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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tahiti
  Verlag franjos-Spieleverlag
  Autor zur Linde Ralf Kahlert Ralf
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 12+ 1995
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf - Auktion, Bieten, Versteigerung
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tamagotchi Das Spiel
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 1997
  Lauf - Merchandising / Lizenz Thema
Tamagotchi Das Spiel

Tamagotchi Das Spiel

 

Es gibt zwei Varianten, entweder als erster ein ausgewachsenes Tamagotchi auf der Wachstumsanzeige-Tafel zu erreichen oder zweitens als letzter ein Tamagotchi zu haben, wenn alle anderen schon auf den Heimatplaneten zurückgekehrt sind.

 

Brettspiel mit Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 316, Jumbo, Deutschland, 1997 *** Jumbo Spiele GmbH * Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tango
  Verlag Jojo-Spiele
  Autor Ehm Rudolf
  Grafik Ehm Rudolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min ohne 1990
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel - Schiebe, Dreh-, Rangier
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tango Diabolo
  Verlag Jojo-Spiele
  Autor Ehm Rudolf
  Grafik Ehm Rudolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min ohne 1991
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tape Coco ( Tapez vite., tapez fort, empochez tos les trésors )
  Verlag Jeux Ravensburger
  Autor Bernard Pascal
  Grafik Rey Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 7-99 2003
  Karten - Reaktion - Such/Sammel/schauen
Tape Coco

Tape Coco

 

Die Affenstämme treffen einander im Dschungel zur Wahl des Affenkönigs, es sind 8 Affenfamilien mit insgesamt 35 Mitgliedern. Alle Affenkarten werden an die Spieler verteilt, alle wählen gleichzeitig eine Karte und reichen sie verdeckt an den linken Spieler weiter, dies geht so lange, bis ein Spieler eine komplette Affenfamilie besitzt. Dieser Spieler schlägt dann so schnell wie möglich auf die Kokosnuss und ruft Koko, die anderen ebenfalls – der, dessen Hand zuunterst liegt, darf aus den Schatzkarten wählen, die offen ausliegen, immer so viele wie es Mitspieler gibt. Beim Schlagen auf die Nuss darf man auch bluffen und Koko rufen und so tun als ob man schlägt, wer dann falsch reagiert und auf die Nuss schlägt, wird bestraft, er muss die höchste positive Schatzkarte abgeben. Sind alle Schatzkarten vergeben, gewinnt der Spieler mit  der höchsten Punktesumme aus den Schatzkarten.

Französische Ausgabe von Affenparty, Jumbo, 2004

© 2002 Weekend Games

Design: Weekend Games und Asmodée Editions

 

Reaktions- und Sammelspiel * 3-8 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Pascal Bernard * Grafik: Franz Rey * ca. 30 min * 26 044 7, Ravensburger, Frankreich, 2003 *** Jeux Ravensburger S.A. * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Targui ( Beduinen im Kampf um Wüste, Wasser und Kamele )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Dijkstra Wil van Dijk Ben
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  deutsch_extra
  english_extra
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ 1988
  Taktik - Lege - Entwicklung/Aufbau
Targui

Targui

 

Die Spieler repräsentieren je einen Tuareg-Stamm im Kampf um Wasserstellen, Kamele und die Reichtümer der Wüste.

 

Zuerst wird die Wüste ausgelegt, jeder Stamm wählt sein Siedlungsgebiet und erhält 10 Kamele sowie Silber und Gold. Wie in der Wüste selbst gibt es auch im Spiel einen eigenen Rhythmus, die normale "Uhrzeigersinn"-Spielabfolge gilt nicht.

Das Spiel dauert 16 Runden, die aus einer unterschiedlichen Anzahl an Spielzügen bestehen: Ein Würfelwurf bestimmt die Anzahl der an den grünen Spieler abzugebenden Stammeskarten pro Spieler, dazu kommt eine Schicksalskarte, das Paket wird gemischt und der Reihe nach durchgespielt, dran ist, wessen Stammeskarte er scheint. Jeder Spielzug besteht pro Spieler aus a) Kamele bewegen oder kämpfen und b) neue Kamele kaufen.

