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KINDER | ||||||
Hatschi Iglu ( Passt auf, wenn er niest! ) | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Intera | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Hatschi Iglu
Die Spieler bauen ein Iglu für den kleinen kranken Eisbären. Jeder Spieler hat Eisklötze und der kleine Bär sitzt im Iglu. Reihum würfelt man, setzt je nach Ergebnis entweder einen Eisklotz am Iglu ein oder dreht das Iglu um eine Vierteldrehung oder tauscht den eigenen Sichtschirm samt allen Eisklötzen dahinter mit einem anderen Spieler. Würfelt man den niesenden Bären, drückt man auf den Eingang des Iglus - der kleine Eisbär niest und taucht aus dem Iglu auf. Fallen dabei Klötze aus dem Iglu, muss sie der aktive Spieler nehmen. Wer als Erster alle Klötze verbaut, gewinnt.
Würfel- und Setzspiel für 3-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Megableu 2012 Web: www.hutter-trade.de Art.Nr. 678 454
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Hildes Wilde Wäschespinne ( Hilf Hilde beim Wäsche aufhängen in diesem waschecht durchgedrehten Spiel! ) | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 05 min | 4+ | de | 2022 | ||
Action - Geschicklichkeit - Würfel | ||||||
Hildes Wilde Wäschespinne
Hilde hält sich an der Wäschespinne fest. Der aktive Spieler würfelt – für die Sonne hängt man eines seiner Wäschestücke an die Spinne; für die weiße Wolke gibt man den Würfel weiter, Für die Regenwolke nimmt man eines seiner Wäschestücke von der Leine; für den Wirbelsturm schaltet man die Wäschespinne ein; dreht sich Hilde nur langsam, darf man danach ein Wäschestück hinhängen. Wird Hilde aber hochgehoben, können sogar Kleidungsstücke oder Hildes Kleid abfallen. Wer den Wirbelsturm auslöste, zieht Hilde wieder an und nimmt eigene Wäschestücke zurück; alle anderen Spieler dürfen abgefallene Wäschestücke ihrer Farbe wieder zurückhängen. Wer zuerst vier eigene Wäschestücke an der Leine hat, gewinnt.
Würfel- und Action-Spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Megableu / Hutter Trade 2022 Lizenz: John Adams Leisure Ltd. 2021 Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 678 494
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Ich denke was, was du nicht denkst ( Wer kann am besten Gedanken lesen? ) | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Kreati | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 15 min | 7+ | de | 2022 | ||
Kreativ/Kommunikation - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Ich denke was, was du nicht denkst ...
Karten zeigen zwei Themen pro Seite, immer jeweils auf blau für Erwachsene und auf gelb für Kinder; man einigt sich auf einen Schwierigkeitsgrad. Der erste Denker nimmt die oberste Karte, wählt ein Thema und notiert einen passenden Begriff auf seiner Tafel – der Begriff sollte mit mehr als drei, aber bis zum 10. Versuch zu erraten sein – und notiert die Zahl der Versuche, mit denen der Begriff erraten wird. Dann haben die anderen Spieler reihum je einen Rateversuch. Wird der Begriff erraten oder gab es 10 Fehlversuche oder hat niemand mehr einen Lösungsversuch, werden Begriff und Zahl aufgedeckt. Wurde der Begriff nicht erraten, ziehen alle Rater ein Feld vorwärts, bei Erraten mit 1-3 Versuchen zieht der korrekte Rater zwei Felder, bei Erraten mit 4-10 Versuchen ziehen korrekter Rater und Denker je ein Feld; wurde die notierte Anzahl Rateversuche benötigt, zieht der Denker einen zusätzlichen Schritt. Der Erste im Ziel gewinnt.
Begriffe raten für 3-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Megableu / Hutter Trade 2022 Lizenz: John Adams Leisure Ltd. 2021 Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 678 497
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ||||||
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Knete Fete | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Kreati | ||||||
Wissen | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4+ | ca. 30 min | 8+ | de | 2018 | ||
Kreativ/Kommunikation - Geschicklichkeit | ||||||
Knete Fete
Die Spieler teilen sich in zwei Teams, ein Spieler ist immer Kneter, die anderen sind Rater. Der Kneter jedes Teams zieht eine Karte – sie kann ein Wort, drei Wörter zur Auswahl oder zwei Wörter mit Hintergrundfarben der Teams zeigen, in diesem Fall knetet man den Begriff in der eigenen Knete-Farbe. Dann knetet der Kneter den Begriff - vorher wurden Knete-Regeln festgelegt, z.B. ob er mit der Figur spielen darf oder dazu Geräusche machen darf, etc. Das Team, das sein eigenes Wort als erstes errät, gewinnt die Runde und klaut mit dem Stempel dem anderen Team ein Stück Knete. Hat ein Team keine Knete mehr, gewinnt das andere Team.
