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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschunke
  Verlag Queen Games
  Autor Schacht Michael
  Grafik Tisch Christof Asselborn Jörg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 90 min 10+ 2002
  Entwicklung/Aufbau - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen
Dschunke

Dschunke

 

Die Spieler versuchen, der angesehenste Handelsherr Asiens zu werden. Dazu muss er größere Gewinne als die Konkurrenz erzielen, das erreicht er mit geschickter Positionierung der Landungen, da diese Warennachschub und Einkommen beeinflussen, und im guten Umgang mit Kaufleuten und Gehilfen. Jede der 10 Spielrunden besteht aus den Phasen Marktkarte+Ereignisse, Spieleraktionen, Warennachschub, Warenpoker, Weiterrücken der Figuren und Startspielerwechsel. Die Marktkarte setzt Preise für Phase 4 fest, für die Aktionen nutzt man Kaufmann oder Gehilfen, wer die meisten Karten einer Ware bietet, bekommt Geld von der Bank, aber alle gebotenen Karten gehen aus dem Spiel. Nach 10 Runden werden Bargeld, Bonusbeträge aus Sonderkarte und der Spielende-Bonus für sichtbare Kisten auf Schiffen addiert, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.

 

Wirtschafts- und Versteigerungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 60 min *  6028, Queen, Deutschland, 2002 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Goldland
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 120 min 10+ 2002
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Höchst verdächtig! ( Welcher Detiektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten …. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ 2001
  Kinder - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Action
Höchst verdächtig

Höchst verdächtig

 

Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer Markierung nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben dem Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte, wer darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt.

 

Würfel- und Kippspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Manfred Ludwig * 4209, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 15 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Höchst verdächtig! ( Welcher Detiektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten …. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ 2001
  Kinder - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Action
Höchst verdächtig

Höchst verdächtig

 

Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer Markierung nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben dem Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte, wer darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt.

2. Auflage 2002 mit Aufkleber mit allen Auszeichnungen: Deutscher Spiele Preis Kinderspiel 2002, Spiele Hits für Kinder 2002, im 3er-Vorschlag zum Kinderspiel des Jahres 2002

 

Würfel- und Kippspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Manfred Ludwig * 4209, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 15 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Magellan
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Lehmann Tom
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ 2002
  Auktion, Bieten, Versteigerung
Magellan

Magellan

 

Die Spieler repräsentieren Herrscher, die versuchen, sich die besten und kühnsten Entdecker für ihre Expeditionen zu sichern. Jeder dieser Entdecker hat seine besonderen Stärken und Schwächen und sind wankelmütig in ihren Loyalitäten. Das Spiel besteht aus 3 Phasen – in Phase I werden pro Entdecker 3 Schiffe in Europa eingesetzt, in Phase II 2 Schiffe in der Zwischenstation und in Phase III erreicht ein Schiff das Ziel. Die ersteigerten Forscher bringen dem König Siegpunkte, neues Geld und eventuell Aktionen. In jeder Phase werden Entdeckerkarten aufgedeckt und versteigert, Schiffe eingesetzt bzw. gezogen und die Aktion des Feldes durchgeführt. Dies wird sooft wiederholt bis alle Karten versteigert sind. Am Ende der dritten Phase werden die Kronen in den Feldern gewertet, wo die Schiffe stehen, dazu die Kronen in den Geldkarten auf der Hand. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Versteigerungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Tom Lehmann * ca. 45 min * 48133, Hans im Glück, 2002 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mexica
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10-99 2002
  Entwicklung/Aufbau - Lege - Setz-/Position
Mexica

Mexica

 

Die alte Aztekenstadt Tenochtitlan soll wieder aufgebaut werden, mit Hilfe von Kanälen baut man Bezirke und errichtet Brücken und Gebäude. Für die Gründung der Bezirke und die wertvollsten Gebäude gibt es Wertungspunkte, wer die meisten hat, gewinnt. Wer an der Reihe ist, kann Kanalteile legen, Brücken bauen oder versetzen, seine Figur ziehen, ein Gebäude errichten oder Aktions-Chips erwerben. Für all dies hat er 6 Aktionspunkte zur Verfügung, die Kombination der Aktionen und deren Reihenfolge ist beliebig. Sind mit allen verfügbaren Bezirksplättchen Bezirke gegründet und ein Spieler hat 9 Gebäude errichtet, wird gewertet, nach der zweiten solchen Wertung endet das Spiel.

