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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Leinen los!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Randolph Alex
  Grafik Holländer Matthias
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en fr it 2017
  Rennspiel - Geschicklichkeit - Kinder
Leinen los!

Leinen los!

 

Königin Lönne von Övelgönne veranstaltet ein Rennen. Die Spieler wählen eine Strecke und stellen die Boote an den Start, der Doppelpoller steht mit abgewickelter Leine bereit. Ein Spieler hat den Doppelpoller, sagt „Leinen los“ und beginnt die Leine aufzuwickeln, während der aktive Spieler mit dem Finger am Motor sein Boot die Strecke entlangschiebt. Ist die Leine aufgewickelt, ruft der Leinenwickler „stopp“ und der Nächste ist mit Boot schieben dran. Die Bojen dürfen nicht berührt werden, andere Boote darf man wegschieben und man darf nicht auf Haiflächen halten. Verlässt man das Wasser, endet der Zug sofort! Der Erste im Ziel gewinnt!

 

Geschicklichkeits- und Rennspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2017

Autor: Alex Randolph

Grafiker: Matthias Holländer

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 60 110 5111

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Los Mampfos
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Dorn Rüdiger Dorn Maja
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 6+ 2006
  Such/Sammel/schauen - Lauf
Los Mampfos

Los Mampfos

 

Die Esel fressen Hafertaler und hinterlassen Ballast, wenn sie sich überfressen haben, die eingesammelten Hafertaler-Häufchen braucht der Bäcker für seinen Ofen. Reihum wird die oberste Karte aufgedeckt, sie zeigt, welcher Esel wie viel frisst und wie weit geht. Der Spieler entscheidet, welche Farbe er verfüttert, muss aber die Farbe nennen. Kommt eine Häufchen-Karte, stellt jeder eine Farbe auf seinem Mühlrad ein und bekommt aus dem Häufchen die entsprechenden Taler, wenn nötig wird geteilt, sind es nicht genug für alle, bekommt keiner was. Wer bei Spielende die meisten Hafertaler hat, hat gewonnen.

 

Merk- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Maja und Rüdiger Dorn * Grafik: Gabriela Silveira * ca. 30 min * 26100 3, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Lunte
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Whitehill Bruce
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 8+ de en 2016
  Karten - Reaktion
Lunte

Lunte

 

Alle haben vier Luntenkarten und eine Löschkarte. Man legt eine Luntenkarte oder eine Löschkarte an eine von zwei Kartenreihen an, genannt Brandspur, der Kartenwert einer vorherigen Karte wird dabei abgedeckt. Mit einer Löschkarte gehen alle Karten der Spur bis auf die Löschkarte aus dem Spiel. Zweimal im Spiel darf man eine Luntenkarte Explosion nach oben als Bombe spielen und nimmt alle Karten in der Brandspur. Wird die Schlusskarte gezogen oder alle Bomben sind gezündet, summiert man alle offenen Karten seiner beiden Bomben-Stapel minus verbliebene Handkarten und gewinnt mit dem höchsten Wert.

Neuauflage, Erstauflage Mückespiele 2014.

 

Kartenlegespiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2016

Autor: Bruce Whitehill

Grafiker: Victor Boden

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5096

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mächtig Dicke Luft in der Gruft
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Proena Norbert
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ de 2006
  Merk
Mächtig Dicke Luft in der Gruft

Mächtig Dicke Luft in der Gruft

 

Nur wenn der Vampir eine leere Gruft findet, kann er sich vor den Sonnenstrahlen retten und bis zur nächsten Abenddämmerung schlafen, wer zuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder an andere Spieler weitergeben kann, gewinnt. Wer dran ist, öffnet eine Gruft – ist sie leer und ohne Ratte, kann man einen farblichen passenden offenen Vampir hineinlegen und hat einen weiteren Zug. Passt kein Vampir, darf man eine Knoblauchknolle in die Gruft legen. Ist die Gruft besetzt,  nimmt man einen Holzpflock, hat man drei Pflöcke, bekommt man von jedem Spieler einen seiner äußeren Vampire als Geschenk. Öffnet man eine Knoblauchbelegte Gruft, gibt es auch einen Vampir vom Besitzer der Knolle. Wer eine Ratte aufdeckt, legt den Deckel vor sich hin, es gibt Rattenplage, alle Gräber rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden, zuerst vom Spieler am Zug, will dieser nicht mehr, reihum von den anderen, bis alle offen sind.

