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  FREUNDE
  Acquire
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ en 1968
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  140, 3M, USA, 1968 *** Minnesota Mining & Manufacturing * USA * derzeit nicht erhältlich

 

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  FREUNDE
  Acquire
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 12+ de fr it nl 1978
  Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Auswahlliste 1979

 

Ausgabe analog den 3M-Ausgaben, nur Bezeichnung Schmidt International, weder in Regel noch auf Schachtel weitere Informationen

 

Erstauflage 3M, 1968, # 140

  

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  604 1651, 1979, Schmidt Spiel + Freizeit * Logo Schmidt International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Acre - The Art of Siege Quad
  Verlag Simulations Publications Inc.
  Autor Kosnett Phil
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 180 min 14+ 1978
  Konflikt/Simulation - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Across the Potomac
  Verlag COMMAND MAGAZINE / XTR
  Autor Knight Ben Bomba Ty Perello Chris
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 180 min 18+ 1994
  Konflikt/Simulation - 2-Personen - Experten, komplex - Geschichte
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ACTION
  Verlag FERRERO
  Autor nicht genannt
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1994
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ACTION
  Verlag FERRERO
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1994
 
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  FAMILIE
  Action Board ( Taifun )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
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  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min de 1987
  Action - Geschicklichkeit - Solitär
Action Board

Action Board

 

Buch wenn geschlossen, Arena mit einer World und einer Sky Seite wenn offen, man hält für die jeweilige Aufgabe das Board fast vertikal oder waagrecht in der Hand und verwendet entweder Kreisel oder Stahlkugel. Due Aufgaben nennen das zu verwendende Element und die Start- und Endpunkte sowie das Zeitlimit und die Anzahl Versuche. Für jede korrekt bestandene Aufgabe gibt es einen Punkt; unterschreitet man das Zeitlimit, gibt jede gesparte Sekunde einen weiteren Punkt.

Action- und Geschicklichkeitsspiel für 1 Spieler, ohne Altersangabe

 

Verlag: CBD / Amigo Spiele 1987

Art. Nr.: 4 007396 01095 4

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel:

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Action Compact ( Aktiv sein ist alles )
  Verlag (unbekannt) Österreich
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-16 ca. 45 min 12+ de
  Kreativ/Kommunikation
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ACTION GETTYSBURG
  Verlag A-TOYS
  Autor nicht genannt
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 7+
  Konflikt/Simulation - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ACTION IN THE PERSIAN GULF ( A MODERN NAVAL ADVENTURE )
  Verlag ENOLA GAMES
  Autor Smigelski Ken
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 45 min 10+ 1988
  Konflikt/Simulation - Solitär
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