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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Klaus die Maus entdeckt den Bauernhof
  Verlag Huch & Friends
  Autor Baars Gunter
  Grafik Wanitschke Irene
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-99 de 2011
  Lernen - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Klaus die Maus entdeckt den Bauernhof

Klaus die Maus entdeckt den Bauernhof

 

Klaus die Maus ist auf dem Bauernhof unterwegs und lernt die verschiedenen Arbeiten in Haus, Hof und Feld kennen. Die Arbeitskärtchen werden in vier Ecken des Tisches nach Rückseiten getrennt ausgelegt – der Traktor beginnt zwischen Bauernhof und Weide. Wer dran ist würfelt. Für den Traktor fährt man Richtung nächsten Ort, bis dreimal die Markierung nach oben zeigt, würfelt und fährt wieder. Erscheint die Hand, geht der Würfel an den Nachbarn. Erreicht der Traktor einen Ort und  fährt auf ein Kärtchen, bekommt man einen Joker und dreht ein Arbeitskärtchen um, nun müssen nach Memoart von allen Spielern gemeinsam die Arbeiten dort erledigt werden. Wer eine Arbeit fertigmacht, bekommt eine Belohnung. 5 Ein Joker kann eingesetzt werden, um nach einem falschen Kärtchen oder Pausekärtchen weiter umzudrehen. Sind alle Arbeiten erledigt, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungen.

 

Version        : de

Regeln         : de

Text im Spiel : nein

 

Bewegungs- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Gunter Baars * Gestaltung: Irene Wanitschke * 877123, Huch, 2011 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Klaus die Maus entdeckt den Wald
  Verlag Huch & Friends
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Wanitschke Irene Mohr Irene
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 3+ de 2012
  Merk - Such/Sammel/schauen - Lege - Lernen
Klaus die Maus entdeckt den Wald

Klaus die Maus entdeckt den Wald

 

Klaus die Maus ist diesmal auf Entdeckungsreise im Wald und lernt viel interessantes über Tiere und Pflanzen – zu welchem Baum gehört der Zapfen und zu welchem Tier die Spuren im Boden. Die 24 Suchkarten werden gestapelt, die Waldkarten als Gruppen von sechs Stück im Zimmer verteilt und mit einem Waldstück abgedeckt. Eine Suchkarte wird aufgedeckt und man sucht unter einem Waldstück nach dem passenden Gegenstück, hat man es gefunden, nimmt man die Waldkarte und legt sie auf den Tisch, immer sechs bilden einen Baum, die Suchkarte bekommt man als Belohnung. Sind drei Bäume komplett, gewinnt man mit den meisten Suchkarten.

 

Merk- und Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends

Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler

Grafik: Irene Wanitschke, Irene Mohr

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr. 87757 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Klaus die Maus entdeckt die Welt
  Verlag Huch & Friends
  Autor Kuch Roselyne
  Grafik Caimi Sara Wanitschke Irene
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5-99 de 2008
  Geografie/Reise - Lernen
Klaus die Maus entdeckt die Welt

Klaus die Maus entdeckt die Welt

 

Klaus die Maus hat Bilder aus aller Welt gesammelt, hat sie aber durcheinander gebracht. Die Spieler sollen sie den richtigen Kontinenten zuordnen. Die Kontinente werden zusammengesetzt und ausgelegt, die Karten werden gemischt und Bild nach oben gestapelt. Der Startspieler legt die oberste Karte Bild nach oben in die Kartenbox, die Spieler überlegen, wo das Bild hingehören könnte. Der Startspieler stellt als erstes seine Figur auf den Kontinent, die anderen Spieler folgen. Wer richtig steht, bekommt einen Chip. Der erste Spieler mit 10 Chips gewinnt das Spiel.

