhandel die Parks ihrer Landsitze neu gestalten, mit Gärten, Gebäuden und Tiergehegen. Auf den Weltmärkten versuchen die Kontrahenten die für den erfolgreichen Handel nötigen Waren und Schürfrechte zu einem niedrigen Preis zu ergattern. Die damit gewonnenen Edelsteine werden für die Parks verwendet. Wer am Ende den prächtigsten und wertvollsten Park vorweisen kann, gewinnt. Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger
Dorn * Illustration: Franz Vohwinkel, Kniff Design * 26
482 7, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de |
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FAMILIE | ||||||
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Dice and Slice | ||||||
Verlag | Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ekl Maxine | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 8+ | de en | 2024 | ||
Würfeln / Markieren - Denk | ||||||
Dice and Slice
Wer schafft das größte Pizzastück? Das Spielblatt aus 13x9 Punkten zeigt zwischen den Punkten Zutaten, jeder hat sein Spielblatt. Die Schachtel wird zum Würfelturm,; der aktive Spieler wählt einen der zwei Würfel , und zeichnet die darauf abgebildete Anordnung aus Punkten auf seinem Wertungsblatt ein; alle anderen zeichnen die Anordnung des anderen Würfels ein. Die Anordnung darf beliebig gedreht werden und darf beim Einzeichnen mit schon vorhandenen Punkten überlappen, solange ein Punkt neu gesetzt wird. Orthogonal benachbarte Punkte müssen mit Linien verbunden werden, Schließt man eine Zutat ein, kann man einen Punkt irgendwo am Plan setzen; schließt man eine der abgebildeten Kombinationen exakt ein, erhält man die entsprechenden Wertungspunkte. Hat ein Spieler sein Blatt in Quadrate oder Rechtecke kleiner/gleich 15 kleine Quadrate aufgeteilt, endet das Spiel und man wertet die Stücke.
Roll & Write für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2024 Autor: Maxine Ekl Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 76 478 2
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Dice Cup | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Cantzler Christoph Marold Thorsten | |||||
Grafik | Rüttinger Johann Drei Hasen Studio | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | de en | 2022 | ||
Würfel | ||||||
Dice Cup
In 12 Runden wird jeweils neu gewürfelt; alle sehen das Ergebnis aus anderer Perspektive. Alle Würfel werden mittels Becher gewürfelt; dieser wird dann für ca. 3 Sekunden angehoben und dann wieder über die Würfel gestülpt, ohne das Ergebnis zu verändern. Dann setzt man geheim ein Kreuz in die Kategorie, die man werten möchte – gleiche Zahlen, eine der Farben oder Pasch oder 1er+2er+3er oder alle Würfel. D ann wird der Becher abgehoben und jeder wertet sein Ergebnis. Nach 12 Runden gewinnt man mit den meisten Punkten,
Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2022 Autor: Christoph Cantzler, Torsten Marold Gestaltung: Johann Rüttinger, Drei Hasen Studio Web: www.dreihasenspiele.de Art. Nr.: 038
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en es * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Diceland ( Gewinnen kann so einfach sein! ) | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Spies Andreas Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2018 | ||
Würfel | ||||||
Diceland
Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt. Internationale Ausgabe von Würfelland, mehrsprachig
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: nsv 2017 Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich Web: www.nsv.de Art.Nr.: 088 19908067 / 4068
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Dick Bruna Memory | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Bruna Dick | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 3-6 | 1981 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Dick Bruna memory Memory mit 72 Kärtchen = 36 Paare mit Motiven von Dick Bruna Such- und Merkspiel * 2-6
Kinder von 3-6 Jahren * Grafik: Dick Bruna Ravensburger, Deutschland, 1981
*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Dicke Freunde ( Wer wird die meisten Happen schnappen? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Stephen Ian | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3-6 | 2004 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Dicke Freunde Vier Wale sind auf Futtersuche, das Futter ist vor
ihnen in einer Reihe ausgelegt. Wer dran ist würfelt und zieht den oder die
Wale der erwürfelten Farbe über die entsprechenden
Futtersteine, bei mehreren gleichen Farben eben über entsprechend viele Steine.
