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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ramba Samba ( 2006 FIFA World Cup )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Franz Rita
  Grafik Bolz Alex Bolz Peter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2006
  Tastspiel - Lege - Kinder
Ramba Samba

Ramba Samba

 

Raupe Ramba will in Rio am Karneval Samba tanzen und braucht dazu ihr Kostüm. Die Spieler versuchen Ramba anzuziehen. Wer ein passendes Kleidungsstück findet, bekommt zur Belohnung einen Kleiderbügel. Ist Ramba fertig angezogen, gewinnt der Spieler mit den meisten Kleiderbügeln. Alle greifen gleichzeitig in den Sack und versuchen als erstes den Schwanzteil zu finden. Wer was gefunden hat, nimmt die Hand aus dem Sack, wer falsch gegriffen hat, darf nicht mehr weitersuchen, bis nur mehr einer die Hand im Sack hat, dann dürfen alle wieder suchen. Ist das passende Teil gefunden, wird es abgelegt, der Sack wird gedreht und alle dürfen wieder greifen. Für jüngere Kinder und Profis gibt es Varianten.

 

Tast- und Suchspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Rita Franz * Grafik: Alex & Peter Bolz * ca. 30 min * 26200 0, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tal der Abenteuer ( Die Schatzsuche im Himalaja )
  Verlag Hasbro International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tal der Abenteuer

Tal der Abenteuer

Die Schatzsuche im Himalaja

 

Die Spieler sammeln auf der Reise durch Tibet und den Himalaja Münzen und Edelsteine, wer die meisten hat, gewinnt. Der Plan hat zwei Seiten, man beginn im tibetanischen Tempel. Wer dran ist, spielt eine seiner Karten aus und zieht den passenden Abenteurer um die Anzahl der Pfeile weiter. Erreicht er ein verdecktes Plättchen, dreht er es um, er und alle nach ihm, die das Plättchen erreichen, führen die Anweisung aus. Erreicht ein Abenteurer den Tempel, gibt es Münzen für Wertungspunkte, gewertet werden die Hand-Karten je nach Standort der Abenteurer, z.B. 3 Punkte für eine Karte des Abenteurers im Tempel. Nach der Wertung am Ende des zweiten Plans gibt es eine Schlusswertung mit Münzen für die meisten und zweit meisten Edelsteine, wer dann die höchste Summe besitzt, gewinnt.

 

Positions- und Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 Minuten * 04219, Hasbro, Deutschland, 2006 * Logo Parker und Hasbro ***  Hasbro International Inc. *** www.hasbro.at

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tal der Abenteuer Limitierte Edition ( Die Schatzsuche im Himalaja )
  Verlag Hasbro International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tal der Abenteuer Limitierte Edition

Tal der Abenteuer Limitierte Edition

Die Schatzsuche im Himalaja

 

Limitierte Edition mit Sonderkarten und Zusatzspielregeln.

Grundsätzlich gelten die Regeln des Grundspiels, die Sonderkarten werden für jede Spielplanseite getrennt verteilt. Jeder Spieler bekommt eine Sonderkarte auf die Hand, die er vor der jeweiligen Punktwertung ausspielt. Die Sonderkarten sind: Einen Abenteurer um zwei Felder zurückziehen, nicht über eingestürzte Brücken – ein Plättchen zweimal ausführen – eine Karte nach dem Zug behalten – den Abenteurer vier Felder ziehen – zwei Plättchen vertauschen.

 

Limitierte Edition * Positions- und Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 Minuten * 04219, Hasbro, Deutschland, 2006 * Logo Parker und Hasbro ***  Hasbro International Inc. *** www.hasbro.at

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Thurn und Taxis
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Seyfarth Karen Seyfarth Andreas
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 2006
  Entwicklung/Aufbau - Transport / Logistik
Thurn und Taxis

Thurn und Taxis

 

Jeder Spieler baut einen Postkutschenbetrieb auf und versucht, durch geschickten Streckenbau möglichst viele Streckenposten = Häuser in die Städte auf dem Spielplan einzusetzen und wertvolle Kutschen und Bonusplättchen zu bekommen, dazu kann man noch Hilfe von Amtspersonen bekommen. Wer dran ist, muss eine Stadtkarte auf die Hand nehmen und eine Stadtkarte vor sich auslegen, dann kann er die vor ihm auslegende Strecke werten. Zusätzlich kann er für eine Aktion die Unterstützung von Postillion, Postmeister, Amtmann oder Wagner beanspruchen. Hat ein Spieler alle Städte gesetzt oder eine 7er-Kutsche bekommen, wird die Runde beendet und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

 

Entwicklungs- und Logistikspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Karen und Andreas Seyfarth * Illustration: Michael Menzel * ca. 60 min * 48164, Hans im Glück, Deutschland, 2006 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

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  FREUNDE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Um Krone und Kragen
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Lehmann Tom
  Grafik Baga Volkan
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 2006
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Um Krone und Kragen

Um Krone und Kragen

 

Die Spieler wetteifern als Bittsteller um Unterstützung einflussreicher Mitglieder des Hofstaats. Die Überredungskunst wird durch Würfel repräsentiert, jeder Spieler beginnt mit dreien. In seinem Zug würfelt man, legt mindestens einen Würfel aus und würfelt den Rest neu. Erfüllt das Würfelergebnis die Bedingungen für den Erwerb einer Charakterkarte, so bekommt man diese und damit deren spezielle Fähigkeiten oder einen weiteren Würfel. Erworbene Charakterkarten kann man pro Zug einmal einsetzen und damit nicht heraus gelegte Würfel beeinflussen. Wer zuerst sieben Gleiche würfelt, bekommt das Königspaar, dann haben alle eine Runde, um das Ergebnis zu verbessern und damit den König zu bekommen, wer ihn am Ende der Runde besitzt ist der Gewinner.

 

Würfelspiel um Karten * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Tom Lehmann * Grafik: Volkan Baga * ca. 45 min * 6710, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zoff im Hühnerhof
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Teubner Marco
  Grafik Kraushaar Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-99 2006
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Action
Zoff im Hühnerhof

Zoff im Hühnerhof

 

In einem fix fertig aufgebauten Hühnerhof mit einem Stall und durch Hecken getrennten Blumenfeldern picken die Hühner nach Körnern. Wer dran ist schnippt mit Hilfe von Bauer Berti ein Korn in den Hühnerhof, je nach dem wo es landet bewegt sich das eigene Huhn oder der Rabe am Zaun oder niemand.. Das Huhn darf in seinem Zug Körner auf Feldern, über die es zieht, mitnehmen. Ist der Rabe am Ende des Zauns angelangt, erscheint der Fuchs und die Hühner flüchten in den Stall, nun dürfen sie keine Körner mehr mitnehmen. Sind alle im Stall, gewinnt der Spieler mit den meisten Körnern.

 

Lauf- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Marco Teubner * Illustration: Sabine Kraushaar * ca. 20 Minuten * 4233, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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