vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..1/9
  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12-88 1993
  Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

3M, 1968, 140

Schmidt, 1979

Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651

Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  01092, Schmidt, Deutschland, 1993 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..2/9
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Empire
  Verlag Welt der Spiele
  Autor Ragnar Brothers= Steve Kendall Phil Kendall & Gary Dicken Kathe Peter Truant Mario
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 180 min 12+ 1993
  Entwicklung/Aufbau - Geschichte
   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..3/9
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Modern Art
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ 1992
  Lege - Auktion, Bieten, Versteigerung
Modern Art

Modern Art

 

Die 70 Kunstwerk-Karten zeigen Bilder von 5 verschiedenen Nachwuchskünstlern. Die Aufgabe der Spieler ist einerseits billiges Erstehen voraussichtlich kommender Künstler und genau diese Wertsteigerung auch wenn möglich selbst herbeizuführen. Der Wert der einzelnen Gemälde richtet sich danach, wie oft Werke eines Künstlers zum Verkauf gelangen. Beginnend mit dem Startspieler bietet jeder Spieler eines der Kunstwerke aus seiner Hand zur Versteigerung an. Das Symbol auf der Karte bestimmt die Versteigerungsart. Mit dem 5. Bild eines Künstlers endet die Auktionsrunde. Bilder des meistverkauften Künstlers sind danach 30.000.- wert, die des zweiten 20.000.- und die des dritten 10.000.- . Die ausliegenden Karten werden entsprechend in Geldchips umgewechselt und kommen aus dem Spiel. Danach wird der Kartenvorrat wieder aufgestockt und eine neue Auktionsrunde beginnt. Nach Abschluss der 4. Auktionsrunde endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld kann sich als Sieger feiern lassen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1993

Deutscher Spielepreis 1993 Platz 1

 

Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor. Reiner Knizia * 92002, Hans im Glück, Deutschland * Vertrieb FUN Connection, Logo auf Rückseite * Hans im Glück Verlags-GmbH

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..4/9
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Pfusch
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Bilz Harald Gutbrod Peter Kröhn Rainer
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 8-100 1992
  Entwicklung/Aufbau - Satire, Schwarzer Humor - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Pfusch

Pfusch

  

Die Baulöwen versuchen möglichst billig, mit geringstmöglichem Aufwand ihre unterschiedlichsten Projekte hinzuklotzen, Baumaterial billigst und Löhne nur im Pfusch, aber wer weiß, wie lange das gut geht, bevor die Bau-Aufsichtsbehörde dazwischenfunkt. Wer fleißig "spendet", schafft das natürlich länger und wer dann noch am wenigsten Material verbraucht und am meisten gebaut hat, wird der erfolgreichste Baumeister, soferne man nicht erwischt wird und die Lizenz verliert.

 

Deutscher Spielepreis 1993 Platz 10

 

Bauspiel * 2-5 Personen ab 8 Jahren * Autoren: Harald Bilz, Peter Gutbrod, Rainer Kröhn 3730, Heidelberger, Deutschland, 1992 *** Heidelberger Spieleverlag * Mosbacher Straße 18 * D-74834 Elztal * Fon +49-1805-922273 * Fax +49-6261-38121 * hds@heidelberg.net * www.heidelberger-spieleverlag.de

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..5/9
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Rheingold ( Zugbrücke hoch und Falltür runter. Der Burgfrieden ist in Gefahr! )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Herbert Reinhard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 9+ 1993
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Geschichte
Rheingold

Rheingold

 

Dieses Spiel um die Burgen am Rhein war Gewinner eines Erfinderwettbewerbs und wurde von Jumbo aufgegriffen. Jeder Spieler sollte möglichst viele Burgen erobern, dazu muss er seine Ritter ins Spiel bringen, zu Truppen zusammenziehen und die Verteidiger aus den Burgen vertreiben. Es gewinnt der Spieler mit den stärksten Burgen. Der Spieler am Zug würfelt und bringt über das erwürfelte Startfeld einen neuen Ritter ins Spiel. Dann bewegt er seine eigenen Ritter um bis zu drei Felder, innerhalb der Bewegung kann es zu Kämpfen kommen, ebenso gibt es Kämpfe um den Besitz von Burgen. Fremde Ritter werden durch eine Mehrheit an eigenen Rittern vertrieben. Eine Burg kann man besetzen, wenn man mit doppelter Streitmacht des Verteidigungswertes vor der Burg steht und noch einen Schritt ziehen darf.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1993.

Deutscher Spielepreis 1993 Platz 6

 

Strategisches Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reinhard Herbert * ca. 60 min * 3483, Jumbo, Deutschland, 1993 *** Jumbo Spiele GmbH *  Koninklijke Hausemann en Hötte nv

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..6/9
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Sticheln
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Palesch Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1993
  Karten
STICHELN

Sticheln

 

Ein Kartenspiel, das verkündet schon der Titel, im Spiel sind 6 Farben mit Werten von 0-14, jeder Spieler bekommt 15 Karten. Anhand dieser legt jeder seine persönliche 'Ärgerfarbe' fest, die er vermeiden sollte, und schon die Karte, die er dafür auswählt, bringt ihm Minuspunkte. Startfarbe ist die erste gespielte Karte eines Stiches, alle anderen sind Trumpffarben. Man muss weder Farbe bedienen noch stechen, aber Genaueres entnimmt man am besten der Spielregel.

 

Deutscher Spiele Preis 93, Platz 8

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Palesch * ca. 90 min * ca. 25.6 € * 3810, Amigo, 1993 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..7/9
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Tutanchamun
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 9+ 1993
 
TUTANCHAMUN

Tutanchamun

 

Die Spieler wetteifern als Archäologen um die sagenhaften Schätze des Pharao, wer zuerst die Pyramide am Ende erreicht, scheint gewonnen zu haben - aber hat er unterwegs auch die wertvollsten Schätze aufgesammelt, vielleicht mit Hilfe des Skarabäus? Ein ungewöhnlicher Zugmechanismus, bei dem man auch durch Ignorieren von Schätzen eine Wertung auslösen kann, sorgt für oft überraschende Wendungen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1993.

 

Lauf/Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * 3400, Amigo, Deutschland, 1993 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..8/9
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Verflixt gemixt ( Das Merkspiel mit dem Dreh! )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 5-12 1993
  Such/Sammel/schauen - Würfel
Verflixt gemixt

Verflixt gemixt

 

Es gibt 16 Tierkarten, jedes Tier ist einmal vertreten, und dazu einen Würfelstab, auf dem sich vier Würfel drehen, die ihrerseits wieder mit je vier Tieren beklebt sind.

Spielziel ist es nun, alle vier Tiere eines Spielzuges auf einmal zu finden. Dafür bekommt man einen Belohnungschip und wer als erster 5 Chips eingesammelt hat, gewinnt. Der Spieler am Zug dreht die Würfel und legt den Stab schnell hin. Die oben liegenden vier Tiere müssen nun gefunden werden. Reihum werden Karten aufgedeckt, ist es ein gesuchtes Tier, bleibt die Karte offen liegen, ansonsten wird sie allen gezeigt und wieder umgedreht. Immer wenn es ein nicht gesuchtes Tier ist, kommt der nächste dran und  die aufgedeckten Karten werden auch wieder zugedeckt.

 

Such-und Merkspiel * 2-5 Spieler von 5 bis 12 Jahren * 23 505 6, Ravensburger, Deutschland, 1993 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   Seite 1 von 1 ..9/9
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Vernissage
  Verlag TM SPIELE
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 12+ 1993
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position
   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel