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  KINDER Deutscher Spielepreis
Empfohlen für viele Spieler
  Coco Crazy ( Suchen tauschen Raten zum Verrückt werden )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Bücken Hajo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 7+ de 1992
  Lauf - Merk
Coco Crazy

Coco Crazy!

 

Ein hübscher Spielespass mit nettem Material, die kleinen Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben, danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger. Besonders lustig wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und 8 Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen.

 

Rate- und Suchspiel  * 2-8 Spieler ab 7 Jahren * Autor:Hajo Bücken *  26 009 6, Ravensburger, Deutschland, 1992 *** Verlag Otto Maier Ravensburg

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  COSMIC ENCOUNTER
  Verlag HEXAGAMES
  Autor Kittredge Jack Eberle Bill Olotka Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 1991
  Entwicklung/Aufbau - Fantasy/Science Fiction/Horror - Experten, komplex
Cosmic Encounter

Cosmic Encounter

 

Die Spieler repräsentieren einen von 48 Aliens, von denen jeder über ganz spezielle und exklusive Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen. Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine Regel des Spiels zu unterlaufen, es soll berechnete 9 Milliarden Möglichkeiten geben, die Spezialmächte zu kombinieren.

Erstauflage bei EON, mit insgesamt 9 getrennten Erweiterungssätzen

Weitere Ausgaben bei Mayfair und Hexagames

 

Deutscher Spiele Preis 1992 06

 

Positions- und Wirtschaftsspiel mit SciFi-Thema * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Kittredge Jack, Eberle Bill, Olotka Peter * 4004, Hexagames, Deutschland, 1991 *** Hexagames, D-6070 Langen * derzeit nicht erhältlich

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  der fliegende Holländer
  Verlag HUKI
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 12+ 1992
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Honigbär und Stachelbiene
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Schartz Simone
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 5+ 1991
  Such/Sammel/schauen - Kinder
HONIGBÄR und Stachelbiene

HONIGBÄR  und Stachelbiene

 

Wer zuerst die vereinbarte Menge an Honigsteinen gesammelt hat, gewinnt. Die Bären beginnen in ihren Höhlen, die Biene in der Mitte. Wer dran ist, kann würfeln und die Biene bewegen, oder seinen Bären genau vier Felder weit in beliebiger Richtung wandern lassen. Fällt für die Biene ein Honigtropfen, fliegt sie ein Feld weit und hinterlässt auf dem Feld, von dem sie wegzieht, einen Honigtropfen.  Diese Felder darf die Biene nicht mehr betreten. Trifft der Bär einen Honigstein, stellt er sich darauf und versucht, ihn in die Höhle zu bringen, begegnet ihm eine Biene, flieht der Bär in seine Höhle und lässt den Honig zurück, dieser kommt in den Vorrat oder bleibt liegen, je nach Vereinbarung.

 

Deutscher Spielepreis 1992 Kinderspiel

 

Sammelspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * 4189, Haba, Deutschland, *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Minos
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Vanaise Jean
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 18+ 1992
  Entwicklung/Aufbau - Konflikt/Simulation
Minos

Minos

 

Minos beschäftigt sich mit der Entwicklung von Zivilisationen rund ums Mittelmeer.

Die Spieler versuchen nun, in minoischer Zeit eigene Handelsimperien aufzubauen, sie befahren die Meere und verbreiten Kultur durch Gründungen von Siedlungen und Handelsplätzen. Die 6 Symbolwürfel bestimmen mögliche Aktionen: Einkommen beziehen, Kampfringe kaufen, Bewegung, Baurechte nutzen, jede dieser Aktionen kann mit einem Joker oder Stern noch verstärkt werden. Durch die räumlichen Gegebenheiten kommt es natürlich auch zu Konflikten zwischen den konkurrierenden Handelsmächten.

Deutscher Spielepreis 1992 Platz 7

 

Taktisches Bau- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Jean Vanaise * ca. 120 min * 27 303 4, Ravensburger, Deutschland, 1992 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  NEOLITHIBUM
  Verlag KRÖHNLAND GAMES
  Autor Bilz Harald Gutbrod Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 1991
  Satire, Schwarzer Humor - Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Quo vadis?
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 1992
  Setz-/Position - Verhandlung, Sprache, Diskussion
Quo vadis?