 

Entwicklungsspiel  * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling * 26 256 4, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Nautilus
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Ditt Brigitte Ditt Wolfgang
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 2002
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Nautilus

Nautilus

 

Die Spieler erforschen den Meeresboden und müssen einerseits möglichst viele wertvolle Funde bergen und andererseits möglichst viele Forschungsstationen bauen und in Betrieb nehmen, aber beides kostet Geld und bringt Punkte. Zusatzpunkte gibt es für die Ruinen von Atlantis und verbliebenes Bargeld. Eine Spielrunde besteht aus 3 Phasen: Ausbau der Unterwasser-Stadt, Einsatz der Forscher und Einsatz von U-Booten. Diese Phasen sind weiter unterteilt. Phase 1 in Station kaufen oder anbauen, Phase 2 in Forscher bewegen, Forschungsstation in Betrieb nehmen oder Stationen gleicher Art markieren und Phase 3 in U-Boote einsetzen, Echo anwenden, U-Boote fahren oder Meeres-Funde bergen.

 

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Brigitte und Wolfgang Ditt * ca. 90 min * 69 01 13, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Piratenbucht
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Randles Paul Stahl Daniel
  Grafik Papenbrock Sven Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 10+ 2002
  Seefahrt / Piraten - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Piratenbucht

Piratenbucht

 

Jeder Spieler ist ein Pirat auf der Suche nach Gold und Schätzen. In jeder Runde muss er mit seinem Schiff eine der sechs Inseln ansteuern. Ist er dort allein, kann er Gold und Schätze laden, sind auch andere Piraten auf der Insel, kommt es zur Konfrontation. Auch die Royal Navy und der Seeräuber Blackbeard sind Gegner, die man bekämpfen muss. Gold, Schätze und erfolgreiche Kämpfe bringen Ruhm, wer nach 12 Runden die meisten Ruhmespunkte besitzt, ist Sieger. Das Spiel besteht aus 12 Runden, diese wiederum aus sechs Phasen, die die Spieler jeweils gemeinsam absolvieren: Piratenkarten aufdecken und navigieren, Aktionskarten ausspielen, Kämpfe austragen, Piratenkarten abrechnen, Aktionen auf den Inseln und in der Piratenbucht durchführen sowie Blackbeard versetzen und Laderaum überprüfen.

 

Piratenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Paul Randles, Daniel Stahl * 2310, Deutschland, 2002 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pueblo
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Krause Joachim Scheit Wolfgang Höpfner Ole Pinball
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10-99 2002
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel - Bau Spiel
Pueblo

Pueblo

 

Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen, jeder Spieler hat Pentominos seiner Farbe und dazu neutrale Pentominos, geordnet in Paaren, 1 farbiges + 1 neutrales, begonnen wird mit einem einzelnen farbigen Pentomino, das man nach Belieben so auf die Fläche setzt, dass 3 Quadratflächen aufliegen. Danach muss ein Spieler immer einen Stein setzen und immer ein Paar verbauen, bevor er das nächste beginnt, ob er zuerst den farbigen oder den neutralen Stein verbaut, kann er sich aussuchen. Nach dem Setzen zieht der Spieler den Häuptling 1 bis 4 Felder, dann kassiert in der Reihe, vor der der Häuptling steht, jeder Spieler Strafpunkte für sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und gewertet. Nach einer Schlusswertung jeder einzelnen Reihe und jedes Viertels gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.

2. Auflage mit Emblem „Spiel der Spiele“ in linker oberer Ecke

 

Bau- und Positionsspiel  * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer * 27 212 9, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pueblo
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Krause Joachim Scheit Wolfgang Höpfner Ole Pinball
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10-99 2002
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel - Bau Spiel
Pueblo

Pueblo

 

Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen, jeder Spieler hat Pentominos seiner Farbe und dazu neutrale Pentominos, geordnet in Paaren, 1 farbiges + 1 neutrales, begonnen wird mit einem einzelnen farbigen Pentomino, das man nach Belieben so auf die Fläche setzt, dass 3 Quadratflächen aufliegen. Danach muss ein Spieler immer einen Stein setzen und immer ein Paar verbauen, bevor er das nächste beginnt, ob er zuerst den farbigen oder den neutralen Stein verbaut, kann er sich aussuchen. Nach dem Setzen zieht der Spieler den Häuptling 1 bis 4 Felder, dann kassiert in der Reihe, vor der der Häuptling steht, jeder Spieler Strafpunkte für sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und gewertet. Nach einer Schlusswertung jeder einzelnen Reihe und jedes Viertels gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.

 

Bau- und Positionsspiel  * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer * 27 212 9, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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