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Diamant ( Der brillante Höhlen-Bluff ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Moon Alan R. Faidutti Bruno | |||||
Grafik | die basis Stephan Claus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 20 min | 8+ | 2005 | |||
Lege - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Diamant Die Spieler erforschen 5 Höhlen und sammeln die Schätze ein, aber nur wer nicht zu gierig ist und die erbeuteten Edelsteine rechtzeitig in Sicherheit bringt, kann sie behalten. Nacheinander werden Kärtchen aufgedeckt, für Edelsteinkärtchen werden die Steine gleichmäßig an die Spieler verteilt, ein Rest bleibt am Kärtchen liegen. Gefahrenkarten sind solange ungefährlich solange die erste einer Art aufgedeckt wird. Wird ein zweites Kärtchen einer Art aufgedeckt, müssen alle Forscher ohne Beute flüchten. Nach jedem aufgedeckten Kärtchen knobeln die Forscher mit ihren Figuren in der Hand ob sie weiter forschen oder zurückgehen. Wer zurückgeht, bekommt die auf den Kärtchen liegenden Steine und bringt sie mit seinen schon erhaltenen Steinen in der Schatztruhe in Sicherheit. Nach fünf Höhlen gewinnt der Forscher mit den meisten Steinen. Bluff- und Sammelspiel * 3-8 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Bruno Faidutti * ca. 30 min * 49077, Schmidt Spiele, Deutschland, 2005 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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Go West | ||||||
Verlag | Phalanx Games | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | Adamek Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2005 | |||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Mago Magino ( Oh Schreck der Zauberkristall ist weg! ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5-99 | 2004 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Mago Magino Der gute Zauberer Mago Magino beschützt das Land
vor der bösen Hexe, aber nun hat sie seinen Zauberkristall gestohlen und
zerbrochen, die Spieler sollen die Stücke zum Zauberer zurückbringen, wer als
erster drei Kristalle zurückbringt, gewinnt. Wer dran ist würfelt – bei einer 1
muss man zuerst den Hexenpfeil drehen, zeigt er auf ein Feld mit Kindern,
werden diese verhext, dann zieht man ein Kind oder den Zauberer 1 Feld. Bei 2,3
oder 4 darf man ein eigenes Kind oder den Zauberer entsprechend weit ziehen. Man
darf nur einen Kristall auf einmal tragen und damit nicht durch den Zauberwald
ziehen, verhexte Kinder werden zu Fröschen und können keinen Kristall tragen, Mago Magino schützt Kinder und
verwandelt sie auch wieder zurück. Lauf- und
Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 20 min * 3574 |
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Piranha Pedro | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Casasola Merkle Marcel-André | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2004 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
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San Ta Si | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Danner Claus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 10+ | 2005 | |||
Setz-/Position - Bau Spiel - 2-Personen | ||||||
San Ta Si Am Fuß des Himalaya sind drei Pagodentürme
als neues Wahrzeichen von Dali geplant. Zwei Baumeister sollen sich dieser
Herausforderung stellen, sie sollen gemeinsam die Türme bauen und trotzdem ihre
eigene künstlerische Handschrift verwirklichen. Jeder Spieler hat 15 Bauteile,
12 aus Metall und 3 aus Holz und versucht möglichst viele Bauteile so
einzubauen dass sie von außen sichtbar sind. Abwechselnd setzt jeder Spieler
eine Röhre auf einen der Türme, aufs Fundament darf jede Röhre gestellt werden,
danach muss jede Röhre von einer Nachbarröhre = Röhre mit nächst größerem oder
nächst kleinerem Durchmesser innen oder außen gehalten werden. Sind alle Röhren
verbaut, gewinnt, wer die meisten Teile sichtbar hat. Abstraktes
Bauspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jacques Zeimet
* Grafik: Claus Danner * ca. 15 min * 25300 8, |
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Scene it? ( Das coole Kinoquiz mit echen Filmclips ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 16 | 2004 | |||
Quiz | ||||||
Scene
it? Dieses
Brettspiel mit DVD kombiniert den Spielspaß eines klassischen Brettspiels mit
dem visuellen Erlebnis der DVD Technologie, Thema sind Filme und Stars aus fünf
großen Filmstudios wie MGM oder 20th Century
Fox. Man muss kein Filmfreak sein, um zu gewinnen, denn viele der Fragen
beruhen auf Beobachtung, Gedächtnis und Rätsel lösen. Neben Film Trivia Karten und Fragen zu Szenen auf der DVD gibt es 11
Herausforderungen wie Realitätsverzerrung, Unsichtbares oder Soundclips. Die