 

Quiz- und Lernspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Roselyne Kuch * Gestaltung: Sara Caimi, Irene Wanitschke * 87635 , Huch, Deutschland, 2008 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kokonana!
  Verlag Huch & Friends
  Autor Cappel Joshua
  Grafik Cappel Joshua
  Redaktion Stöckmann Britta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en es fr nl 2017
  Kinder - Rennspiel - Merk
Kokonana

Kokonana

 

Das jährliche Rennen über den Nanakoko-Fluss zum Tempel! Ufer, Sandbank, Fluss- und Tempelplättchen liegen aus. Man springt, wenn möglich, einen Schritt vorwärts oder seitwärts auf ein aufgedecktes Flussplättchen; wer die Sandbank erreicht, nimmt einen Schlüssel. Dann dreht man zwei beliebige Flussplättchen um; findet man ein Paar, springt man einen Schritt oder nimmt einen Talisman für einen zusätzlichen Sprung oder Anschauen eines Tempelplättchens. Die Flussteile bleiben offen liegen. Wer das Tempelufer erreicht, springt nicht mehr, sondern dreht immer geheim ein Tempelplättchen um als Erster das passende Schloss zu finden und so zu gewinnen.

 

Renn- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2017

Autor: Joshua Cappel

Grafiker: Joshua Cappel

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 87980 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kommissar Kluftinger Jagdrevier
  Verlag Huch & Friends
  Autor Dirscherl Wolfgang Dirscherl Sybille
  Grafik Boden Victor Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de 2012
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema
Kommissar Kluftinger Jagdrevier

Jagdrevier

 

Kommissar Kluftingers zweiter Fall! Die Ermittler-Spieler gewinnen, wenn sie den Täter nach 10 Runden identifizieren und 5 Merkmale richtig nennen, jeder hat dazu nur einen Versuch. Der Täter gewinnt, wenn er nicht rechtzeitig identifiziert wird. Der Täterspieler wählt seine Merkmale und notiert sie auf seinem Täterprofil. Zu Beginn der Runde hinterlässt der Täter Hinweiskarten laut Würfelwurf, dann ziehen die Ermittler zu diesen Karten, bezahlen Schritte mit Zeit, prüfen die Karte und werten Informationen aus. Anschließend nimmt der Täter die Hinweiskarten auf und fragt, ob jemand lösen will. Variante mit Aktionskarten angegeben.

 

Deduktionsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends

Autor: Sybille und Wolfgang Dirscherl

Gestaltung: Victor Boden, Andreas Resch

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr. 87805 2

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kommissar Kluftinger Saustall ( Kommissar Kluftingers schwierigster Fall )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Rieneck Michael
  Grafik Boden Victor HUCH! & friends
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10-99 de 2010
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema
Saustall Kommissar Kluftingers schwierigster Fall

Saustall

Kommissar Kluftingers schwierigster Fall

 

Die Spieler ermitteln als Kommissar Kluftinger im Mordfall Hermann Aigner. Dazu hat man 15 Verdachtsplättchen mit Annahmen zu Identität, Motiv und Geschlecht des Täters. Man legt zu Beginn 3 dieser Plättchen als Verdacht beiseite. Wer dran ist spielt eine Ermittlungskarte, führt die Ermittlung Alibi, Motiv oder Zeuge/Aktion aus und zieht nach. Nach einer Karte pro Spieler wird das Auto weitergezogen und weitere Verdachtsplättchen werden abgelegt. Mit den gespielten Karten ordnet man den Verdächtigen Infos zu, am Ende bleiben Verdächtige mit unbestätigtem Alibi über (Farbe des Verdächtigen stimmt nicht mit der Farbe der Zeugenaussage überein), von diesen ist derjenige der Mörder, dessen Beweisstück als erstes aufgedeckt wird.

