vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..1/513
  FAMILIE
  8 Reise-Spiele
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ de fr it
  Spielesammlung - Lauf - Würfel - Setz-/Position
8 Reise-Spiele

8 Reise-Spiele

 

Sechs Spielpläne mit magnetischer Kassette und Figuren. Für die Spiele  Mensch ärgere Dich nicht, Halma, Mühle Gänsespiel und Solitaire gibt es getrennte Bretter, Schach, Dame und Fünf in einer Reihe werden alle auf dem Schachbrett gespielt.

 

Spielesammlung für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele

Art. Nr.: 38229

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..2/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Abilene ( Rancher, Rinder und Rabatz im Wilden Westen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Siegers Roland
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10-88 1993
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Abilene

Abilene

 

Viehmarkt in Abilene, Staub und Rinder, Brandzeichen und Rancher - und dazwischen natürlich die Viehdiebe, und jeder will möglichst viele Rinder verkaufen, egal ob eigene oder solche mit fremden Brandzeichen, Hauptsache, die Kasse klingelt für den erfolgreichsten Viehhändler in Texas. Der aktive Spieler würfelt mit 5 Würfeln und hat dann 5 Aktionen: Gefängniskosten zahlen, Rinder auftreiben, Cowboys bewegen, Shoot-Out-Duelle und Rinder in Abilene verkaufen. Wer mit fremdem Brandzeichen erwischt wird, zahlt Schweigegeld, wer zu unrecht verdächtigt wird, kassiert eine Entschädigung.

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Roland Siegers * Serie: Autoren Bestseller Spiele * 01161, Schmidt, Deutschland, 1993 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..3/513
  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12-88 1993
  Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

3M, 1968, 140

Schmidt, 1979

Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651

Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  01092, Schmidt, Deutschland, 1993 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..4/513
  FREUNDE
  Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12-88 1997
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

3M, 1968, 140

Schmidt, 1979

Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651

Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651

Schmidt 1993, 01092

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *   03461, Schmidt, Deutschland, 1997 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..5/513
  FREUNDE
  Acquire
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 12+ de fr it nl 1978
  Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Auswahlliste 1979

 

Ausgabe analog den 3M-Ausgaben, nur Bezeichnung Schmidt International, weder in Regel noch auf Schachtel weitere Informationen

 

Erstauflage 3M, 1968, # 140

  

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  604 1651, 1979, Schmidt Spiel + Freizeit * Logo Schmidt International

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..6/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affenschreck ( Wer auf die andere Seite will, muß vorbei am Krikodil )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-88 1990
  Setz-/Position - Lauf - Würfel
Affenschreck

Affenschreck

 

Der böse böse rote Affe will auf seiner "Insel der Früchte" allein bleiben. Die anderen Affen aber versuchen, als erste die Insel zu erreichen. Wer sich auf ein Krokodilmaul stellen muss, hat eine 50%-ige Chance geschnappt und verjagt zu werden. Wer als erster die Insel erreicht, darf den bösen Affen ins Wasser werfen. Vom Mechanismus her ein reines Laufspiel auf übergroßem sehr schönem Spielplan.

 

Laufspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 01063, Schmidt, Deutschland, 1990 *** Schmidt Spiel und Freizeit GmbH

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..7/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alfred J. Kwak Domino
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-12 1991
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Alfred J. Kwak Domino

Alfred J. Kwak Domino

 

Domino mit Motiven aus der Serie Alfred J. Kwak, Spielregeln entsprechen dem normalen Domino

 

Legespiel * Lizenzthema Alfred J. KWAK * 2-6 Spieler von 4-12 Jahren * 03179, Schmidt, Deutschland, 1991 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..8/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Allianz ( Ein strategisches Spiel mit stark diplomatischer Note. )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor von Oetzen Jasper
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+
  Verhandlung, Sprache, Diskussion - Strategie - Setz-/Position
Allianz

Allianz

 

Spielziel ist, als letzter mit beliebig vielen Steinen auf dem Brett vertreten zu sein. Manche Gebiete des Plans sind Hindernisse oder tabu, wer am Zug ist zieht mit einem Stein nach Halma-Manier, übersprungene Gegner sind geschlagen und kommen vom Brett. Es gibt Kleine und Große Allianzen im Spiel, wird die Kleine gekündigt, kann der gekündigte Partner Kompensation mit Zügen verlangen, erst danach ist die Allianz beendet, die Große kann nicht gekündigt, sondern nur gebrochen werden, der Verräter verliert jede Bündnisfähigkeit für das Spiel.

 

Positions- und Verhandlungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jasper von Oertzen * 601 1130, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..9/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ameisenbär ( Wer fängt die Ameisen am schnellsten? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-88 ohne
  Action - Such/Sammel/schauen - Reaktion
Ameisenbär

Ameisenbär

 

Jeder Spieler hat einen Ameisenbär, im Spielgerät laufen die Ameisen herum, jeder versucht so viele eigene Ameisen zu fangen und fremde möglichst zu vermeiden. Sind alle eigenen Ameisen gefangen, egal ob man sie selbst oderein Mitspieler sie gefangen hat, ruft man Stopp und hat gewonnen. Als Notbremse gibt es einen Hebel, mit dem man Ameisen auch wieder freilassen kann.

Lizenz Hoyle Products, Division of Atwater Group, Regel D, I, F, NL

 

Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 01057, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 2 von 52 ..10/513
  FAMILIE
  Atlantis ( Das Abentuer um die dramatische Flucht von der versinkenden Insel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Courtland- Smith Julian
  Grafik Kneppar
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ ohne
  Lauf - Würfel
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt im Meer, Stück für Stück zerbricht das vulkanische Eiland und seine Bewohner müssen sich in die Boote retten, um nicht mit in die Tiefe gerissen zu werden. Wer die Mehrheit im Boot hat, lenkt das Boot und wwer es schafft, von einem Delphin begleitet zu werden, hat es schon fast zum rettenden Korallenriff geschafft.

Auflage mit geändertem Cover, ohne Datierung oder Jahreszahl für ©

 

Abenteuerspiel, Mechanismus Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. und C. Courtland-Smith * 01111, Schmidt, Deutschland, ? *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite