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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Bauernschlau ( sehr gewitzt ein Schaf stibitzt.. Und die Nachbarn ausgetrickst )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Schoeps Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1991
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Bauernschlau

Bauernschlau

 

Jeder muss seinen Bauernhof einzäunen und gleichzeitig Schafe erwerben. Die wertvollste Herde gewinnt, aber nur, wenn der Zaun fertig ist. Außer in der Startrunde hat man immer eine von 4 Möglichkeiten: Ein Plättchen (Schaf) nehmen, anschauen und verdeckt ablegen - Ein Schaf aufdecken und damit unbeweglich machen - Ein Schaf mit dem Hund scheuchen und aufdecken - Einen Zaun bauen.

Weiße Schafe bringen 1,2,3 oder 5 Punkte, schwarze Schafe -3 Punkte.

Gänsefelder verdoppeln oder verdreifachen den Wert der Schafe.

Wer alle Felder im eingezäunten Gebiet besetzt hat gewinnt.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1991

Deutscher Spiele Preis 1991 Platz 2

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Tom Schoeps * 71230.6, F.X.Schmid, Deutschland, 1991 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Das Labyrinth der Meister ( Ein ver-rückter Wettstreit um den Meistertitel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kobbert Max J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1991
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Das Labyrinth der Meister

Das Labyrinth der Meister

 

Nachfolgespiel zu "Das ver-rückte Labyrinth". Durch Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der Spieler seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen kann. Diese sind im Labyrinth der Meister nummeriert, der Spieler bekommt die Punkte, die die eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf seiner Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten für seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es Zusatzpunkte.

Sonderpreis Schönes Spiel Jury Spiel des Jahres 1991

Deutscher Spielepreis 1991 Platz 1

 

Schiebe- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Max Kobbert

 * 01 227 5, Ravensburger, Deutschland, 1991 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  drunter & drüber ( Oder wie die Schildbürger darangingen, ihre Stadt neu zu erreichten )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 9+ 1991
  Lege - Taktik
drunter & drüber

drunter & drüber

 

Die Schildbürger bauen eine neue Stadt - natürlich eine total verrückte Stadt. Stadtmauern und Straßen hat man vergessen und der Fluss rinnt mitten durch die Stadt. Jeder Spieler bekommt eine Gebäudegruppe und muss sie gegen das Abgerissenwerden verteidigen. Mauer-, Fluss- und Straßenstücke werden ausgelegt und dabei natürlich möglichst nicht die eigenen Gebäude überbaut, und es soll keiner merken, welche Gebäude man beschützt. Man kann auch eine Abstimmung über die Toilettenanlagen verlangen. Die sind nämlich auch noch auf dem Plan und gelten als Hindernisse, die man nicht so einfach überbauen kann. Kann kein Plättchen mehr ausgelegt werden, ist das Spiel zu Ende, die Spieler drehen ihre Gebäudekarten um und zählen die Punkte ihrer nicht verdeckten Gebäude zusammen. Die höchste Punkteanzahl gewinnt.

 

Boshaft-taktisches Legespiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 91001, Hans im Glück, Deutschland, 1991 *** Hans im Glück Verlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Extrablatt
  Verlag MOSKITO SPIELE
  Autor Schmiel Karl-Heinz Hornung Wulfdieter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 1991
  Lege - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Experten, komplex
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Hotu Matua
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Skoda Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 10+ 1991
  Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Hotu Matua

Hotu Matua

 

Der Spielplan symbolisiert eine alte Seekarte der Ozeanier und besteht aus aneinandergrenzenden Vierecken. Die Startfelder für die 4 Schiffe jedes Spielers sowie 5 Inseln sind festgelegt. Jeder Spieler versucht mit seinen Schiffen als erster 3 von 5 Inseln zu besetzen. Jeder Spieler erhält 5 Stabwürfel, mit jeweils ein bis vier Punkten auf den vier langen Flächen. Wenn man an der Reihe ist, wirft man zuerst die Würfel; die Punkte auf den Würfeln geben nun an, welche Linien ein Schiff auf dem Plan überqueren darf. Nicht benutzte Würfel, maximal 3, gehen an den Gegner. Sobald man mit einem seiner Schiffe neben dem Feld einer Insel steht und alle eigenen Schiffe miteinander verbunden sind, also benachbarte Felder besetzen, darf man sich diesen Inselmarkierungsstein nehmen. Sollte man noch nicht verbrauchte Würfel besitzen, so darf man diese gleich dazu verwenden, um zum nächsten Inselstein zu gelangen. Wer auf diese Weise 3 von 5 Inselsteinen erlangt, hat gewonnen.

 

Positions- und Sammelspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Serie: Spiele Galerie * ca. 60 min * 68 35 11, Franckh Kosmos, Deutschland, 1991 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

 

 

 

 

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