Technologie Optreve erlaubt zufälligen Zugriff auf hunderte
Videoclips und merkt sich schon gespielte Sequenzen. DVD-Trivia-Spiel * 2-4 Spieler ab 16 Jahren * ca. 45 min * 18243, Mattel, Deutschland, 2004 *** Mattel Inc. * www.mattel.com |
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Schatten über Camelot | ||||||
Verlag | Days of Wonder | |||||
Autor | Laget Serge Cathala Bruno | |||||
Grafik | Delval Julien | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | ca. 80 min | 10+ | 2005 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Klassiker - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Schatten über
Camelot Die Spieler
kooperieren als Ritter der Tafelrunde um gegen das Spiel zu gewinnen, aber in
ihrer Mitte befindet sich ein Verräter. Auf einem Hauptspielplan und den drei Questen-Plänen erfüllen die Ritter Aufgaben um 12 weiße
Schwerter nach Camelot zu bringen. Ein Spielzug besteht aus zwei Phasen, dem
Fortschritt des Bösen und der Heldentat-Phase, für beides gibt es verschiedene
Möglichkeiten. Gelingt es der Seite des Bösen, 12 Belagerungsmaschinen um
Camelot zu errichten oder 7 Schwarze Schwerter nach Camelot zu bringen oder
alle getreuen Ritter zu töten, ist das Spiel für die Ritter verloren. Kooperatives
Abenteuerspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Serge Laget,
Bruno Cathala * Graphik: Julien Delval
* 7431, |
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Schildi Schildkröte | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hofstätter Ronald | |||||
Grafik | Judt Detlef | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | 2005 | |||
Kinder - Spielesammlung | ||||||
Schildi Schildkröte Die Schildkröten
veranstalten die 1111. Schildkrötenolympiade und haben sich dazu viele Spiele
ausgedacht – wer kullert seine Schildkröte am besten zu den Zuschauern und
sammelt die meisten Tierkarten, oder kullert sie auf eine Tierkarte und deckt
dann die andere dazupassende auf zieht in den beiden Würfelspielen die
Schildkröten weiter, dabei sind einmal die Zuschauer für die aufgedeckten Tiere
wichtig und einmal die Panzer- oder Fußfarben der Schildkröten, und Fußball
spielen kann man auch noch mit den Schildkröten. Besonders gelungen sind die
Schildkröten selbst, sie fordern geradezu zum Kullern und Spielen auf. Spielesammlung * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Ronald Hofstätter * Grafik: Detlef Judt * 4268, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de |
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Tanz der Hornochsen | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 45 min | 8+ | 2004 | |||
Lege | ||||||
Tanz der Hornochsen Zuerst kam 6
nimmt, dann kriegten die Hornochsen ihr eigenes Kartenspiel und jetzt haben sie
ein Brettspiel, komplett mit Kuhfladen und freundlichen Kühen. Jeder versucht,
möglichst geschickt Zahlenplättchen abzulegen und dabei die Kuhfladen und
Hornochsen zu vermeiden, denn die schicken einen in Richtung Misthaufen. In
einer Runde wählen alle zuerst ein Plättchen, dann wird gemeinsam aufgedeckt
und angelegt, in aufsteigender Reihenfolge, die niedrigste Zahl beginnt, in
eine der aktiven Reihe analog nach den Regeln von 6 nimmt: höhere Zahl als die
zuletzt liegende, kleinste Differenz zu
einer der letzten Zahlen etc. Man kann auch Plättchen kaufen, Happy Kühe in
aktiven Reihen schicken einen zurück in Richtung Start. Wer am Ende am
weitesten weg vom Misthaufen steht, gewinnt. Legespiel * 2-8
Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Wolfgang Kramer * ca. 45 min * 4330, |
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Toru ( Schnapp Dir den Drachen ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 8+ | 2005 | |||
Action - Geschicklichkeit - Reaktion | ||||||
Toru Münzen werden verdeckt
bereitgelegt und gemischt, jeder Spieler zieht 7 Münzen und legt sie auf seinen
Halter, die Toru-Figuren stehen in der Tischmitte
bereit, die Drachen-Chips werden ebenfalls verdeckt gemischt. Jeder Spieler zieht
einen und legt ihn verdeckt ab, dies ist die Farbe des Drachens, den der
Spieler ergreifen soll. Die Spieler wählen eine Münze und legen sie verdeckt
auf den Tisch, auf den Zuruf Toru wird die Münze zum
jeweils linken Nachbarn weiter geschoben – wer durch dieses Weitergeben ein
Full House beisammen hat, greift nach dem Drachen seiner Farbe. Sofort greifen
auch alle anderen zu, es gibt immer einen Drachen weniger als Spieler. Für
Drachen passend zur Münze gibt es 2 Punkte, für einen Drachen einen Punkt und
wer keinen erwischt, kriegt auch keinen Punkt. Es gewinnt, wer zuerst 8 Punkte
gesammelt hat. Neuauflage von Zuma 1993 Aktions- und Reaktionsspiel * Serie: Parker * 3-5
Spieler ab 8 Jahren * 00081, |
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