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Eschnapur ( Das Geheimnis des Goldenen Tempels ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 9+ | 2000 | |||
Verhandlung, Sprache, Diskussion - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
ESCHNAPUR Die Spieler wollen im
Tempel von Eschnapur möglichst wertvolle Schätze heben. Diese Schätze liegen im
Tempel hinter verschlossenen Türen, die sich öffnen, wenn man direkt davor
steht und die passenden Symbolkarten besitzt. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er
zwei Punktewerte. Einen davon bekommt der Finder sofort, um den anderen wird
gehandelt. Gehandelt wird mit Geld oder Karten oder Bewegungspunkten. Geld
braucht man zum Kauf von Symbolkarten, Bewegungspunkte für das Fortkommen im
Tempel. Ressourcen sind knapp, wenn man Letzter ist, kann der Buddha helfen, er
verdoppelt die Punkte. An jeder Aktion eines Spielers sind immer auch die
Mitspieler beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick vonnöten, um die nötigen
Forschungsmittel zu bekommen.. Taktik- und
Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 9
Jahren * Autor: Reinhard Staupe * ca. 60 min * ca. 28 € * Schmidt Spiele, 2000
*** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon:
+49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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Eskimemo ( Wer versteckt sich unter welchem Iglu? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2000 | |||
Kinder - Merk - Setz-/Position | ||||||
ESKIMEMO Die Eskimos wollen in ihren
Iglus verstecken spielen, jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster
unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu gibt es 10 Iglus und einen
Sonderwürfel. Die Spieler würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über
ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte zeigt. Das Problem ist nur,
die Iglus sind klein und es sitzt immer nur ein Eskimo drin. Bald sind die
Iglus zu Ende und dann darf man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen
wie man gewürfelt hat. Da muss man sich merken, wo die eigenen drunter sind,
denn die sollte man ja im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn
"vertauschen" gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei Iglus ohne
aufdecken vertauschen. Wer zuerst alle eigenen Eskimos im Iglu hat, hat
gewonnen. Kinderspiel, Memorythema * 2-4
Kinder ab 5 Jahren * ca. 15 min * 40380, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel
+ Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax:
+49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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Familie Bär | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Theora= Coster Ora Coster Theo | |||||
Grafik | Hertzberger Ilona | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 25 min | 4+ | 1999 | |||
Kinder | ||||||
Familie Bär Familie Bär ist erstaunt, aus ihrer Umgebung verschwinden Dinge.
Zurück bleiben nur weiße Flecken und die will Familie Bär natürlich wieder
auffüllen. Im Spiel sind 12 Bildkärtchen mit Motiven von Familie Bär, auf denen
jeweils eine einfache geometrische Form weiß ausgespart ist. Die 24 Formen (12
gelbe und 12 rote) werden nach Farben sortiert und in je einen Beutel gelegt.
Der Reihe nach werden die Karten umgedreht und die Spieler greifen in ihre Beutel
und versuchen so schnell wie möglich den passenden Teil in der richtigen Form
zu ertasten. Wer dabei schneller ist und das Richtige hinlegt, bekommt die
Karte. Tastspiel * 1-2 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Theora Design * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 15 min
* 3515, |
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Hoch hinauf! ( Wer rettet das Kätzchen? ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Charves Virginia | |||||
Grafik | Pupala | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 4+ | 2000 | |||
Kinder - Würfel | ||||||
Hoch hinauf! Ein Kätzchen hat sich zu hoch hinaus gewagt und nun kann nur mehr die
Feuerwehr helfen, sie vom Mauervorsprung ganz hoch oben herunterzuholen. Der
Feuerwehrturm mit den Leitern wird aufgestellt, in die oberste Leiterstufe wird
ein Kunststoffstift gesteckt. Der Spieler am Zug bedient die Drehscheibe und
zieht die Leiter hoch, bis eine Sprosse der entsprechenden Farbe erscheint und
steckt den Stift in diese Sprosse. Erscheint der Feuerwehrmann, zieht man bei
einem Mitspieler den Stift heraus und die Leiter rutscht wieder ganz nach
unten. Hat ein Spieler den Fixierstift auf der untersten Stufe, ist er am
höchsten geklettert und hat gewonnen. Kinderspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves
* ca. 20 min * 638145, Piatnik, 2000 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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Husch Husch, ins Körbchen | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Loth Samanthe | |||||
Grafik | De Backer Vera | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5+ | 1999 | |||
Kinder - Merk | ||||||
Husch, husch ins Körbchen Im Tierpark haben alle Tiere ihr eigenes Gehege. Nun ist
Feierabend und die Tierpfleger möchten die
Tiere gern in ihre Gehege bringen, aber sie wollen nicht ins Nachtquartier,
sondern verstecken sich. Die Spieler versuchen nun, vier verschiedene Tiere im
eigenen Wagen zu sammeln und auf dem kürzest möglichen Weg zum eigenen Eckfeld
zu bringen. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Wer auf einem Kärtchen landet,
nennt das darunter versteckte Tier, hat er recht,
bekommt er die entsprechende Tierfigur für seinen Wagen. Schöne Ausführung mit
Spiellandschaft. Gedächtnis- und
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren *
Autoren: Samanthe Loth / Theora Design * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 30
min * 3518, Jumbo 1999/2000 *** Jumbo
International |
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Jahrtausendquiz | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 12+ | 2000 | |||
Quiz | ||||||
Jahrtausendquiz Dieses Quizspiel wird in zwei Runden gespielt: In der ersten Runde wird mit
den Themenkarten gespielt. Auf diesen Karten befinden sich Namen historischer
Persönlichkeiten, Titel von bekannten Kunstwerken oder literarischen Werken.