 

Detektivspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * Gestaltung: Victor Boden, Huch * 87701 7, Huch, Deutschland, 2010 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  König Fridolin ( und die versteckten Stäbe )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Denoual Thierry
  Grafik Maas Volker
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5-99 2005
  Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen
König Fridolin und die versteckten Stäbe

König Fridolin und die versteckten Stäbe

 

König Fridolin wollte nicht immer nur regieren und ließ sich eine Krone machen, in deren Zacken er bunte Holzstäbe verstecken konnte. Die Krone wird aufgestellt, die Stäbe werden in den Kronenzacken versteckt, dann werden die Zacken gemischt und auf die Krone gestellt. Wer dran ist würfelt und muss nun die beiden Holzstäbe in den erwürfelten Farben suchen. Man kann Zacken auf der Krone anschauen, bei einem Mitspieler oder bei sich selbst. Wer eine richtige Farbe findet, stellt die Zacke mit Stab vor sich auf den Tisch, wer beide findet, ist noch einmal dran. Wird die letzte Zacke von der Krone genommen, gewinnt der Spieler mit den meisten Zacken vor sich.

 

Merk- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Thierry Denoual * Grafik: Volker Maas * Lizenz: Editions Blue Orange * 87512 9, Huch & Friends, Deutschland, 2005 *** Huch & Friends * www.huchandfriends.de

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Konsensus ( 2 Köpfe - 1 Gedanke )
  Verlag Huch & friends
  Autor GameInVentorS
  Grafik GameInVentorS HUCH! & friends
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 12+ de 2012
  Kreativ/Kommunikation - Wort - Quiz
Konsensus

Konsensus

 

Nach dem Motto „2 Köpfe - 1 Gedanke“ versucht man Ideen, Vorstellungen und Gedanken von Mitspielern zu erraten, um gleiche Begriffe und damit Übereinstimmungen zu erzielen. Jedes der 16 Rundkursfelder des Plans zeigt ein Assoziations- oder Aktionssymbol. Eine Runde besteht aus: Würfeln, Stein ziehen und eventuell Aktion ausführen. Ist das erreichte Feld ein Assoziationsfeld, kann man dessen Symbol für Assoziationen nutzen, um bessere Übereinstimmung zu erzielen. Dann bestimmt eine Karte den gesuchten Begriff, den oder die nun alle notieren. Danach werden die Begriffe vorgelesen und Punkte für Übereinstimmungen vergeben.

 

Assoziationsspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends 2012

Autor: GameInVentors

Gestaltung: Huch! & friends, GameInVentors

Redaktion: Bernd Dietrich

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr. 87795 6

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Logeo profi ( Das ultimative Logikspiel, das einen nicht mehr loslässt! )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Lyons Michael Lyons Robert
  Grafik service3.com Crepeau Janique
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 8+ 2006
  Lege - Denk - Solitär - Lernen
Logeo profi

Logeo profi

 

Eine Tafel mit neun Feldern, neun Spielsteine in drei Formen und drei Farben – das ist die Grundausrüstung von Logeo, die nun als magnetische Steine auch in Logeo Profi zum Einsatz kommt. 60 neue Aufgaben warten auf die Lösung, je nach ordnen konkrete Hinweise einem Stein seinen Platz zu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger, mal sieht man nur, welche Felder für einen Stein tabu sind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten zum Setzen oder Entweder-Oder-Chancen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit, dank der Ausstattung auch unterwegs.

 

Denk- und Lernspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Michel und Robert Lyons * 87516 7, Huch & Friends, Deutschland, 2006 *** Huch & Friends * www.huchandfriends.de

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Logeo ratio ( Das ultimative Logikspiel, das einen nicht mehr loslässt! )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Lyons Michel Lyons Robert
  Grafik service3.com
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Bild 2
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 6+ 2004
  Denk - Solitär - Lernen
Logeo

Logeo

 

Eine Tafel mit neun Feldern, neun Spielsteine in drei Formen und drei Farben – das ist die Grundausrüstung von Logeo. Wichtig ist der Aufgabenblock, die dort festgehaltenen Anweisungen dirigieren die neun Steine auf ihre Plätze auf der Ablagetafel. Zu Beginn ordnen konkrete Hinweise einem Stein seinen Platz zu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger, mal sieht man nur, welche Felder für einen Stein tabu sind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten zum Setzen oder Entweder-Oder-Chancen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit.

 

Denk- und Lernspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Michel und Robert Lyons * 87401 6, Huch & Friends, Deutschland, 2004 *** Huch & Friends * www.huchandfriends.de

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