vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..1/5326
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affenbande ( Alle Gelben zu mir! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3-6+ 2001
  Vorschulkinder - Such/Sammel/schauen
Affenbande

Affenbande

 

Die Affenbande ist wieder einmal völlig außer Rand und Band und die Spieler sollen Ordnung in die muntere Versammlung bringen. Wer als erster alle 6 Äffchen einer Farbe auf seiner Tafel hat, gewinnt. Die Äffchen wandern in den undurchsichtigen Beutel und werden gut geschüttelt. Wer dran ist, zieht ein Äffchen aus dem Beutel – zieht er einen Affen eines Mitspielers, setzt er ihn auf dessen Tafel und zieht noch einmal einen Affen heraus, so lange, bis er einen Affen eigener Farbe erwischt. Diesen setzt er auf die eigene Tafel und der linke Nachbar ist dran.

 

Sammelspiel * 2-4 Spieler von 3-6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 23 114 0, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..2/5326
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affenparty
  Verlag Herder Spiele
  Autor Meister Heinz
  Grafik Blecher Wilfried
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 4+ 1991
  Kinder - Lauf - Kooperativ
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..3/5326
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Affenstarke Zahlen-Bande ( Gemeinsam rechnen und gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Teubner Marco
  Grafik Besser Andreas DE Ravensburger Kinetic
  Redaktion Thiele Ramona
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10+ min 6-10 de 2018
  Lernen
Affenstarke Zahlen-Bande

Affenstarke Zahlen-Bande

 

Auf dem Palmendach steht der Elefant am Beginn seiner Strecke, Zahlen 1-100 sind am Dach verteilt. Joker, Elefantenkarten und Sprungtuch liegen aus. Man spielt eine Affenkarte und setzt den Affen dieser Farbe auf die Palme oder bewegt ihn auf eine gültige Zahl im Zahlenraum; man nimmt eine Zahl laut eigener Affenkarte oder das Ergebnis von Addition oder Subtraktion zweier Zahlen auf eigenen oder fremden gleichfarbigen Karten. Dann darf man den Elefanten mit einer seiner Karten bewegen. Erreicht der Elefant das Sprungtuch, ohne dass die Palme kippt, haben alle gemeinsam gewonnen; fällt aber eines der Tiere herunter, ist das Spiel für alle verloren.

 

Rechen- und Balance-Spiel für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2018

Autor: Marco Teubner

Gestaltung: Andreas Besser

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 24 973 2

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..4/5326
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Affentempel ( Versenkt die Felsen und lüftet das Geheimnis der sechs Kammern! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Howells Graham
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 2003
  Setz-/Position - Karten
Affentempel

Affentempel

 

24 lang verschollene Affenstatuen sind im Dschungeltempel gefunden worden, aber die Kammern des Tempels sind durch große Felsenräder versperrt. Die Spieler helfen dem Forscher die Kammern zu öffnen und erhalten dafür einen Anteil an der Belohnung. Wer die Affen genau nach den Auftragskarten der Museen sammeln kann, wird zusätzlich belohnt. Hat ein Spieler 5-8 Auftragskarten vor sich liegen, gewinnt, wer die meisten Goldstücke hat. Wer dran ist, würfelt und zieht den Forscher im Innenhof weiter und versucht dann, die Kammer zu öffnen und sagt an wie oft er das Felsenrad um einen Markierungsstrich weiterdrehen möchte. Senkt sich das Felsenrad dabei in den Boden, ist die Kammer offen und der Spieler nimmt sich eine Affenstatue, aber immer von links nach rechts, und die offen liegende Auftragskarte. Der Affe kommt auf das Feld das der Anzahl Drehungen entspricht, die der Spieler angesagt hat, und ist auch dementsprechend viel wert, je weniger Drehungen, desto mehr Wert. Dann wird die Kammer wieder verschlossen und eine Karte umgedreht. Ist es eine Fluchkarte, beginnt eine Extrarunde nach genauen Regeln - wer als erster eine Kammer öffnet, den trifft der Fluch und er muss die Karte nehmen, die am Ende ein Goldstück kostet. Mit Schicksalsstäben kann man zusätzliche Schritte für den Forscher oder zusätzliche Drehungen kaufen.

 

Lauf- und Sammelspiel  * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 319 6, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..5/5326
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Affenzahn
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Stark Frank
  Grafik Stark Frank Heidolph Theiss
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 7+ 2003
  Karten - Reaktion
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..6/5326
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Africa
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2001
  Lege - Such/Sammel/schauen - Lauf
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..7/5326
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Age of Aventinus
  Verlag Schneider Weisse G. Schneier & Sohn
  Autor Angerer Ludwig Valentin= Angerer der Ältere
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ de 2000
  Lauf - Würfel - Werbe
Age of Aventinus

Age of Aventinus

 

Laufspiel, man bewegt Figuren = Kronenkorken am Brett in seinen Heimatbereich (Schlossturm), Bewegung , auch nach oben, wird mit Würfel und Karten kontrolliert. Gegnerische Figuren können gefangen werden; man befreit sie durch Einwerfen ins Schloss, fallen sie durch ein Tor, sind sie befreit und beginnen von vorne. Der erste Spieler mit allen Figuren in seinem Ziel gewinnt. Spektakuläres 3D Schloss als Heimatbereich.

Werbespiel für Bier; Gewinner eines Anerkennungspreises der Österreichischen Papierindustrie 2000

 

Verlag: Schneider Weisse G. Schneider & Sohn 2000

Autor: Angerer der Ältere

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..8/5326
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Age of Steam Vermont New Hamshire Central England
  Verlag Bezier (Bézier) Games
  Autor Alspach Ted
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 180 min ohne en 2008
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Erweiterung ohne Basisspiel
Age of Steam Vermont, New Hampshire & Central New England

Age of Steam Vermont, New Hampshire & Central New England

 

Zwei Karten mit drei verschiedenen Erweiterungen, werden beide Karten kombiniert kann man mit bis zu 8 Spielern spielen.

Vermont bringt Wälder und drastische Jahreszeitenunterschiede ins Spiel, damit wird der Streckenbau sehr teuer, aber lukrativ.

New Hampshire konzentriert sich auf ein Spiel ohne Konkurrenz und geheime Absprachen.

Central Nuew England nutzt sowohl die Regeln aus Vermont als auch die von New Hampshire und dazu kommen einige Regeln speziell für diese 8-Spieler-Variante

 

Erweiterungen zum Eisenbahnspiel * 2-8 Spieler * keine Altersangabe * Autor: Ted Alspach * Graphik: Ted Alspach * Bezier, USA, 2008 *** Bézier Games * www.games.bezier.com

 

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..9/5326
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Age of Steam Disco America - Europe
  Verlag Bezier (Bézier) Games
  Autor Alspach Ted
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 180 min 12+ 2007
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Erweiterung ohne Basisspiel
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 12 von 533 ..10/5326
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Age of Steam Disco Inferno - Soul Train
  Verlag Bezier (Bézier) Games
  Autor Alspach Ted
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 180 min 12+ 2007
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Erweiterung ohne Basisspiel
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite