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  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12-88 1993
  Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

3M, 1968, 140

Schmidt, 1979

Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651

Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  01092, Schmidt, Deutschland, 1993 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Alaska
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Solomon Eric
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 10+ 1980
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Alaska

Alaska

 

Die Abläufe der Jahreszeiten in Alaska – das Eismeer friert zu und im Frühjahr finden sich im Wasser dann die großen Eisschollen – sind das zugrundeliegende Thema dieses Spiels. Eine Forschungsstation der Regierung muss aufgegeben werden, dabei müssen die Forscher 56 Container mit wertvollem Material mitten im Eismeer zurücklassen. Die Spieler sind professionelle Bergungsteams, die mit Wintereinbruch losziehen, um so viele Container wie möglich zu bergen. Dabei benutzen sie viele verschiedene Routen zum Lager, doch mit fortschreitender Jahreszeit werden die Fahrten immer gefährlicher und auch vor dem Eisbären muss man sich in Acht nehmen.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Eric Solomon * ca. 40 min * 604 5 119 2, Ravensburger, Deutschland, 1985 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Blockade
  Verlag BÜTEHORN
  Autor Sackson Sid
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 10+ 1979
  Spielesammlung - Denk - Solitär
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  FAMILIE Spiel des Jahres
  Hase und Igel ( Ein fesselndes Wettrennen für schlaue Spieler )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Parlett David
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1978
  Rennspiel - Setz-/Position
Hase und Igel

Hase und Igel

 

Hase und Igel ist hier nicht der Wettlauf zwischen den beiden, sondern ein Versuch, beide Eigenschaften zu vereinen. Einmal schnell wie der Hase, dann wieder klug wie der Igel, so kommt man als erster ins Ziel, weil man zur rechten Zeit Karotten ausgegeben und den Salat verspeist hat. Vorwärtszüge kosten Karotten, mit Rückwärtszügen kann man sich wieder welche holen. Ein Laufspiel mit höchst gelungenem Zugmechanismus, beinahe schon ein Klassiker.

 

Spiel des Jahres 1979.

 

Rennspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * ca. 60 min * 604 5 116 8, Ravensburger, Deutschland, 1979 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Merlin
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1,2 ca. 30 min 8+ 1979
  Spielesammlung - Denk - Electronic - Solitär - 2-Personen
MERLIN

MERLIN

 

Mit MERLIN trug Parker bereits 1979 der Computer- und Elektronikwelle Rechnung, das Gerät verfügte über 20 Geräusche und 6 verschiedene Spiele- alles Klassiker wie Kleine Mühle, 17 und 4 und eine Variante von Mastermind, genannt Code-Brecher, in der eine maximal neunstellige Zahl in möglichst wenigen Schritten herausgefunden werden muss. 

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

Sammlung von elektronischen Denkspielen * 1 oder 2 Spieler ab 8 Jahren *  ca. 30 min * 604 1048, Parker, Deutschland, 1979 ***  Parker Brothers Deutschland

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Senso
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
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Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 20 min 5+ 1979
  Merk - Solitär
senso

senso

 

Auch dies ist eher Spielzeug als Spiel, Senso gibt Tonfolgen vor, die von den Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen, es gibt drei verschiedene Spiele mit vier Schwierigkeitsgraden, in der höchsten Stufe müssen 31 Töne wiederholt werden. Das Gerät hat 4 Farbtasten, die mit Tönen gekoppelt sind, das Gerät gibt immer schnellere und längere Tonfolgen vor, die von den Spielern reproduziert werden müssen, bei vier Spielern übernimmt jeder eine Taste.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

Neuauflage als Simon, MB und Super Simon, Hasbro

 

Gedächtnisspiel * 1-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * 4850, MB, Deutschland 1979 *** MB Spiele * derzeit nicht erhältlich

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  SETI
  Verlag BÜTEHORN
  Autor Widmaier Manuel A. Steiner Andreas Witt Hartmut
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1979
  Abstraktes Spiel - Setz-/Position - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Shogun
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1979
  Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel
Shogun

Shogun

 

In seinem 1976 entstandenen Spiel Shogun nutzt der japanische Spieleautor Teruo Matsomuto das Magnetprinzip. Die Zugweite der Steine wird von den magnetischen Kräften bestimmt. Die Spielsteine haben ein Fenster, in dem die mögliche Zugweite angezeigt wird, jeder Spieler verfügt über einen Satz von 7 Steinen, dazu hat er noch einen Shogun-Stein mit einer Zugweite von 1 oder 2 Feldern. Die spielregulierenden Magnete befinden sich an der Unterseite des schachbrettartigen, 8x8 Felder großen Spielbretts und auch unter den Zahlenscheiben der Spielfiguren. Mit jeder Bewegung der Steine ändert sich die Zugweite. Jeder Spieler muss versuchen, entweder den gegnerischen Shogun oder aber 6 gegnerische Steine zu schlagen.

 

Magnetisches Positionspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Teruo Matsomuto * ca. 40 min * 604 5 120 6, Ravensburger, Deutschland, 1979 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Touché ( Schlagabtausch mit geheimnisvollen Kräften )
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ 1979
  Denk - Abstraktes Spiel - 2-Personen - Setz-/Position
touché

touché

 

Mit touché präsentierte Parker eine Variation des Spielprinzips x-in-einer-Reihe, hier waren es vier Steine, die jeder Spieler als erster in eine Reihe bringen sollte. Die Spielsteine waren zweifärbig, und unter kleinen durchsichtigen Hauben versteckt, das Spielbrett enthielt an der Unterseite magnetische Streifen, die vor jedem Spiel neu verteilt werden konnten, und denen zufolge die Steine einmal rot und einmal weiß nach oben zeigten.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

Taktisches Denkspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren *  ca. 30 min * 604 1038, Parker, Deutschland, 1979 *** Parker Brothers Deutschland

 

 

 

 

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  FREUNDE Spiel des Jahres
Empfohlen für zwei Spieler
  Twixt
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min ohne de fr it nl 1979
  2-Personen - Abstraktes Spiel - Setz-/Position
twixt

Twixt

 

Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten "Klassiker" als Spieleautor geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Mit Papier und Bleistift entstand das Konzept von Türmen, die man mit Mauern verbinden soll, um so eine durchgehende Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen.

Man spielt auf einem Brett mit 24x24 Löchern (minus 4, in den Ecken sind keine Löcher), roten und grauen Türmen, sowie roten und grauen Mauerstücken. Die äußersten Lochreihen sind durch rote bzw. graue Grenzlinien vom übrigen Spielfeld getrennt. Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes, aber nicht hinter die Grenzlinien des Gegners. Stehen nach dem Setzen eines Turmes eigene Türme im Rösselsprung-Abstand, kann man sie mit Mauern verbinden. Mauern können einander nicht kreuzen. Gelingt es einem Spieler, eine ununterbrochene Kette von Türmen und Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu errichten, hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden, endet das Spiel unentschieden.

 

Abstraktes Setzspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

Ursprünglich erschienen bei 3M, 1962

Spätere Ausgaben bei Klee, 1990, und Kosmos, 1998

 

Positionsspiel * 2 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Alex Randolph * 604 1652, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit

 

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