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  FREUNDE Spiel des Jahres
  Barbarossa und die Rätselmeister
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 90 min 12+ 1988
  Kreativ/Kommunikation - Lauf - Assoziation
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  FAMILIE Spiel des Jahres
  Bausack
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoch Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 45 min 5+ 1988
  Bau Spiel - Geschicklichkeit - Beschäftigungs - Spielesammlung
Bausack

Bausack

 

Ein Sack voller Bausteine, ungewöhnlicher Bausteine, einer sieht aus wie ein Pilz, der andere wie ein Eierbecher, es gibt Rollen, Quader usw., und die Spieler sollen - je nach Variante nach unterschiedlichen Regeln - Türme bauen, bis das Kunstwerk einstürzt.

Turm zu Babel: Alle Spieler bauen reihum einen Turm, jeder fügt einen Baustein hinzu, nur der erste Stein darf den Tisch berühren, wer den Turm zum Einsturz bringt oder sich nicht mehr zu setzen traut, scheidet aus.

Hoch stapeln: Jeder baut für sich einen Turm, Bauteile dafür werden ersteigert, wer passt oder wessen Turm einstürzt, misst die erzielte Höhe.

Knock out: Wieder wird der Stein entweder ersteigert oder aber zur Ablehnung angeboten, wer nicht mehr mitbieten kann, um den Stein NICHT einbauen zu müssen, scheidet aus.

Drei mal rot gewinnt: ersteigerte Steinen können in den eigenen oder in fremde Türme eingebaut werden, der Turm muss höher werden. Wer drei rote Teile im eigenen Turm hat, gewinnt.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988

 

Aktionsspiel * 2-8 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Klaus Zoch * ca. 20 min * Zoch, 1988 *** Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Forum Romanum
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1994
  Lege - Setz-/Position
Forum Romanum

Forum Romanum

 

Sechs Senatoren bewerben sich im spannenden Wahlkampf um das Amt des Konsuls und suchen Unterstützung durch die Bürger. Wer seine Bürger am besten in den einzelnen Stationen platziert, Mehrheiten erreicht und dadurch an Beliebtheit gewinnt, gewinnt letztendlich auch das Konsulsamt im alten Rom.

  

In der ersten Spielphase setzen die Spieler reihum je einen Bürger auf eines der Spielfelder, bis alle Steine gesetzt wurden. In der zweiten Phase dürfen die Spieler je einen Bürgerstein versetzen. Ist eines der 7 Gebäude oder eine der 16 Reihen voll besetzt ist, wird gewertet und dementsprechend rücken die Senatoren allein oder gemeinsam vor bzw. zurück. Jeder Bereich kann nur einmal erobert werden.

Das Spiel endet, wenn alle 23 Bereiche gewertet wurden, bzw. nur mehr Bereiche mit unklaren Mehrheitsverhältnissen übrig sind.

 

Erstauflage Franckh Kosmos, 1988, 68 29 10, Serie Edition Perlhuhn

 

Positionsspiel * Serie: Spielegalerie * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 40 min * 68 45 18, Franckh Kosmos, Deutschland, 1994 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Hol's der Geier ( Mäuse sammeln ist nicht schwer, wenn da nicht der Geier wär' )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 1988
  Karten - Familie - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Hol's der Geier

Hol’s der Geier

 

Zum Kuckuck, der Geier ist im Spiel, denn man ist schon versucht, hol’s dich der Geier zu rufen, wenn man wieder einmal die gleiche Karte wie der liebe Gegenspieler erwischt hat. Aber es macht Spaß, um die Kartenwerte zu bieten. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit (+)- oder (-)-Werten. Eine (+)-Karte erhält der Höchstbieter, eine (-)-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alex Randolph * 01 257 0, Ravensburger, Deutschland, 1988 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE Spiel des Jahres
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Inkognito
  Verlag Milton Bradley
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1988
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel
INKOGNITO

INKOGNITO

 

Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Maskentreiben für ihre eigenen Zwecke, sie schleichen in geheimer Mission zwischen den Masken durch die Nacht Jeder Spieler ist ein Agent, der mit Grundinformationen ausgestattet ist. Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich im Kuvert und sollen mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, den Partner zu finden. Trifft ein Spieler eine andere Agenten-Figur, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine richtig sein muss, trifft er den Botschafter, kann er zwei Karten einsehen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Menetekel“ bestimmt, einem Würfel in Form einer Maske, die Farbkugeln in den Löchern bestimmen die weiteren Aktionen. 1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als

 

Sonderpreis Schönes Spiel der Jury Spiel des Jahres 1988

Als Mini InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus

Neuauflage 2001 bei Winning Moves

 

Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini * ca. 45 min * 4092, Milton Bradley, 1988

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Janus
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik Fritzmann Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1988
  Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Abstraktes Spiel
Janus

Janus

 

Janus ist eine der Kostbarkeiten aus dem Schaffen von Rudi Hoffmann, bereits 1975 erstmals bei Spears erschienen.

 

Bei "Janus" müssen auf dem Spielplan zunächst Windrosenplättchen gelegt werden. Sie geben jeweils an, in welche Richtung und um wie viele Felder weit gezogen werden darf. Der Zug eines Spielers muss auf einem Plättchen enden, wenn er dem Plättchen entsprechend weiter zieht, wird das Plättchen entfernt. So leert sich allmählich die Spielfläche. Die Plättchenfelder sind in vier zusammenhängende Gruppen unterteilt, die verschiedene Wertigkeiten haben. Wer das letzte Plättchen einer Vierergruppe entfernt, bekommt die auf der Spielfläche notierten Punkte gutgeschrieben. Der Haken daran. Die vorgeschriebene Bewegung muss durchgeführt werden, auch wenn man auf Windrosen landet, wo man gar nicht hin will bzw. die man nicht nutzen will. Die Janus-Köpfe sind Joker und erlauben einen Dippelzug. Ist die Spielflächeleer, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988.

Spears, 1975, # 22140

 

Positionsspiel * Serie: Edition Perlhuhn * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * ca. 40 min * 682811, Franckh Kosmos, Deutschland, 1988 *** Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Mississippi
  Verlag MATTEL
  Autor Siegers Roland
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 1988
 
MISSISSIPPI

MISSISSIPPI

 

Bei "Mississippl" von Roland Siegers findet ein Rennen mit Schaufelraddampfern statt. Auf einer sechseckigen Spielfigur für jeden Spieler ist an jedem Rand eine Zahl von 1 bis 6 aufgedruckt. Zu Beginn des Spieles wird gewürfelt, welche Zahl nach vorne zeigt. Man zieht. Pro Feld kostet das eine wertvolle Holzeinheit. Die Steine um eine 1 Fläche drehen ist gratis, mehrmaliges Drehen hingegen kostet Holz, von dem man zwischen 10 und 20 hat. Wer mit seinem Stein an einen anderen angrenzt, kann den eigenen Wert mit jenem des angrenzenden Steines vergleichen: Hat er mehr, kann er um die Differenz weiterziehen, st der fremde Stein höher, zieht dieser, Kettenzüge sind möglich.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988

 

Rennspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Roland Siegers * ca. 60 min * 06952, Mattel, Deutschland, 1988 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com

 

 

 

 

 

 

 

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  FAMILIE Spiel des Jahres
  Sauerbaum
  Verlag Herder Spiele
  Autor Tranelis Johannes
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 30 min 8+ 1988
  Kooperativ - Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Schoko & Co ( Managen Sie schlau, sonst zieht man Sie durch den Kakao! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Hirschfeld Y. Monnet Gilles
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 13-88 1988
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Schoko & Co

Schoko & Co.

 

Die Spieler sind Manager einer Schokoladefabrik, das Spiel besteht aus mehreren Runden = Monaten, ein Monat besteht aus 7 Phasen und den Expresskarten. Die Phasen sind: Personal einstellen und bezahlen – Kakao einkaufen – Schokolade produzieren – Schokolade verkaufen * Geld kassieren * Wirtschaftsdienst vorlesen = Ereigniskarte, die alle Spieler betrifft – Finanzen regeln. Die Expresskarten können jederzeit gespielt werden, kein Spieler darf mehr als eine pro Monat bekommen.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988

 

Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 13 Jahren * Autor: Hirschfeld Y., G. Monnet * 01113, Schmidt, Deutschland, 1988 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH,  D-8057 Eching

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Targui ( Beduinen im Kampf um Wüste, Wasser und Kamele )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Dijkstra Wil van Dijk Ben
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  deutsch_extra
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ 1988
  Taktik - Lege - Entwicklung/Aufbau
Targui

Targui

 

Die Spieler repräsentieren je einen Tuareg-Stamm im Kampf um Wasserstellen, Kamele und die Reichtümer der Wüste.

 

Zuerst wird die Wüste ausgelegt, jeder Stamm wählt sein Siedlungsgebiet und erhält 10 Kamele sowie Silber und Gold. Wie in der Wüste selbst gibt es auch im Spiel einen eigenen Rhythmus, die normale "Uhrzeigersinn"-Spielabfolge gilt nicht.

Das Spiel dauert 16 Runden, die aus einer unterschiedlichen Anzahl an Spielzügen bestehen: Ein Würfelwurf bestimmt die Anzahl der an den grünen Spieler abzugebenden Stammeskarten pro Spieler, dazu kommt eine Schicksalskarte, das Paket wird gemischt und der Reihe nach durchgespielt, dran ist, wessen Stammeskarte er scheint. Jeder Spielzug besteht pro Spieler aus a) Kamele bewegen oder kämpfen und b) neue Kamele kaufen.

Am Ende jeder Runde werden die wirtschaftlichen Erträge für jeden Spieler berechnet, soferne seine Siedlungskarte noch die eigene Farbmarkierung trägt.

Spielende ist entweder nach 16 Runden, dann gewinnt derjenige, der in Runde 16 die höchsten Erträge erzielt, oder wenn nur mehr ein Spieler übrig ist.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988

 

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Will Dijkstra und Ben von Dijk * 3462, Jumbo 1988 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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