Großspiel, ca. 100 x 50 x 12 cm, Holz

 

Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Norbert Proena * 25400, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Make five
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ 1997
  Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel
Make five

Make five

 

5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die Bahnen verteilt. Ein Spieler ist “Ordner”, der andere “Unordner”, d.h. ein Spieler darf nun immer auf der schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus einer Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen. Eine hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”, schnell, einfach und trotzdem anspruchsvoll, in edler Holzausführung gestaltet.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Jacques Zeimet * ca. 20 min * 19972, Deutschland, 1997 * Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mana Mana
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Jürgensen Peter
  Grafik Holländer Matthias Geßler Stephanie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 15 min 8+ de en fr it 2022
  Karten - Such/Sammel/schauen
Mana Mana

Mana Mana

 

Auslegen von bis zu sechs Karten eines Motivs vor sich selbst und den Mitspielern bringt Mana, das man nutzt um weitere Karten zu bekommen. Man hat eine Bildkarte auf der Hand, fünf liegen offen aus. Reihum kann man entweder Bildkarten einer Farbe aus der Auslage nehmen, Handkartenmaximum 10 Karten, oder Bildkarten vor sich oder jemand anderem auslegen, danach wird die Auslage aufgefüllt. Nimmt man Bildkarten, nimmt man eine oder mehrere derselben Farbe und bezahlt die zweite und jede weitere mit je einem Mana Stein. Legt man Karten aus, legt man eine oder mehrere Karten zu sich, in einer Farbe, die man noch nicht ausliegen hat, oder zu einem Mitspieler, der diese Farbe schon ausliegen hat. Dafür bekommt man Mana laut Tabelle. Liegen sechs Karten einer Farbe bei jemand aus, darf keine weitere Karte dieser Farbe dorthin gelegt werden. Am Ende zählt man eigene ausliegende Bildkarten und Mana-Steine und gewinnt mit der höchsten Summe.

 

Set-Sammel-Spiel für 3-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2021

Autor: Peter Jürgensen

Gestaltung: Matthias Holländer, Stephanie Geßler

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5163

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mangrovia
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Svenson Eilif
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 10+ de en fr it 2014
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen

Mangrovia

 

Der Stamm lebt im Einklang mit der Natur, aber es muss ein Nachfolger für den Häuptling gefunden werden - also sammelt man Amulette und baut Hütten auf Steinplatz, Pfahlplatz und Götterpfaden. In seinem Zug platziert man zuerst Schalen auf Kultstätten und wählt damit Aktionen. Dann bewegt man das Boot und führt die Aktion aus, wenn es eine eigene Schale erreicht - Karten ziehen, Amulett sammeln, Hütte errichten. Bauten werden mit Kostbarkeiten oder Amuletten und Landschaftskarten bezahlt. Danach wird noch die nächste Runde vorbereitet. Baut jemand seine letzte Hütte, wertet man am Ende der Runde Hütten auf Götterpfad, Steinplatz und Pfahlplatz.

 

Worker Placement Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2014

Autor: Eilif Svensson

Grafiker: Victor Boden

Web: www.zoch-Verlag.com

Art.Nr. 60 110 5076

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Manila
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Delonge Franz-Benno
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ de 2014
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Entwicklung/Aufbau
Manila

Manila

 

In mehreren Seefahrten steuern 3 Kähne den Hafen durch Würfeln an. Zuerst wird der Hafenmeister versteigert. Er kauft Anteilscheine und entscheidet über Ladung und Startvorteile. Danach setzt man für Geld Komplizen ein: Man kann sie an Bord schleusen oder mit ihnen Hafen- oder Werftfelder mieten, um an Reparaturen oder als Versicherungsagent zu verdienen. Oder man setzt sie als Pirat oder Lotse ein, um die Geschwindigkeit zu beeinflussen. Am Ende der Fahrt gibt es Gewinne für erfolgreiche Komplizen. Übersteigt eine Ware den Wert 30, gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Neuauflage, Erstauflage Zoch 2005

 

Wirtschaftsspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2014

Autor: Franz-Benno Delonge

Grafiker: Victor Boden

Weg: www.zoch-verlag.com

Art. 60 110 5078

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Manila
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Delonge Franz-Benno
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ 2005
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Entwicklung/Aufbau
Manila

Manila

 

Im Schatten der Kolonialmacht existiert ein geheimer Seehandel einheimischer Kaufleute, aber die Frachtkähne sind nicht unbedingt seetüchtig und die Kapitäne nicht grade die besten. Es werden mehrere Seefahrten gespielt, es steuern immer 3 Kähne den Hafen mit Hilfe von Würfeln an, je nach Ladung gibt es dafür unterschiedliche Gewinne. Zunächst wird der Hafenmeister versteigert, der über Anteilscheine, geladene Güter und Startvorteile für die Kähne entscheidet. Danach können alle Spieler mit Geld Komplizen einsetzen um sie an Bord zu schleusen, Hafen- oder Werftfelder zu mieten, um an Reparaturen zu verdienen oder sich zum Versicherungsagenten erklären oder Piraterie verüben oder als Lotsen die Geschwindigkeit beeinflussen. Am Ende der Fahrt gibt es Gewinne für erfolgreiche Komplizen. Übersteigt eine Ware den Wert 30, gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge * Grafik: Viktor Boden * ca. 60 min * 25100 4, Zoch, Deutschland, 2005 *** Zoch GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mäusefest
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoch Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1988
  Lege - Lauf - Kooperativ
Mäusefest

Mäusefest

 

Plättchen mit Gängen werden verdeckt hingelegt, darauf die Käsestücke verteilt, dann drehen die MÄuse reihum je ein Plättchen um, legen es so hin wie es ihnen gefällt und laufen aufs neue Plättchen drauf.

 

Kooperatives Legespiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Klaus Zoch * ca. 20 min * 19972, Deutschland, 1997 * Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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