vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..1/21
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Krokodil unterm Bett
  Verlag Jumbo International
  Autor Schubert Dieter und Ingrid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 3+ 2002
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Wort - Kreativ/Kommunikation
Krokodil unterm Bett

Krokodil unterm Bett

 

Die Spieler verstecken in den verschiedenen Zeichnungen so viele Dinge wie sie möchten und denken sich dabei immer eine neue Geschichte aus, die sie dabei erzählen und müssen danach versuchen, möglichst viele Dinge wieder zu finden.

Zum Einstieg wird eine der beiden angegebenen Memoryvarianten gespielt, damit lernt man die hübschen oder gruseligen Dinge kennen, die man verstecken könnte, später hat man Zeit um die Scheiben zu betrachten, dann werden sie umgedreht und einer erzählt eine Geschichte und dreht die dazu passende Scheibe um und darf dann bestimmen, welche Scheibe der nächste Spieler finden soll. Auch hier gibt es verschiedene Varianten und Schwierigkeitsgrade.

 

Erzählspiel * Serie: Elefanten Spiele Club * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * Vorlage: Ingrid und Dieter Schubert * ca. 20 min * 00525, Jumbo, Deutschland, 2002 *** Jumbo International

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..2/21
  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des Jahres
  Kupferkessel Co.
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 6+ 2001
  2-Personen - Such/Sammel/schauen - Merk
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..3/21
  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des Jahres
  Lotti Karotti ( Das total verdrehte Hasenrennen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kremer David
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5-10 2001
  Rennspiel - Schulkinder - Action
Lotti Karotti

Lotti Karotti

 

Auf dem Hügel ganz oben wartet eine saftige Karotte auf den Sieger des großen Hasenrennens. Aber der Weg dorthin ist nicht ganz ungefährlich, denn unterwegs tut sich plötzlich der Boden auf – und weg ist der kleine Hase! Jeder Spieler hat 4 Hasen, die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum ziehen die Spieler die jeweils oberste Karte vom Stapel und ziehen so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karte angibt. Besetzte Felder und Löcher werden übersprungen, endet der Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und ist aus dem Spiel. Erscheint auf der Karte eine Karotte, dreht der Spieler die Karotte im Uhrzeigersinn, bis es Clic! macht. Ein Loch öffnet sich und wer Pech hat und dort steht, plumpst hinein und ist aus dem Spiel!

 

Rennspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 10 Jahren * © Seven Towns * ca. 30 min * 21 556 0, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..4/21
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Magellan
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Lehmann Tom
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ 2002
  Auktion, Bieten, Versteigerung
Magellan

Magellan

 

Die Spieler repräsentieren Herrscher, die versuchen, sich die besten und kühnsten Entdecker für ihre Expeditionen zu sichern. Jeder dieser Entdecker hat seine besonderen Stärken und Schwächen und sind wankelmütig in ihren Loyalitäten. Das Spiel besteht aus 3 Phasen – in Phase I werden pro Entdecker 3 Schiffe in Europa eingesetzt, in Phase II 2 Schiffe in der Zwischenstation und in Phase III erreicht ein Schiff das Ziel. Die ersteigerten Forscher bringen dem König Siegpunkte, neues Geld und eventuell Aktionen. In jeder Phase werden Entdeckerkarten aufgedeckt und versteigert, Schiffe eingesetzt bzw. gezogen und die Aktion des Feldes durchgeführt. Dies wird sooft wiederholt bis alle Karten versteigert sind. Am Ende der dritten Phase werden die Kronen in den Feldern gewertet, wo die Schiffe stehen, dazu die Kronen in den Geldkarten auf der Hand. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Versteigerungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Tom Lehmann * ca. 45 min * 48133, Hans im Glück, 2002 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..5/21
  KINDER Spiel des Jahres
  Maskenball der Käfer ( Schnell in die Kostüme und auf zum fröhlichen Fest! )
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Joopen Peter-Paul
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 4+ 2001
  Kooperativ - Lauf - Kinder
Maskenball der Käfer

Maskenball der Käfer

 

Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit farbigen Punkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder mehr als eine Farbe hat – aber das funktioniert nur, wenn beide Käfer tauschen wollen. Und außerdem müssen die Käfer noch aufpassen, dass die Ameisen nicht zuerst beim Fest sind und die Leckerbissen verschleppen. Die Spieler drehen reihum den Pfeil und ziehen den Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen Käfer – dreht der sich weg, will er nicht tauschen, ansonsten tauschen die beiden Punkte, von denen sie mehr als einen haben. Jeder ist solange dran, bis sich ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen Punkten beginnt den Weg zum Ball. Zeigt der Pfeil zwischen Blätter, wird eine Ameise gezogen, sie braucht zwei Schritte zum Ball.

 

Kooperatives Laufspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Peter-Paul Joopen * ca. 20 min * 3571, Selecta, 2001 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-1006-40 * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..6/21
  KINDER Spiel des Jahres
  Maskenball der Käfer ( Schnell in die Kostüme und auf zum fröhlichen Fest! )
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Joopen Peter-Paul
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 4+ 2001
  Kooperativ - Lauf - Kinder
Maskenball der Käfer

Maskenball der Käfer

 

Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit farbigen Punkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder mehr als eine Farbe hat – aber das funktioniert nur, wenn beide Käfer tauschen wollen. Und außerdem müssen die Käfer noch aufpassen, dass die Ameisen nicht zuerst beim Fest sind und die Leckerbissen verschleppen. Die Spieler drehen reihum den Pfeil und ziehen den Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen Käfer – dreht der sich weg, will er nicht tauschen, ansonsten tauschen die beiden Punkte, von denen sie mehr als einen haben. Jeder ist solange dran, bis sich ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen Punkten beginnt den Weg zum Ball. Zeigt der Pfeil zwischen Blätter, wird eine Ameise gezogen, sie braucht zwei Schritte zum Ball.

