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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Babel ( Raffiniertes Machtspiel für Zwei ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rosenberg Uwe Dorgathen Hagen | |||||
Grafik | Schobig Klaus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 12+ | 2000 | |||
2-Personen - Setz-/Position | ||||||
Babel An Euphrat & Tigrtis blühten die antiken Metropolen mit ihren Tempeln. Die beiden Kontrahenten versuchen an 5 verschiedenen Orten Tempelanlagen zu errichten. Jeder beginnt mit einer Tempelkarte Stufe 1 und 5 Völkerkarten. Der aktive Spieler hat 3 Aktionen – Völkerkarten ziehen, Aktionen ausführen, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau, Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei Spielende – 3 verschiedene Situationen – die höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat. Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: |
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FAMILIE | ||||||
Carcassonne | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang deutsch_extra english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 10+ | 2000 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Carcassonne Die Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten aus. So entsteht nach und nach ein Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder Wegelagerer, als Bauern oder als Mönche auf diese Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen. Positions- und Entwicklungsspiel *
2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ||||||
Carcassonne | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 10+ | 2001 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Carcassonne Die Spieler legen
Zug um Zug Landschaftskarten aus. So entsteht nach und nach ein Netz aus
Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder
7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder Wegelagerer, als Bauern oder
als Mönche auf diese Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr als im
Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig ist. Manchmal ist es
besser, Leute früher zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen.
Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall
mitzumischen. Spiel des Jahres
2001 2. Auflage mit
neuer Regel bezüglich Auswertung der Bauern. SdJ-Logo auf der
Packung Positions- und
Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ||||||
Carcassonne | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 10+ | 2001 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Carcassonne Die
Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten aus. So entsteht nach und nach ein
Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder
7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder Wegelagerer, als Bauern oder
als Mönche auf diese Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr als im
Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig ist. Manchmal ist es
besser, Leute früher zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen.
Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall
mitzumischen. Spiel des
Jahres 2001 3. Auflage
SdJ-Logo
2001 und Baum-Emblem Positions-
und Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ||||||
Cartagena ( Flucht aus der Festung ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | TAPIRO | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | 2000 | |||
Setz-/Position - Lauf - Karten | ||||||
Cartagena Flucht aus der Festung 1672 – 30 Piraten flüchten aus der Festung von Cartagena und legen damit den Grundstein einer Legende. Hier knüpft das Spiel an und lässt die Spieler die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten verdeckt gespielt, der Mechanismus ist eher glücksdominiert. In „Tortuga“ wird die taktische Variante mit offenen Karten gespielt, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt. Positionsspiel mit Karten * 2-5 Spieler * ab 7 oder 12
Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Händler von Genua ( Das raffinierte Verhandlungsspiel um Waren, Werte, Widersacher ) | ||||||
Verlag | Alea | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 120 min | 12+ | 2001 | |||
Verhandlung, Sprache, Diskussion - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Die Händler von Genua Die verschiedenen Gebäude und Plätze in Genua bringen Aufträge, Waren oder Vorteile für den Spielverlauf. Der aktive Spieler erwürfelt zunächst eines dieser Felder und stellt darauf 5 Steine, die dann in einer Kette ausgelegt werden, die Aktionen bedeuten. Der Startspieler hat aber nur eine Aktion, die anderen muss er in einem ausgewogenen Verhältnis von Forderung und Nutzen sowohl für sich als auch die Mitspieler an diese verkaufen. Preisverhandlungen können neben Geld auch alle anderen Komponenten des Spiels enthalten. Der Spielspaß steckt im ständigen Dilemma zwischen dem eigenen Vorteil und dem für die Mitspieler, zwischen der Gier nach schnellem Geld und dem eventuellen Schaden für weitere Verhandlungen, und wenn man zu maßlos in seinen Forderungen ist, wird man womöglich eine Aktion gar nicht los. Und wer am Ende am geschicktesten verhandelt, hat am meisten Geld und gewinnt. Verhandlungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor:
Rüdiger Dorn * 26 905 1, alea, Deutschland, 2001 * ca. 60 min * ca. 16,35 € ***
alea * www.aleaspiele.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die neuen Entdecker | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Steiner Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | 2001 | |||
Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Die neuen Entdecker Die Entdecker fahren über den unerforschten Ozean und entdecken nach und nach größere und kleinere Inseln. Dazu legen sie ein oder mehrere Kärtchen, jedes verdeckte kostet 1 Gold, jedes offene 4 Gold. Man beginnt vom Spielfeldrand her anzulegen, von Süden kostenlos, Anlegen von Osten oder Westen kostet 1 Gold, von Norden 2 Gold. Nach dem Legen rückt man sein Schiff vor und entscheidet über Aussetzen von Kundschafter um 1 oder das Errichten von Stützpunkten um 3 oder Siedlungen um 6 Gold. Eine fertige Insel ergibt 1 Punkt pro Kärtchen für den stärksten Spieler, die Hälfte und davon wieder die Hälfte usw. für weitere vertretene Spieler. Stützpunkte und Siedlungen werden aufgelöst, die Kundschafter gehen in den Dschungel und suchen eine der 7 Häuptlingshütten auf, wo es mehr oder weniger wertvolle Geheimnisse gibt, der erste Kundschafter erfährt den Wert. Sind alle Plättchen gelegt, endet das Spiel und es punkten noch die Mehrheiten der Kundschafter vor den Hütten. Veränderungen zum ursprünglichen Entdecker: Spielplan, Würfel statt Drehpfeil zur Goldbeschaffung, mehr Kundschafter, Schätze statt Entdeckerchips, zusätzliche Szenarien ... Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus
Teuber * ca. 90 min * ca. 30, 16 € * 688714, Kosmos, Deutschland, 2001 *** Kosmos
Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Java | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | 2000 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Lege | ||||||
Java Zentral-Java wird erschlossen - der
Spieler am Zug hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln, bewegt seine
Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und Bewässerungsanlagen oder feiert
Palastfeste. Ein Dorf bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden
Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die Position der Figuren auf
den Terrassen. Punkte gibt es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von
Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes. Zu Spielende
erfolgt die große Wertung je nach Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf
der Wertungsleiste am weitesten vorne liegt, gewinnt. Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
* Autoren: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Medina ( Die Stadt der Wüstensöhne ) | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | Dietze Mathias | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 60 min | 10+ | 2001 | |||
Bau Spiel - Setz-/Position | ||||||
Medina Medina ist der Name
für eine islamische, nordafrikanische Altstadt, auf dem Spielplan ist der
Grundriss zu sehen. Aus vergangenen Zeiten sind nur noch die Türme der
Stadtmauer übrig geblieben. In seinem Zug muss jeder Spieler genau 2 seiner je
nach Spielerzahl verschieden vielen Holzteile einsetzen, egal ob Gebäude,
Mauern, Stadtbewohner, Ställe oder Dächer. Setzt ein Spieler eines seiner 4
Dächer auf eine Gebäudegruppe, wird diese zum Palast des Spielers. Dieser
Palast darf nicht mehr durch farbige Gebäude vergrößert werden, kann aber durch
Ställe, Stadtbewohner und Mauern noch an Wert gewinnen. Je länger das Spiel
andauert, desto schwieriger wird es, seine Steine gewinnbringend einzusetzen.
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler in jeder Farbe einen Palast errichtet hat.
Dann gewinnt der Spieler mit den in Summe wertvollsten Palästen. Taktisches Setzspiel
* 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zapp Zerapp | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz Zoch Klaus | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7+ | 2000 | |||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lauf | ||||||
Zapp Zerapp Die Spieler
versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der eigenen Gilde zu
bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die Fässer werden
geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die Fässer werden geschüttelt,
jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält: Die Geheimzahl des Fasses
muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um einen Schüttelzauber zu
vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat, darf einen eigenen
Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Zauberlehrlinge, die außerhalb
der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt oder eingeholt werden, werden
aufs Startfeld verbannt. Hör-Spiel *
2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch * ca. 30 min *
2002, Deutschland, 2000 * Zoch Verlags GmbH * Brienner
Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com |
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