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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Eschnapur ( Das Geheimnis des Goldenen Tempels )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 9+ 2000
  Verhandlung, Sprache, Diskussion - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung
ESCHNAPUR

ESCHNAPUR

 

Die Spieler wollen im Tempel von Eschnapur möglichst wertvolle Schätze heben. Diese Schätze liegen im Tempel hinter verschlossenen Türen, die sich öffnen, wenn man direkt davor steht und die passenden Symbolkarten besitzt. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er zwei Punktewerte. Einen davon bekommt der Finder sofort, um den anderen wird gehandelt. Gehandelt wird mit Geld oder Karten oder Bewegungspunkten. Geld braucht man zum Kauf von Symbolkarten, Bewegungspunkte für das Fortkommen im Tempel. Ressourcen sind knapp, wenn man Letzter ist, kann der Buddha helfen, er verdoppelt die Punkte. An jeder Aktion eines Spielers sind immer auch die Mitspieler beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick vonnöten, um die nötigen Forschungsmittel zu bekommen..

 

Taktik- und Verhandlungsspiel *  3-5 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * ca. 60 min * ca. 28 € * Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Eskimemo ( Wer versteckt sich unter welchem Iglu? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Kinder - Merk - Setz-/Position
ESKIMEMO

ESKIMEMO

 

Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen, jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die Spieler würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte zeigt. Das Problem ist nur, die Iglus sind klein und es sitzt immer nur ein Eskimo drin. Bald sind die Iglus zu Ende und dann darf man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen wie man gewürfelt hat. Da muss man sich merken, wo die eigenen drunter sind, denn die sollte man ja im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn "vertauschen" gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei Iglus ohne aufdecken vertauschen. Wer zuerst alle eigenen Eskimos im Iglu hat, hat gewonnen.

 

Kinderspiel, Memorythema *  2-4 Kinder ab 5 Jahren *  ca. 15 min *  40380, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Familie Bär
  Verlag Jumbo International
  Autor Theora= Coster Ora Coster Theo
  Grafik Hertzberger Ilona
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 25 min 4+ 1999
  Kinder
Familie Bär

Familie Bär

 

Familie Bär ist erstaunt, aus ihrer Umgebung verschwinden Dinge. Zurück bleiben nur weiße Flecken und die will Familie Bär natürlich wieder auffüllen. Im Spiel sind 12 Bildkärtchen mit Motiven von Familie Bär, auf denen jeweils eine einfache geometrische Form weiß ausgespart ist. Die 24 Formen (12 gelbe und 12 rote) werden nach Farben sortiert und in je einen Beutel gelegt. Der Reihe nach werden die Karten umgedreht und die Spieler greifen in ihre Beutel und versuchen so schnell wie möglich den passenden Teil in der richtigen Form zu ertasten. Wer dabei schneller ist und das Richtige hinlegt, bekommt die Karte.

 

Tastspiel  * 1-2 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Theora Design * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 15 min *  3515, Jumbo 1999/2000 *** Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hoch hinauf! ( Wer rettet das Kätzchen? )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Charves Virginia
  Grafik Pupala
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 4+ 2000
  Kinder - Würfel
Hoch hnauf

Hoch hinauf!

 

Ein Kätzchen hat sich zu hoch hinaus gewagt und nun kann nur mehr die Feuerwehr helfen, sie vom Mauervorsprung ganz hoch oben herunterzuholen. Der Feuerwehrturm mit den Leitern wird aufgestellt, in die oberste Leiterstufe wird ein Kunststoffstift gesteckt. Der Spieler am Zug bedient die Drehscheibe und zieht die Leiter hoch, bis eine Sprosse der entsprechenden Farbe erscheint und steckt den Stift in diese Sprosse. Erscheint der Feuerwehrmann, zieht man bei einem Mitspieler den Stift heraus und die Leiter rutscht wieder ganz nach unten. Hat ein Spieler den Fixierstift auf der untersten Stufe, ist er am höchsten geklettert und hat gewonnen.

 

Kinderspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves * ca. 20 min * 638145, Piatnik, 2000 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Husch Husch, ins Körbchen
  Verlag Jumbo International
  Autor Loth Samanthe
  Grafik De Backer Vera
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5+ 1999
  Kinder - Merk
Husch, husch ins Körbchen

Husch, husch ins Körbchen

 

Im Tierpark haben alle Tiere ihr eigenes Gehege. Nun ist Feierabend und die Tierpfleger möchten die  Tiere gern in ihre Gehege bringen, aber sie wollen nicht ins Nachtquartier, sondern verstecken sich. Die Spieler versuchen nun, vier verschiedene Tiere im eigenen Wagen zu sammeln und auf dem kürzest möglichen Weg zum eigenen Eckfeld zu bringen. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Wer auf einem Kärtchen landet, nennt das darunter versteckte Tier, hat er recht, bekommt er die entsprechende Tierfigur für seinen Wagen. Schöne Ausführung mit Spiellandschaft.

