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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geister ( Die Guten und die Bösen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 1984
  Taktik - Setz-/Position - 2-Personen
GEISTER

GEISTER

Die Guten und die Bosen

 

Jeder Spieler erhält 8 Geister, davon 4 gute und 4 böse. Jeder ist im Ungewissen, welche die guten und die bösen Geister des Gegner sind. Der Spielplan zeigt den Grundriss eines Kellergewölbes.

Um zu gewinnen, muss man entweder die 4 guten Geister des Gegners fangen, oder die eigenen 4 bösen Geister schlagen lassen, oder einen der eigenen guten Geister durch das Eckzimmer des Gegners ins Freie führen.

Der Spieler am Zug zieht ein Feld in beliebiger Richtung, trifft man auf einen gegnerischen Geist, ist dieser geschlagen, es herrscht kein Schlagzwang!

 

Taktik- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 611 1678, Schmidt, Deutschland 

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geisterei
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en fr it nl 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Geisterei

Geisterei

 

Damit kleine Geister aus den Eiern schlüpfen können, muss das Geisterei in die Burg gebracht werden. Der aktive Spieler nimmt das Ei mit Geistermama Charlotte vom Blaubeerbusch - es haftet an ihrem Umhang - und muss es je nach Würfelvorgabe auf Zehenspitzen, in der Hocke, mit Charlotte über dem Kopf haltend oder nach Umrunden des Blaubeerbusches oder durch Überwinden eines von einem Mitspieler verkörperten Hindernisses zur Burg bringen. Gelingt dies, bekommt man ein Geister-Plättchen. Hat jemand sechs solche Plättchen gesammelt, werden alle gesammelten aufgedeckt und man gewinnt mit den meisten Geistern auf seinen Plättchen.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014

Autor: Guido Hoffmann

Gestaltung: Ralf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 48871

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geistermühle
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Daum Thomas Leitner Violetta
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Wieczorek Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de fr en nl it 2011
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geisterschiff ( Findet den Schatz von Käpt'n Flint! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Kindred Michael Goldsmith Malcolm
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 1992
  Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Würfel
GEISTERSCHIFF

GEISTERSCHIFF

 

Auf dem Geisterschiff in der Planmitte werden die Schatztruhen versteckt.

Die Piraten müssen an Bord klettern und versuchen, die Schätze zu erobern. In der Kapitänskajüte wartet Flint auf die gierigen Räuber. Piraten und Käpt’n Flint bewegen sich mit Würfelwurf, Flint kann Piraten über Bord und damit zurück an den Start werfen oder Kanonen abfeuern, die Plätchen bringen Schlüssel, Schätze oder Hilfe durch den Papagei. Wer mit 6 Schätzen zuerst in die eigene Höhle zurückkehrt, hat gewonnen. Genaue Regeln für das Betreten aller Felder, trotzdem ein simples Würfelspiel mit sehr schöner Ausstattung.

 

Abenteuerspiel * Mechanismus Lauf/Würfel/Sammel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: M. Kindred, M. Goldsmith * 01153, Schmidt, Deutschland, 1992 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8507 Eching

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geistertreppe Das Kartenspiel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Wieczorek Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ de 2010
  Karten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geistesblitz ( Tempo, Tempo - Wortgesprudel )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 12+ 1991
  Wort
GEISTES-BLITZ

GEISTES-BLITZ

 

Zu den aufliegenden Buchstaben müssen Worte assoziiert werden.

 

Wortspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 71302.0, F.X. Schmid, Deutschland, 1991 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geizen ( Roll & Play Nr. 4 )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Colovini Leo
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 7+ de 2011
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Roll & Play Geizen

Geizen

 

Geizen ist Spiel Nr. 4 der neuen Serie Roll & Play. Alle versuchen möglichst viele Chips zu bekommen und möglichst wenige abzugeben. Je nach Spielerzahl hat man 18-25 Chips und würfelt reihum. Man wirft alle Würfel in den Turm und muss danach mindestens einen Würfel herauslegen,  dies wiederholt man bis alle Würfel herausgelegt sind. Nun setzt man entsprechend Chips auf den Plan, entsprechend der Zahl auf das erste Feld der Zahlenreihe, 2 Chips auf Feld 1 der 1er- und 2er-Reihe. Chips für grüne Felder kommen aus dem eigenen Vorrat, jene auf gelben aus dem allgemeinen Vorrat, für eine 6 braucht man keinen Chip einsetzen. Wer auf ein rotes Feld setzt, darf alle Chips der Reihe nehmen, alle anderen geben Chips entsprechend der Zahl ab. Hat ein Spieler am Ende seines Zuges keine Chips mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

 

Würfelspiel * Serie: Roll & Play Nr. 4 * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Leo Colovini Gestaltung: Dennis Lohausen * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49238, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gelini Nightlife
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 7+ de fr it nl 2009
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Gelini Nightlife

Gelini Nightlife

 

Die Spieler versuchen als Gastgeber ihres Clubs möglichst viele Gäste aus der Warteschlange auf die eigene Tanzfläche zu locken. Wer am weitesten hinten steht, würfelt und entscheidet, ob er ziehen will. Wenn ja, legt er das erreichte Plättchen auf seine Tanzfläche. Wenn nein, entscheidet der Spieler vor ihm, ob er ziehen will. Will niemand ziehen, wird erneut gewürfelt. Wer ein Cliquenplättchen erobert, bekommt sofort alle restlichen Plättchen der Clique aus der Schlange oder von anderen Spielern. Mit Münzen engagiert man Stars für die Tanzfläche. Wer als Erster seine Fläche gefüllt hat, gewinnt.

 

Würfel-, Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Lizenz: Jörg Zahradnicek *** 49213, Schmidt Spiele, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gemblo ( Das Spiel, das verbindet! )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Oh Justin
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 30 min 8+ de it fr 2009
  Lege
Gemblo

Gemblo

 

Gemblo wird auf einem Sechseck-Brett gespielt, auch die Spielsteine sind aus Sechsecken zusammengesetzt, es gibt 8 verschiedene Formen aus 5 Sechsecken, 5 Formen aus vier Sechsecken und 5 Formen aus 3, 2 und 1 Sechseck. Je nach Spieleranzahl wird ein verschieden großes Spielbrett verwendet. Jeder Spieler bekommt eine Farbe und beginnt ein einer Ecke des Bretts, wer dran ist platziert einen seiner Spielsteine mit genau einem Feld Abstand zu einem eigenen Stein. Es gewinnt, wer alle seine Steine auf dem Brett unterbringen kann.

 

Positionsspiel * 1-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Justin Oh, 49208, Schmidt Spiele, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geozoo
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Levy Gilbert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-88 1986
  Lege - Lernen
GEOZOO

GEOZOO

Landkarte wird aus Teilen aufgebaut, je nach Platzierung bringen diese Karten Punkte. Die Spieler nehmen je nach Würfelresultat verschieden große Elemente und legen sie auf den Plan, neue Teile müssen mit mindestens einer Seite an schon gelegte angrenzen, Uferverläufe müssen zusammenpassen, für Sonnenfelder, die mit Tieren abgedeckt werden, gibt es Sonderpunkte.

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gilbert Levy * 01039, Schmidt, 1986 * Logo: Schmidt International *** Schmidt Spiel + Freizeit D-8057 Eching *

 

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