Die Aufgabe der Spieler ist, Lebenszeit dieser Personen bzw. Entstehungszeit
der Werke zeitlich richtig zuzuordnen. Für eine richtige Zuordnung, darf der
Spieler einen Stein vom Plan nehmen. In der zweiten Runde kommen die
Ereigniskarten und Personenkarten zum Einsatz, es sollen verschiedene
Ereignisse in eine chronologisch richtige Reihenfolge gebracht bzw. ein Jahr
genannt werden, das in der Lebensspanne einer historischen Persönlichkeit
liegt. Für den Gewinn braucht man auch Merk- und Kombinationsfähigkeit. Quizspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Dr. Stefan Dietrich * ca. 45
min * Piatnik, 2000 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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Jim Knopf's Abenteuerspiel ( Das Abnenteuerspiel mit vielen lustigen Motiven aus der neuen Zeichentrickserie! ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2000 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Vorschulkinder | ||||||
Jim Knopf's Abenteuerspiel Seit 38
Jahren sind Jim Knopf, sein Freund Lukas der Lokomotivführer, Emma die
Lokomotive und all ihre Freunde unterwegs in Lummerland. In diesem Spiel sind
gleich drei Schauplätze vertreten, Lummerland, Kummerland und Mandala, und
natürlich muss Prinzessin LiSi befreit werden. Das
Spiel betont die Grundelemente der Geschichten von Michael Ende, das Miteinander
und das gemeinsame Bewältigen von Schwierigkeiten, der Würfel bringt das nötige
Glückselement ins Spiel und Emma sorgt für Abwechslung, denn nur mit ihr kann
man durchs Ziel gehen, aber sie kann einem kurz davor noch entwischen. Würfel/Laufspiel mit Interaktion * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
* Serie: Jim Knopf * ca. 30 min * ca. 12 € * 0295, Jumbo 2000 *** JUMBO Spiele
GmbH * Jumbo International |
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Jim Knopf's Zwei gewinnt! ( Fröhliches Suchspiel mit den Figuren der neuen Zeichentrickserie! ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2000 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Kinder | ||||||
Jim Knopf's Zwei gewinnt! Seit 38
Jahren sind Jim Knopf, Lukas der Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre
Freunde unterwegs in Lummerland. 48 Kärtchen zeigen die Motive aus der
Zeichentrickserie und wie gewohnt soll man die Bilderpaare finden und sammeln.
Aber so einfach ist das hier nicht, denn jedes Motiv kommt zweimal vor und
diese beiden unterscheiden sich oft nur unwesentlich voneinander, Emma die
Lokomotive ist nicht immer die gerade gesuchte Emma. Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 4
Jahren * Serie: Jim Knopf * ca. 30 min
* 0296, Jumbo 2000 *** JUMBO Spiele GmbH
* Jumbo International |
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Kangi Cup | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5+ | 2000 | |||
Rennspiel - Würfel - Vorschulkinder | ||||||
Kangi-Cup Jeder Spieler hat ein
Känguru mit farbigem Fuß und stellt es auf das Startfeld. Gespielt wird reihum,
der Spieler am Zug legt seinen Stein mit der gewünschten Farbe gelb für Sand
oder grün für Gras auf den Tisch, dann alle
anderen. Dann wird gewürfelt: bei der gewählten Farbe zieht das Känguru auf das
nächste freie Feld der Farbe, beim Fragezeichen kann er sich die Farbe
aussuchen, bei der falschen Farbe bleibt man stehen, beim Bumerang hüpft das
Känguru auf das nächste freie Feld der gewählten Farbe zurück. Geht das nicht,
bleibt es stehen. Dann kommen alle anderen dran. Der Wurf gilt also immer für
alle, außer der Würfel zeigt blau, dann darf der nur Würfler mit seinem Känguru
ans Wasser ziehen. Wer zuerst am letzten Grasfeld landet, hat gewonnen. Hüpfspiel * 2-4 Kinder ab 5
Jahren * Autor: Hajo Bücken und Dick Hanneforth * ca. 15 min * Serie: Bring-mich-mit-Spiele * 51048, Schmidt Spiele, 2000 ***
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon:
+49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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Karten Kniffel ( Clever knobeln mit Karten ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 8+ | 2000 | |||
Karten - Glücks / Zufall | ||||||
Karten Kniffel Kniffel ist eine Variante von Yahtzee,
man muss also versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu erwürfeln, dazu hat
jeder Spieler am Zug eine gewisse Anzahl von Versuchen. Bei Karten-Kniffel
hat man nun statt der 5 Würfel 52 Karten in der Hand, in vier verschiedenen
Farben. Damit wird das Sammeln gleicher Werte nun schon ein bisschen
komplizierter, womit wir wieder beim Spieletitel
wären. Kartenspiel * 3-5 Spieler
ab 8 Jahren * ca. 15 min * Serie: Nimm-mich-mit-Spiele
* 53032, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße
16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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