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Heroic Quests 3D-Dungeons | ||||||
Verlag | Wizkids | |||||
Autor | Barrett Kevin Weisman Jordan Robinson Matt | |||||
Grafik | Garner Alex D'Anda Charles | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 240 min | 8+ | 2004 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Ausstattungsspiel - Table Top - Ausstattungsspiel | ||||||
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Herz an Herz ( Wer legt die meisten Paare? ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Burke William | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1992 | |||
Karten - Lege | ||||||
HERZ AN HERZ Kartenspiel für 2-4 Personen
ab 8 Jahren von William Burke Ein Kartenspiel nach dem Ablegeprinzip, die Karten werden turmförmig in zwei Reihen aus 6 Stufen
abgelegt, jede Stufe muß niedriger sein als die vorhergehende, nicht
passende Karten können abgeworfen
werden, man kann auf Karten den Mitspielern
abnehmen, Stufenpaare bringen Punkte, die meisten Punkte gewinnen. Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: William Burke * 70302.1, F.X.
Schmid Deutschland, 1991 *** F.X. Schmid
* derzeit nicht erhältlich+ |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Heuschrecken Poker | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Dündar Anatol | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de en fr it | 2021 | ||
Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen | ||||||
Heuschrecken Poker
Man pokert um die Gartenauslage für Pflanzensets, doch die Heuschrecken sind gefräßig. Man hat ein Kartenset aus acht Poker-Karten, drei Gartenkarten sind die Auslage. Man legt verdeckt eine Pokerkarte aus, alle decken auf – für die höchste Karte wählt man als Erster eine Sorte aus der Auslage und nimmt alle diese Karten, die anderen Spieler folgen in Reihenfolge der Gebote, man muss nehmen! Gleiche Karten annullieren einander, sie zählen nicht als Gebot für das Karten nehmen. Wer das As legt, bekommt alle Karten, wer das X legt, bekommt nichts, aber bei X und As in den gespielten Karten nimmt X alle Karten. Genommene Karten baut man in seinem Garten an, die Pokerkarte ist für den Durchgang aus dem Spiel. Hat jemand drei Pflanzen gleicher Sorte, tauscht er sie gegen einen Gewinnchip. Drei Heuschrecken in einem Garten vernichten diesen. Sind alle acht Karten gespielt, gewinnt der Garten mit den meisten Pflanzen einen Chip und die nächste Runde beginnt. Sind alle Gartenkarten aufgebraucht, gewinnt man nach einer letzten Zwischenwertung mit den meisten Chips.
Biet- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2021 Autor: Jacques Zeimet Redaktion: Anatol Dündar Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40893
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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HEX | ||||||
Verlag | NELSON GUIDE | |||||
Autor | Solomon Eric | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1973 | |||||
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Hexago Continuo ( Einfach begonnen, schnell gewonnen! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2008 | ||
Lege - Abstraktes Spiel | ||||||
Hexago Continuo Das Nachfolge Spiel zu Continuo,
nun sind die Plättchen sechseckig, und in 6 Dreiecke mit Würfelsymbolen unterteilt,
ein Symbol fehlt immer und eines ist doppelt. Man legt Plättchen möglichst so
an, dass Farben und Punkte gut zusammenpassen, neu gelegte Plättchen müssen ein
schon liegendes an mindestens einer Kantenlänge berühren, man legt Zahl an Zahl
oder Farbe an Farbe und punktet pro gelegtem Plättchen für jede
Übereinstimmung. Stimmen Farbe und Zahl überein, wird der Wert jeweils
verdoppelt. Sind alle Plättchen gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten. Legespiel
* 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Maureen Hiron,
Ron und Carol Badkin * ca. 20 min * 51153, Schmidt,
Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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KINDER | ![]() | |||||
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Hexen Hexen | ||||||
Verlag | Hoffmann Guido | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2014 | |||
Action - Geschicklichkeit - Kinder - Prototyp - Handmuster | ||||||
Hexen hexen
Prototyp von Geisterei, Drei Magier 2014 Geburtstagsgeschenk für Ferdinand de Cassan Keine Regel, nur Widmung Enthält Hexe, Sessel und Busch
Prototyp für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Guido Hoffmann Autor: Guido Hoffmann Gestaltung: Guido Hoffmann Art. Nr.: 14885
Zielgruppe: Für Kinder
Version: - * Regeln: - * Text im Spiel: -
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Hexen Jagd ( Wenn die Kicherhexe lacht, spitz` die Ohren und hab´ acht ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Weiner Avi Ganor Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 6-88 | 1993 | |||
Ausstattungsspiel - Such/Sammel/schauen | ||||||
HEXENJAGD Der erste
Spieler, der am Ende des Waldpfades den Blocksberg erreicht und die lachende
Hexe entdeckt, gewinnt. Der Spieler am Zug würfelt und bewegt seine Figur, bei
einer 5 muss er aussetzen, bei einer 6 wird der Blocksberg gedreht und die hexe
lacht. Der Spieler hebt einen Hut, unter dem er die Hexe vermutet, hat er
recht, zieht er 3 Felder vorwärts, hat er Pech, geht er die Zahlen unter dem
Hut zurück, auf einem Hellen Waldpfad darf er ebenfalls den Blocksberg drehen. Aktions-
und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren Weiner & Ganor * 01841,
Schmidt, Deutschland, 1993 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85378
Eching |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hexenhochhaus | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Geigenmüller Claudia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de en fr it nl | 2011 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Hexenhochhaus
Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.
Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011 Autor: Klaus Kreowski Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40863
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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Hexentanz ( Das teuflische Verwirrspiel ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Hölle Björn | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1988 | |||
Familie - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
HEXENTANZ Großes
Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und
haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. Keiner
weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar eine Kräuterhexe oder
Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll die
eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Die Hexen beginnen
auf ihren Startfeldern und die Spieler müssen sie über einen Rundkurs als erste
ins Ziel würfeln. Man darf dabei nur in ganz bestimmten Situationen
nachschauen, welche Hexe sich unter dem schwarzen Kegel verbirgt. Da ist gutes
Gedächtnis gefragt! Auswahlliste
Spiel des Jahres 1989 1999
erschienen bei Ravensburger Lauf-und
Merkspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Björn Hölle * 71205.4, F.X. Schmid
Deutschland, 1988 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hey, danke für den Fisch! | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Jakeliunas Alvydas Cornett Günter | |||||
Grafik | Beck Chris Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Decaux Sylvain Eller Heiko | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2013 | ||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hey, Danke für den Fisch!
Am Pol hüpfen hungrige Pinguine von Eisscholle zu Eisscholle auf der Jagd nach Fischen. Sie versuchen ihren Konkurrenten den Weg abzuschneiden, um die ertragreichsten Fischgründe für sich alleine zu haben. Zuerst werden die Pinguine eingesetzt, dann zieht jeder einen seiner Pinguine reihum beliebig weit über freie Eisschollen gerade in eine Richtung. Danach nimmt er die Eisscholle auf, die der Pinguin verlassen hat. Kann kein Spieler mehr einen seiner Pinguine bewegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Fischen auf seinen Schollen. Mit handlichen Pinguin-Figuren als Spielmaterial.
Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag 2013 Autoren: Alvydas Jakeliunas, Günter Cornett Gestaltung: Sylvain Decaux, Chris Beck, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg, , Eller Heiko Web: - Art. Nr. 01239 4
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en + 10 weitere Sprachen * Text im Spiel: ja
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