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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12-88 | 1993 | |||
Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Acquire
Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1979
3M, 1968, 140 Schmidt, 1979 Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651 Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651
Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * 01092, Schmidt, Deutschland, 1993 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
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Alaska | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Solomon Eric | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 10+ | 1980 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Alaska Die Abläufe der Jahreszeiten in Alaska – das Eismeer friert zu und im Frühjahr finden sich im Wasser dann die großen Eisschollen – sind das zugrundeliegende Thema dieses Spiels. Eine Forschungsstation der Regierung muss aufgegeben werden, dabei müssen die Forscher 56 Container mit wertvollem Material mitten im Eismeer zurücklassen. Die Spieler sind professionelle Bergungsteams, die mit Wintereinbruch losziehen, um so viele Container wie möglich zu bergen. Dabei benutzen sie viele verschiedene Routen zum Lager, doch mit fortschreitender Jahreszeit werden die Fahrten immer gefährlicher und auch vor dem Eisbären muss man sich in Acht nehmen. Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Eric Solomon * ca. 40 min * 604 5 119 2, Ravensburger, Deutschland, 1985
*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Verlag | BÜTEHORN | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 45 min | 10+ | 1979 | |||
Spielesammlung - Denk - Solitär | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hase und Igel ( Ein fesselndes Wettrennen für schlaue Spieler ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Parlett David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1978 | |||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Hase und Igel Hase und Igel ist
hier nicht der Wettlauf zwischen den beiden, sondern ein Versuch, beide
Eigenschaften zu vereinen. Einmal schnell wie der Hase, dann wieder klug wie
der Igel, so kommt man als erster ins Ziel, weil man zur rechten Zeit Karotten
ausgegeben und den Salat verspeist hat. Vorwärtszüge kosten Karotten, mit
Rückwärtszügen kann man sich wieder welche holen. Ein Laufspiel mit höchst
gelungenem Zugmechanismus, beinahe schon ein Klassiker. Spiel des Jahres
1979. Rennspiel * 2-6
Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * ca. 60
min * 604 5 116 8, Ravensburger, Deutschland, 1979 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Merlin | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1,2 | ca. 30 min | 8+ | 1979 | |||
Spielesammlung - Denk - Electronic - Solitär - 2-Personen | ||||||
MERLIN Mit MERLIN
trug Parker bereits 1979 der Computer- und Elektronikwelle Rechnung, das Gerät
verfügte über 20 Geräusche und 6 verschiedene Spiele- alles Klassiker wie
Kleine Mühle, 17 und 4 und eine Variante von Mastermind,
genannt Code-Brecher, in der eine maximal neunstellige Zahl in möglichst
wenigen Schritten herausgefunden werden muss.
Auswahlliste
Spiel des Jahres 1979 Sammlung
von elektronischen Denkspielen * 1 oder 2 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 min * 604 1048, Parker, Deutschland,
1979 *** Parker Brothers Deutschland |
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Senso | ||||||
Verlag | Milton Bradley | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 20 min | 5+ | 1979 | |||
Merk - Solitär | ||||||
senso Auch dies
ist eher Auswahlliste
Spiel des Jahres 1979 Neuauflage
als Simon, MB und Super Simon, Hasbro Gedächtnisspiel
* 1-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * 4850, MB, Deutschland 1979 *** MB
Spiele * derzeit nicht erhältlich |
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SETI | ||||||
Verlag | BÜTEHORN | |||||
Autor | Widmaier Manuel A. Steiner Andreas Witt Hartmut | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 1979 | |||
Abstraktes Spiel - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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Shogun | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 1979 | |||
Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel | ||||||
Shogun In seinem 1976 entstandenen Spiel Shogun nutzt der japanische Spieleautor Teruo Matsomuto das Magnetprinzip. Die Zugweite der Steine wird von den magnetischen Kräften bestimmt. Die Spielsteine haben ein Fenster, in dem die mögliche Zugweite angezeigt wird, jeder Spieler verfügt über einen Satz von 7 Steinen, dazu hat er noch einen Shogun-Stein mit einer Zugweite von 1 oder 2 Feldern. Die spielregulierenden Magnete befinden sich an der Unterseite des schachbrettartigen, 8x8 Felder großen Spielbretts und auch unter den Zahlenscheiben der Spielfiguren. Mit jeder Bewegung der Steine ändert sich die Zugweite. Jeder Spieler muss versuchen, entweder den gegnerischen Shogun oder aber 6 gegnerische Steine zu schlagen. Magnetisches Positionspiel * 2
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Teruo Matsomuto * ca. 40 min * 604 5 120 6, Ravensburger,
Deutschland, 1979 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Touché ( Schlagabtausch mit geheimnisvollen Kräften ) | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 10+ | 1979 | |||
Denk - Abstraktes Spiel - 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
touché Mit touché präsentierte Parker eine Variation des Spielprinzips
x-in-einer-Reihe, hier waren es vier Steine, die
jeder Spieler als erster in eine Reihe bringen sollte. Die Spielsteine waren
zweifärbig, und unter kleinen durchsichtigen Hauben versteckt, das Spielbrett
enthielt an der Unterseite magnetische Streifen, die vor jedem Spiel neu
verteilt werden konnten, und denen zufolge die Steine einmal rot und einmal
weiß nach oben zeigten. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1979 Taktisches Denkspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * ca. 30 min * 604 1038, Parker, Deutschland, 1979 *** Parker Brothers Deutschland |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Twixt | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 60 min | ohne | de fr it nl | 1979 | ||
2-Personen - Abstraktes Spiel - Setz-/Position | ||||||
Twixt
Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten "Klassiker" als Spieleautor geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Mit Papier und Bleistift entstand das Konzept von Türmen, die man mit Mauern verbinden soll, um so eine durchgehende Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen. Man spielt auf einem Brett mit 24x24 Löchern (minus 4, in den Ecken sind keine Löcher), roten und grauen Türmen, sowie roten und grauen Mauerstücken. Die äußersten Lochreihen sind durch rote bzw. graue Grenzlinien vom übrigen Spielfeld getrennt. Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes, aber nicht hinter die Grenzlinien des Gegners. Stehen nach dem Setzen eines Turmes eigene Türme im Rösselsprung-Abstand, kann man sie mit Mauern verbinden. Mauern können einander nicht kreuzen. Gelingt es einem Spieler, eine ununterbrochene Kette von Türmen und Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu errichten, hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden, endet das Spiel unentschieden.
Abstraktes Setzspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren
Auswahlliste Spiel des Jahres 1979 Ursprünglich erschienen bei 3M, 1962 Spätere Ausgaben bei Klee, 1990, und Kosmos, 1998
Positionsspiel * 2 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Alex Randolph * 604 1652, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit
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