Am Ende jeder Runde werden die wirtschaftlichen Erträge für jeden Spieler berechnet, soferne seine Siedlungskarte noch die eigene Farbmarkierung trägt.

Spielende ist entweder nach 16 Runden, dann gewinnt derjenige, der in Runde 16 die höchsten Erträge erzielt, oder wenn nur mehr ein Spieler übrig ist.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988

 

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Will Dijkstra und Ben von Dijk * 3462, Jumbo 1988 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Targui ( Limited Collector's Edition 4544 von 10000 )
  Verlag Jumbo International
  Autor Dijkstra Wil van Dijk Ben
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
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  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ 1999
  Taktik - Lege - Entwicklung/Aufbau
Targui

Targui

 

Die Spieler repräsentieren je einen Tuareg-Stamm im Kampf um Wasserstellen, Kamele und die Reichtümer der Wüste, dabei werden die einzelnen Gebietsmerkmale ausgenutzt, die Zugreihenfolge und Zuganzahl wird für jede der 16 Spielrunden neu festgelegt.

 

Limitierte Auflage von 10000 Stück, Neuauflage, erstmals erschienen 1988

Schachtelcover noch mit dem Firmennamen Koninklijke Hausemann en Hötte nv

 

Erstauflage Jumbo 1988, #3462

Auswahlliste Spieldes Jahres 1988

 

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Will Dijkstra und Ben von Dijk * 4544 von 10000 * 451, Jumbo 1999 *** Jumbo Spiele GmbH * Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tarralans Traumland ( Mächtige Monster, wirbelndes Wasser, wehren den Weg zu Tarralan )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Bennett Paul
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 8+ 1991
  Ausstattungsspiel - Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Taschen Scrabble
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min ohne de
  Wort - Lege - Familie
Taschen Scrabble

Taschen Scrabble

 

Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in Kreuzworträtselart möglichst wertvolle Worte gebildet werden.

Die Regel nennt Scrabble-Varianten - Solitaire, Simultan

Klappetu mit Überkarton, deutsche Regel, auf Rückseite J.W.Spear & Sons PLC Enfield, Vertrieb: Jumbo Spiele GmbH und Jumbo Logo

© 1992 J.W.Spear & Sons PLC

 

Wortlegespiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Alfred M. Butts, nicht genannt * 3414, Jumbo, Deutschland, © 1992 *** J.W.Spears & Sons PLC

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Tatort: Nachtexpress
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Smets Jeff
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1987
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Tatort: Nachtexpress

Tatort: Nachtexpress

 

Mord im Orientexpress oder Nachtexpress – der Spielplan illustriert 2 Waggons mit Abteilen für 1. und 2. Klasse, Salon, Küche, Restaurant und Bibliothek. In dieser Umgebung finden sich 8 des Mordes verdächtige Mitreisende und sieben Mitarbeiter der Eisenbahngesellschaft, die den großen Vorteil haben, dass sie per Definition sprich Spielregel im Gegensatz zu den Reisenden nie lügen. Die Spieler sollen nun den Täter ermitteln, Hilfe durch Information kommt durch 30 verdeckte Kärtchen. Die Spieler bewegen sich laut Würfelwurf, die Ziffern 2,3, 4 oder 5 bringen allgemeine Information, die Ziffern 1 und 6 geheime Informationen. Für jede allgemeine Information wird eine Lokomotive ein Feld Richtung Istanbul gezogen, Geheiminformation gibt es nur in den Bahnhöfen. Es gewinnt, wer mit den wenigsten Informationen den Täter ermitteln konnte.

 

Sonderpreis „Das schöne Spiel“ Jury Spiel des Jahres 1987

Derzeit nicht erhältlich

 

Detektiv- und Krimispiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Jeff Smets * 3484, Jumbo 1987 *** JUMBO Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

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