Quo Vadis?

 

Der Spielplan stellt die hohen Ämter im alten Rom dar, durch Gremien mit einem, drei oder fünf Feldern. Jeder Spieler ist Vertreter einer der Patrizierfamilien und versucht, seine acht Familienmitglieder in möglichst hohe Positionen zu bringen. Dazu werden sie nach und nach in der untersten Ebene ins Spiel gebracht und dann im Lauf des Spiels immer weiter nach oben gezogen.

Und je höher man kommt, desto mühsamer wird es, wer weiter steigen will und dazu ein Dreier- oder Fünfergremium verlassen muss, braucht dazu die Zustimmung

anderer Senatoren. Man verhandelt und vereinbart! Aber Vorsicht: Macht macht vergesslich, und Caesar ist auch noch da. Zwischen den Gremien gibt es verschiedene Wege, und viele sind mit Lorbeeren belegt, und auch von diesen mochte jeder Senator möglichst viele einsammeln und mit nach oben nehmen. Haben schließlich fünf Senatoren das höchste Gremium erreicht, ist das Spiel zu Ende, es gewinnt derjenige Spieler, der es geschafft hat, mindestens einen Vertreter ganz nach oben zu bringen und die meisten Lorbeeren gesammelt hat.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992

Deutscher Spielepreis 1992 Platz 3

 

 

Taktisches Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 09201, Hans im Glück, Deutschland *** Hans im Glück Verlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Schraumeln ( Das ultimative Nonsensspiel um Schriftrollen und Pflaumen )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hostettler Urs
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 14+ 1992
  Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung
SCHRAUMELN

SCHRAUMELN

 

Die SCHRAUME = Spieler bestreiten mit 66 der vorhandenen 77 Schriftrollen das Spiel, jedes Schraum bekommt 3 Schriftrollen und 7 Pflaumen, wer bei Spielende

die meisten Pflaumen besitzt, gewinnt. Reihum wird jedes Schraum zum Druiden und kann von seinen Schriftrollen beliebig viele verlesen - den Anweisungen der Rollen muss unbedingt Folge geleistet werden. Danach zieht der Druide die oberste Karte vom verdeckten Stapel und versteigert sie unter seinen Mitschraumen. Mitsteigern darf nur, wer nicht bereits 5 oder mehr Schrittrollen besitzt, und bietet niemand, bekommt sie der Druide umsonst. Das Spiel endet sobald die Schriftrollen aufgebraucht sind. Wer bei Spielende die meisten Pflaumen besitzt: gewinnt. Das Ganze ist wirklich ein Nonsensspiel, witzig und turbulent, entscheiden kann man nichts man wird von den Schriftrollen gespielt.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992

Deutscher Spiele Preis 1992 Platz 5

 

Kartenspiel mit Versteigerung * 3-8 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Urs Hostettler *  71304.4, Deutschland, 1992 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Schweinsgalopp ( Welches Schwein hat zum Schluß die Nase vorn )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-12 1992
  Rennspiel - Setz-/Position
Schweinsgalopp

Schweinsgalopp

 

Die hungrigen Rennschweine laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futter-Karten ergattern konnte, hat gewonnen. Die Schweine werden hintereinander aufgestellt, jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus und das dazupassende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterchip. Wer mit dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf die damit gewonnene und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futter-Chips zurückgeben. So wird dreimal gespielt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Futterkarten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1992

 

Rennspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Heinz Meister * 21 041 1, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Schweinsgalopp ( Welches Schwein hat zum Schluß die Nase vorn )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-12 1992
  Rennspiel - Setz-/Position
Schweinsgalopp

Schweinsgalopp

 

Die hungrigen Rennschweine laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futter-Karten ergattern konnte, hat gewonnen. Die Schweine werden hintereinander aufgestellt, jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus und das dazupassende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterchip. Wer mit dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf die damit gewonnene und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futter-Chips zurückgeben. So wird dreimal gespielt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Futterkarten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1992, Ausgabe mit Pöppel

 

Rennspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Heinz Meister * 21 041 1, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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