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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Heroic Quests 3D-Dungeons
  Verlag Wizkids
  Autor Barrett Kevin Weisman Jordan Robinson Matt
  Grafik Garner Alex D'Anda Charles
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 240 min 8+ 2004
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Ausstattungsspiel - Table Top - Ausstattungsspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Herz an Herz ( Wer legt die meisten Paare? )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Burke William
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1992
  Karten - Lege
HERZ AN HERZ

HERZ AN HERZ

 

Kartenspiel für 2-4 Personen ab 8 Jahren von William Burke

Ein Kartenspiel nach dem Ablegeprinzip, die Karten werden  turmförmig in zwei Reihen aus 6 Stufen abgelegt, jede Stufe muß  niedriger sein als die vorhergehende, nicht passende Karten  können abgeworfen werden, man kann auf Karten den Mitspielern  abnehmen, Stufenpaare bringen Punkte, die meisten Punkte gewinnen.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: William Burke * 70302.1, F.X. Schmid Deutschland, 1991 ***  F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich+

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Heuschrecken Poker
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Dündar Anatol
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de en fr it 2021
  Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen
Heuschrecken Poker

Heuschrecken Poker

 

Man pokert um die Gartenauslage für Pflanzensets, doch die Heuschrecken sind gefräßig. Man hat ein Kartenset aus acht Poker-Karten, drei Gartenkarten sind die Auslage. Man legt verdeckt eine Pokerkarte aus, alle decken auf – für die höchste Karte wählt man als Erster eine Sorte aus der Auslage und nimmt alle diese Karten, die anderen Spieler folgen in Reihenfolge der Gebote, man muss nehmen! Gleiche Karten annullieren einander, sie zählen nicht als Gebot für das Karten nehmen. Wer das As legt, bekommt alle Karten, wer das X legt, bekommt nichts, aber bei X und As in den gespielten Karten nimmt X alle Karten. Genommene Karten baut man in seinem Garten an, die Pokerkarte ist für den Durchgang aus dem Spiel. Hat jemand drei Pflanzen gleicher Sorte, tauscht er sie gegen einen Gewinnchip. Drei Heuschrecken in einem Garten vernichten diesen. Sind alle acht Karten gespielt, gewinnt der Garten mit den meisten Pflanzen einen Chip und die nächste Runde beginnt. Sind alle Gartenkarten aufgebraucht, gewinnt man nach einer letzten Zwischenwertung mit den meisten Chips.

 

Biet- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag:  Drei Magier / Schmidt Spiele 2021

Autor: Jacques Zeimet

Redaktion: Anatol Dündar

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40893

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HEX
  Verlag NELSON GUIDE
  Autor Solomon Eric
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1973
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexago Continuo ( Einfach begonnen, schnell gewonnen! )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 10+ de 2008
  Lege - Abstraktes Spiel
Hexago Continuo

Hexago Continuo

 

Das Nachfolge Spiel zu Continuo, nun sind die Plättchen sechseckig, und in 6 Dreiecke mit Würfelsymbolen unterteilt, ein Symbol fehlt immer und eines ist doppelt. Man legt Plättchen möglichst so an, dass Farben und Punkte gut zusammenpassen, neu gelegte Plättchen müssen ein schon liegendes an mindestens einer Kantenlänge berühren, man legt Zahl an Zahl oder Farbe an Farbe und punktet pro gelegtem Plättchen für jede Übereinstimmung. Stimmen Farbe und Zahl überein, wird der Wert jeweils verdoppelt. Sind alle Plättchen gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Maureen Hiron, Ron und Carol Badkin * ca. 20 min * 51153, Schmidt, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  KINDER
  Hexen Hexen
  Verlag Hoffmann Guido
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder - Prototyp - Handmuster
Hexen hexen

Hexen hexen

 

Prototyp von Geisterei, Drei Magier 2014

Geburtstagsgeschenk für Ferdinand de Cassan

Keine Regel, nur Widmung

Enthält Hexe, Sessel und Busch

 

Prototyp für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Guido Hoffmann

Autor: Guido Hoffmann

Gestaltung: Guido Hoffmann

Art. Nr.: 14885

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: - * Regeln: - * Text im Spiel: -

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hexen Jagd ( Wenn die Kicherhexe lacht, spitz` die Ohren und hab´ acht )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Weiner Avi Ganor Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6-88 1993
  Ausstattungsspiel - Such/Sammel/schauen
DIE HEXENJAGD

HEXENJAGD

 

Der erste Spieler, der am Ende des Waldpfades den Blocksberg erreicht und die lachende Hexe entdeckt, gewinnt. Der Spieler am Zug würfelt und bewegt seine Figur, bei einer 5 muss er aussetzen, bei einer 6 wird der Blocksberg gedreht und die hexe lacht. Der Spieler hebt einen Hut, unter dem er die Hexe vermutet, hat er recht, zieht er 3 Felder vorwärts, hat er Pech, geht er die Zahlen unter dem Hut zurück, auf einem Hellen Waldpfad darf er ebenfalls den Blocksberg drehen.

 

Aktions- und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren Weiner & Ganor * 01841, Schmidt, Deutschland, 1993 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85378 Eching

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenhochhaus
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en fr it nl 2011
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hexenhochhaus

Hexenhochhaus

 

Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40863

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Hexentanz ( Das teuflische Verwirrspiel )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hölle Björn
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1988
  Familie - Lauf - Such/Sammel/schauen
HEXENTANZ

HEXENTANZ

 

Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar eine Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Die Hexen beginnen auf ihren Startfeldern und die Spieler müssen sie über einen Rundkurs als erste ins Ziel würfeln. Man darf dabei nur in ganz bestimmten Situationen nachschauen, welche Hexe sich unter dem schwarzen Kegel verbirgt. Da ist gutes Gedächtnis gefragt!

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1989

1999 erschienen bei Ravensburger

 

Lauf-und Merkspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Björn Hölle * 71205.4, F.X. Schmid Deutschland, 1988 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hey, danke für den Fisch!
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Jakeliunas Alvydas Cornett Günter
  Grafik Beck Chris Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Decaux Sylvain Eller Heiko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2013
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Hey, danke für den Fisch!

Hey, Danke für den Fisch!

 

Am Pol hüpfen hungrige Pinguine von Eisscholle zu Eisscholle auf der Jagd nach Fischen. Sie versuchen ihren Konkurrenten den Weg abzuschneiden, um die ertragreichsten Fischgründe für sich alleine zu haben. Zuerst werden die Pinguine eingesetzt, dann zieht jeder einen seiner Pinguine reihum beliebig weit über freie Eisschollen gerade in eine Richtung. Danach nimmt er die Eisscholle auf, die der Pinguin verlassen hat. Kann kein Spieler mehr einen seiner Pinguine bewegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Fischen auf seinen Schollen. Mit handlichen Pinguin-Figuren als Spielmaterial.

 

Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag 2013

Autoren: Alvydas Jakeliunas, Günter Cornett

Gestaltung: Sylvain Decaux, Chris Beck, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg, , Eller Heiko

Web: -

Art. Nr. 01239 4

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en + 10 weitere Sprachen * Text im Spiel: ja

 

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