Form-Rate-Spiel für 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Megableu / Hutter 2018 Art.Nr.: 678 482
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en fi fr is se * Text im Spiel: ja
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KINDER | ||||||
Märchenball ( Tanz mit dem Märchenprinzen ) | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2013 | ||
Kinder - Action | ||||||
Märchenball
Die Prinzessinnen tanzen mit dem Prinzen und möchten Sterne von ihm bekommen. Er steht in der Mitte der Tanzfläche, die Prinzessinnen werden mit Würfelwurf bewegt. Erreichte Aktionsfelder werden umgesetzt: Bei „Märchenball“, „Alle tanzen“ und „Tanzwettbewerb“ tanzen eine, zwei oder alle Prinzessinnen. Hält der Prinz am Ende eine Prinzessin im Arm, bekommt sie einen Stern; beim Tanzwettbewerb verliert die nicht gehaltene Prinzessin einen Stern. Hat der Prinz niemanden im Arm, wird nochmals getanzt. Für „Glück gehabt“ gibt es sofort einen Stern, für „Erholung“ muss man aussetzen. Wer als Erster vier Sterne seiner Farbe sammelt, gewinnt.
Mädchenspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Megableu 2013 Web: www.megableu.com, www.hutter-trade.de Art.Nr. 678 456
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Nicht Ja nicht Nein | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | Randle B.S. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Kreati | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 7+ | de | 2011 | ||
Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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FAMILIE | ||||||
Nicht Ja nicht Nein Natur | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | Randle B.S. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Kreati | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 7+ | de | 2013 | ||
Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Nicht Ja, nicht Nein Natur
Ein Tauziehen zwischen Frage-Spieler und Antwort-Spieler um Ja oder Nein als Antwort! Der Fragespieler wählt eine Karte – für Kinder oder Erwachsene, wie gewünscht – und bestimmt den Antwort-Spieler. Der Frage-Spieler liest Frage um Frage von der Karte vor, darf nichts hinzufügen oder auslassen und soll den Antwort-Spieler dazu bringen, Ja oder Nein zu sagen. Passiert dies, dürfen Spieler, die auf einem DING-Feld stehen, auf die Klingen schlagen – wer das zuerst tut, zieht 1 Feld vorwärts. Passiert kein Fehler, zieht der Antwort-Spieler 1 Feld vor. Wer zuerst die Mitte des Plans erreicht, gewinnt. Neue Ausgabe mit Thema Natur
Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Megableu / Hutter 2013 Autor: B.S. Randle / Paul Lamond Games Gestaltung: nicht genannt Web: www.megableucom, www.huttertrade.com Serien #: 678 458
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ||||||
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Steinzeit-Talk | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | 7+ | de | 2022 | ||
Bau Spiel - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Steinzeit-Talk Bumm Bamm Bauen
Prähistorische Bauanweisungen im Steinzeit-Talk; nur der Architekt weiß, was gebaut werden muss. Jedem Bauteil und jeder Richtung ist ein Steinzeit-Laut zugeordnet. Man spielt im Team oder gegen die Zeit. Im Teamspiel für zwei Teams ist ein Spieler jeweils Baumeistr des Teams, die anderen sind Erbauer und erhalten Anweisungen in prähistorischer Sprache, ohne Gesten. Glaubt das Team, dass richtig gebaut wurde, zeigt der Baumeister die Karte; ist alles richtig, erhält das Team die Karte. Für eine neue Runde darf das Verlierer-Team entscheiden, ob die Laute gemischt und neu zugeordnet werden. Im Spiel gegen die Zeit spielen alle gemeinsam; ein Spieler is Baumeister, die anderen bauen kooperativ um das Konstrukt in der Laufzeit der Sanduhr fertigzustellen.
Bau- und Kommunikationsspiel für 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Megableu / Hutter Trade 2022 Web: www.hutter-trade.net Art. Nr.: 678 496
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Voll auf die Glocke ( Wer ist am schnellsten? ) | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2012 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Voll auf die Glocke
Ein Kartenspiel mit dem Spielziel vier gleiche Farbkarten zu sammeln und dies dem Partner durch Geheimzeichen zu vermitteln, um einen Punkt zu machen. Jedes Team zieht eine Karte für die Art der Geheimzeichenermittlung und einigt sich auf ein passendes Zeichen. Dann bekommt jeder vier Farbkarten, vier Farbkarten liegen offen aus und alle spielen gleichzeitig. Man tauscht eine eigene Farbkarte gegen eine von der Auslage, solange bis keiner mehr tauschen will, dann wird eine neue Auslage aus vier Karten ausgelegt. Wer vier gleiche Farbkarten hat, gibt das Geheimzeichen, der Partner schlägt auf die Glocke und ruft „Voll auf die Glocke“ oder „Mega-voll auf die Glocke“ falls er auch vier Karten hat, und das Team bekommt1 oder 2 Punkte. Wer das gegnerische Zeichen bemerkt und selbst rechtzeitig auf die Glocke schlägt, gewinnt den Punkt für sein Team.
Kartensammelspiel für 4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Megableu 2012 Autor: nicht genannt Grafik: L. Yvers, L. Jorio Web: www.hutter-trade.de Art.Nr. 678 455
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein |
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