 

Gedächtnis- und Würfelspiel  * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Samanthe Loth / Theora Design * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 30 min *  3518, Jumbo 1999/2000 *** Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jahrtausendquiz
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 12+ 2000
  Quiz
Jahrtausendquiz

Jahrtausendquiz

 

Dieses Quizspiel wird in zwei Runden gespielt: In der ersten Runde wird mit den Themenkarten gespielt. Auf diesen Karten befinden sich Namen historischer Persönlichkeiten, Titel von bekannten Kunstwerken oder literarischen Werken. Die Aufgabe der Spieler ist, Lebenszeit dieser Personen bzw. Entstehungszeit der Werke zeitlich richtig zuzuordnen. Für eine richtige Zuordnung, darf der Spieler einen Stein vom Plan nehmen. In der zweiten Runde kommen die Ereigniskarten und Personenkarten zum Einsatz, es sollen verschiedene Ereignisse in eine chronologisch richtige Reihenfolge gebracht bzw. ein Jahr genannt werden, das in der Lebensspanne einer historischen Persönlichkeit liegt. Für den Gewinn braucht man auch Merk- und Kombinationsfähigkeit.

 

Quizspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Dr. Stefan Dietrich * ca. 45 min * Piatnik, 2000 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jim Knopf's Abenteuerspiel ( Das Abnenteuerspiel mit vielen lustigen Motiven aus der neuen Zeichentrickserie! )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2000
  Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Vorschulkinder
Jim Knopf's Abenteuerspiel

Jim Knopf's Abenteuerspiel

 

Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, sein Freund Lukas der Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und all ihre Freunde unterwegs in Lummerland. In diesem Spiel sind gleich drei Schauplätze vertreten, Lummerland, Kummerland und Mandala, und natürlich muss Prinzessin LiSi befreit werden. Das Spiel betont die Grundelemente der Geschichten von Michael Ende, das Miteinander und das gemeinsame Bewältigen von Schwierigkeiten, der Würfel bringt das nötige Glückselement ins Spiel und Emma sorgt für Abwechslung, denn nur mit ihr kann man durchs Ziel gehen, aber sie kann einem kurz davor noch entwischen.

 

Würfel/Laufspiel mit Interaktion * 2-4 Kinder ab 5 Jahren *  Serie: Jim Knopf * ca. 30 min *  ca. 12 € * 0295, Jumbo 2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jim Knopf's Zwei gewinnt! ( Fröhliches Suchspiel mit den Figuren der neuen Zeichentrickserie! )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2000
  Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Kinder
Jim Knopf's Zwei gewinnt

Jim Knopf's Zwei gewinnt!

 

Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre Freunde unterwegs in Lummerland. 48 Kärtchen zeigen die Motive aus der Zeichentrickserie und wie gewohnt soll man die Bilderpaare finden und sammeln. Aber so einfach ist das hier nicht, denn jedes Motiv kommt zweimal vor und diese beiden unterscheiden sich oft nur unwesentlich voneinander, Emma die Lokomotive ist nicht immer die gerade gesuchte Emma.

 

Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren *  Serie: Jim Knopf * ca. 30 min *  0296, Jumbo 2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kangi Cup
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5+ 2000
  Rennspiel - Würfel - Vorschulkinder
Kangi-Cup

Kangi-Cup

 

Jeder Spieler hat ein Känguru mit farbigem Fuß und stellt es auf das Startfeld. Gespielt wird reihum, der Spieler am Zug legt seinen Stein mit der gewünschten Farbe gelb für Sand oder grün für  Gras auf den Tisch, dann alle anderen. Dann wird gewürfelt: bei der gewählten Farbe zieht das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe, beim Fragezeichen kann er sich die Farbe aussuchen, bei der falschen Farbe bleibt man stehen, beim Bumerang hüpft das Känguru auf das nächste freie Feld der gewählten Farbe zurück. Geht das nicht, bleibt es stehen. Dann kommen alle anderen dran. Der Wurf gilt also immer für alle, außer der Würfel zeigt blau, dann darf der nur Würfler mit seinem Känguru ans Wasser ziehen. Wer zuerst am letzten Grasfeld landet, hat gewonnen.

 

Hüpfspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Hajo Bücken und Dick Hanneforth * ca. 15 min * Serie: Bring-mich-mit-Spiele * 51048, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Karten Kniffel ( Clever knobeln mit Karten )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 8+ 2000
  Karten - Glücks / Zufall
Karten Kniffel

Karten Kniffel

 

Kniffel ist eine Variante von Yahtzee, man muss also versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu erwürfeln, dazu hat jeder Spieler am Zug eine gewisse Anzahl von Versuchen. Bei Karten-Kniffel hat man nun statt der 5 Würfel 52 Karten in der Hand, in vier verschiedenen Farben. Damit wird das Sammeln gleicher Werte nun schon ein bisschen komplizierter, womit wir wieder beim Spieletitel wären.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * ca. 15 min * Serie: Nimm-mich-mit-Spiele * 53032, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

 

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