Ist eine Reihe komplett vertilgt, bekommt derjenige, der den letzten Stein
frisst, einen Futterstein aus dem Bauch des Wals und alle restlichen Steine
werden wieder ausgelegt und der Wal beginnt von vorne. Wer zuerst vier
Futtersteine gesammelt hat, gewinnt. Kinderspiel
* 2-4 Spieler von 3 bis 6 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Abenteuer des Kapitän Wackelpudding ( Ein Abenteuer von Insel zu Insel, von Kiddyland nach Maustralien ) | ||||||
Verlag | The Perner Publishing Group | |||||
Autor | McGuire Brothers | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
... |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6+ | 2001 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Balance - Geschicklichkeit | ||||||
Seite 116 von 533 ..8/5326 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Abenteuer des Kapitän Wackelpudding ( Ein Abenteuer von Insel zu Insel, von Kindien nach Maustralien ) | ||||||
Verlag | The Perner Publishing Group | |||||
Autor | McGuire Brothers | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6+ | 2001 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Balance - Geschicklichkeit | ||||||
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FREUNDE | ||||||
Die Akte Whitechapel ( Ein raffiniertes Bluff- und Deduktionsspiel im London des ausgehenden 19. Jahrhunderts ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Mari Gabriele Santopietro Gianluca | |||||
Grafik | Santopietro Gianluca Savini Demis | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 16+ | de | 2011 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Experten, komplex | ||||||
Die Akte Whitechapel
Ein Spieler ist Jack the Ripper und soll 5 Opfer eliminieren, ohne erwischt zu werden. Die anderen Spieler sind Polizisten, die ihn stellen müssen. Jack wählt geheim einen Ort auf dem Plan als Versteck. Immer, wenn er ein neues Opfer gefunden hat, muss er dorthin zurückkehren. Jack kündigt den Tatort an, von dort muss er sein Versteck erreichen. Die Polizisten können in den Straßen nach Spuren suchen oder Verhaftungen vornehmen, sie können sich ohne Hilfsmittel beliebig bewegen. Mit jeder Runde zieht sich das Netz enger zusammen, und viele Spiele enden quasi auf Jacks Türschwelle, so oder so! Kooperation NG International / Heidelberger Spieleverlag
Version : de Regeln : de en Text im Spiel : ja
Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 16 Jahren * Autoren: Gianluca Santopietro, Gabriele Mari * Gestaltung: Gianluca Santopietro, Demis Savini * Redaktion: Heiko Eller * 032026, Heidelberger, Deutschland, 2011 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de * NG International * www.nexusgames.com
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FREUNDE | ||||||
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Die Akte Whitechapel | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Mari Gabriele Santopietro Gianluca | |||||
Grafik | Santopietro Gianluca Savini Demis | |||||
Redaktion | Eller Heiko Reinartz Marco | |||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 13+ | de | 2014 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Experten, komplex | ||||||
Die Akte Whitechapel
Jack the Ripper wird gejagt, er wiederum muss fünf Morde begehen ohne gefasst zu werden. In vier Nächten wird nach sehr detaillierten Vorgaben die Ausgangssituation vorbereitet. In der Jagd-Phase trägt Jack jeweils ein Zielfeld auf seinem Bogen ein und bewegt sich oder nutzt einen Spezialmarker. Erreicht er das Feld mit der Zahl seines Verstecks, erklärt Jack dass er erfolgreich geflohen ist. Ansonsten bewegen sich die Polizistenfiguren und können Hinweissuche oder Verhaften ankündigen. Stimmt die für Verhaften genannte Zahl des Felds mit Jacks Versteck überein, ist er gefasst und verliert das Spiel.
Bluff- und Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag Autoren: Gianluca Santo Pietro, Gabriele Mari Gestaltung: Demis Savini Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 32729
Zielgruppe: Mit Freunden Alter: 16
Version: de * Regeln: de en it nl pl * Text im Spiel: nein
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