2. Auflage mit Logo Kinderspiel des Jahres 2002

 

Kooperatives Laufspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Peter-Paul Joopen * ca. 20 min * 3571, Selecta, 2001 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..7/21
  EXPERTEN Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Puerto Rico
  Verlag Alea
  Autor Seyfarth Andreas
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  deutsch_extra
  english_extra
...
  Bild
  Bild 3
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 120 min 12+ 2002
  Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Experten, komplex
puerto_rico

Puerto Rico

 

Die Spieler wählen pro Runde eine von sieben möglichen Rollen aus, die dann beginnend beim Startspieler reihum durchgespielt werden, d.h. die Reihenfolge ändert sich jede Runde. Der Siedler legt neue Plantagen an, der Aufseher stellt neue Waren her, die der Händler dann entweder verkauft oder durch den Kapitän verschifft. Der Baumeister wiederum errichtet mit dem eingenommenen Geld neue Gebäude in der Stadt. Der Bürgermeister wiederum sorgt für die Ansiedlung der neuen Kolonisten und der Goldsucher als einziger Gold von der Bank. Mit den Rollen sind Privilegien verbunden, die dem jeweiligen Inhaber alleine zu gute kommen, die anderen Aktionen gelten immer jeweils für alle Spieler. Sind nicht mehr genug Kolonisten vorrätig oder verbaut ein Spieler sein 12. Stadtfeld oder die Siegpunktechips gehen zu Ende, werden alle möglichen Siegpunkte aus Chips Gebäuden und besetzten großen Gebäuden addiert, der Spieler mit der größten Summe gewinnt.

 

Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth * 26 907 5 alea 7, Deutschland, 2002 * ca. 60 min * ca. 16,35 € *** alea * www.aleaspiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..8/21
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  San Gimignano
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Carpitella Duilio
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2002
  Setz-/Position
San Gimignano

San Gimignano

 

Die Spieler versuchen als Oberhaupt einer Adelsfamilie EInfluss in den verschiedenen Zünften zu gewinnen und dadurch Baugenehmigungen zu bekommen und Türme zu errichten. Der Zug eines Spielers besteht immer aus drei möglichen Phasen: Einen Spielstein in einer Zunft platzieren, dabei dürfen maximal 2 Steine in einer Zunft liegen - Einen neuen Spielplanteil anlegen, dabei dürfen identische Zünfte nicht aneinander grenzen – Einen Turm bauen, wenn ein Spieler in vier verschiedenen nebeneinander liegenden Zünften einen Stein liegen hat. Wo der Turm gebaut wird, werden die Spielsteine entfernt und die Zunft ist damit aus dem Spiel und kann nicht mehr in eine Vierergruppe einbezogen werden. Hat ein Spieler seinen 10. Turm gebaut oder kann kein Turm mehr gebaut werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Türmen.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Duilio Capitella * 642920Piatnik, Österreich, 2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne *  marketing@piatnik.com * www.piatnik.com

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..9/21
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnapp zu!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Armbruster Susanne
  Grafik Lohf Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2001
  Wett / Rate / Zocker - Kinder
Schnapp zu

Schnapp zu!

 

Der hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen. Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze und Schwimmreifen. Dann werden Fische auf dem Plan verteilt. Der Spieler am Zug ist Pelikan, die anderen müssen raten, wo er gleich fischen wird – sie suchen sich verdeckt ein Plättchen aus und legen es vor sich ab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel auf einen der 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wenn richtig geraten wurde, laut Regel verteilt. Dann wird einmal gewürfelt und so viele Fische wieder hingelegt. Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt.

 

Ratespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Susanne Armbruster * 4423, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 15 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 2 von 3 ..10/21
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Trans America ( Eine Spur schneller )
  Verlag Winning Moves
  Autor Delonge Franz-Benno
  Grafik Casasola Merkle Marcel André
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 2002
  Eisenbahn - Lege
Trans America

Trans America

 

Die Spieler beginnen mit je einer Stadtkarte jeder Farbe und einem farbigen Startgleisstück, gespielt werden so viele Runde, bis ein Spieler mit seiner Lok über die Schranke fährt. Der Spieler am Zug baut entweder 2 einfache oder eine schwierige Strecke nach folgenden Regeln: Nur entlang der schwarzen Linien, gebaute Gleise können nicht überbaut werden und keine Gleise über Meer oder Seen, alle neuen Abschnitte müssen mit der schon gebauten eigenen Strecke in Verbindung sein, Verbindung mit Streckennetzen anderer Spieler ist möglich. Hat ein Spieler alle fünf Städte seiner Stadtkarten verbunden, endet eine Runde, die Spieler kassieren Punkte für fehlende Streckenteile, alle Gleise werden entfernt und die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.

Deutsche Ausgabe von Iron Road, Winsome Games, 2001 Essen

 

Legespiel mit Eisenbahnthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge * ca. 30 min * 20066, Winning Moves, Deutschland, 2002 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite