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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Altes Spiel neu veröffentlicht
  Dino Zug Alle einsteigen! ( Dinostarkes Laufspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2015
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Dino Zug Alles einsteigen

Dino Zug Alles einsteigen!

 

Jeder Spieler bekommt eine Lok-Karte, die Fahrkarten/Tickets werden verdeckt gemischt und jeder Spieler beginnt mit vier Farkarten auf der Hand. Man würfelt und zieht den Dino-Zug zum nächsten Feld dieser Farbe. Wer ein Ticket mit diesem Saurier auf der Hand hat, darf es ablegen. Hält der Zug beim Zeittunnel, darf man die Scheibe drehen, bis der Zug neben dem gewünschten Saurier steht. Nun dürfen alle eine passende Karte ablegen. Hält der Zug neben dem Bahnhof, bestimmt der aktive Spieler, wer ein Ticket ziehen muss. Wer als Erster kein Ticket mehr hat, gewinnt.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2015

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Kara Annette, Andreas Resch

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 711108

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  FotoLeo
  Verlag HUCH! & friends
  Autor Allué Josep M. Gómez Dani
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kondirolli Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en fr nl tr 2014
  Reaktion - Lernen
FotoLeo

FotoLeo

 

Fünf Stapel mit Tierkarten liegen im Kreis; man würfelt für die Eigenschaft der zu findenden Tiere: 0 Beine - 2 Beine - 4 Beine - nachtaktiv - tagaktiv - tag- und nachtaktiv. Ist auf einem der Stapel ein passendes Tier zu sehen, klopft man auf die Glocke und nimmt mit derselben Hand die Karte. Alle suchen weiter nach passenden Tieren, bis keines mehr sichtbar ist. Wer glaubt, dass kein passendes Tier mehr zu sehen ist, schlägt zweimal auf die Glocke und ruft fertig - stimmt es, bekommt man die oberste Karte des höchsten Stapels; wenn nicht, scheidet man für die Runde aus. Gibt es kein Tier mehr, kontrolliert jeder seine Karten - Symbol der Karte und Würfelsymbol stimmen überein - und gibt nichtpassende Karten zurück. Ist ein Stapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch & friends 2014

Autor: Josep M. Allué, Dani Gómez

Gestaltung: anoka.de, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 87874 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl tr * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fressen Igel Schokoriegel? ( Füttert die Tiere und entdeckt was ihnen schmeckt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Sieber Elisabeth Oftring Bärbel
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion Sieber Elisabeth
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ de 2015
  Lernen - Lege - Kinder
Fressen Igel Schokoriegel?

Fressen Igel Schokoriegel?

 

Acht Puzzlerahmen zeigen Puzzleteile für Tiere und ihr Futter, auf einem passenden Hintergrund. Jeder bekommt einen Rahmen mit Tier, die Futterplättchen werden verdeckt ausgelegt. Der aktive Spieler nimmt ein Futterplättchen und versucht es einzupassen; gelingt es nicht, legt man das Futter zurück. In Varianten spielt man ohne Rahmen und versucht, den Tieren Futter zuzuordnen.

Es gewinnt, wer zuerst sein Puzzle fertig hat oder wer die meisten Futterplättchen sammeln konnte-

 

Lernspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Elisabeth Sieber, Bärbel Oftring

Grafiker: Annette Nora Kara

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 71106

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gigi Gnomo
  Verlag Huch & Friends
  Autor Teubner Marco
  Grafik Kondirolli Sabine Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de en es fr nl 2016
  Such/Sammel/schauen - Action - Familie
Gigi Gnomo

Gigi Gnomo

 

Die Spieler suchen die fünf Schätze von Familie Gnomo, sollen sich aber nicht von Gigi Gnomo erwischen und verzaubern lassen. Man würfelt alle drei Würfel: Für Fußabdrücke geht man vorwärts und zieht dann einen Baum aus der Schachtel um den am erreichten Feld abgebildeten Schatz zu finden. Ist es der richtige, nimmt man das passende Plättchen und steckt den Baum an anderer Stelle zurück. Für jeden gewürfelten Erdwirbel dreht man die Scheibe um eine Zacke. Figuren, die danach in einem Loch stecken, wurden von Gigi erwischt und werden verzaubert, ihre Besitzer ziehen eine Karte und müssen von nun an den Zauber ausführen, die Figur geht zur nächsten Lichtung zurück. Durch Abgeben eines Schatzes kann man einen Zauber loswerden. Wer alle Schätze hat, gewinnt.

 

Such- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2016

Autor: Marco Teubner

Grafiker: Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 879332

 

Zielgruppe: Für Kinder

Version: multi * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Glupschgeister
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard
  Grafik Resch Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2016
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Glupschgeister

Glupschgeister

 

Sechs Arten Glupschgeister treiben Unfug in der Tiefsee, genau wie Krakengeist Ed. Die Spieler als Geisterjäger müssen genau schauen, denn die Geister sehen einander zum Verwechseln ähnlich. Es wird gewürfelt und die Drehscheibe entsprechend bewegt, der Glupschgeist im Sichtfenster wird nach Art oder Name benannt und jeder sucht für sich durch die Seedeckel in der Tiefsee nach diesem Geist. Hat man ihn gefunden, markiert und sperrt man den Deckel mit seinem Seestern. Dann wird der Deckel geöffnet und nach Geistern gefischt, man darf sie mit den Fingern verschieben. Passende Geister legt man ins Versteck, wer als Erster neun gefunden hat, gewinnt.

 

Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2016

Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber

Grafiker: Andreas Resch, anoka.de

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 697648

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Graffiti ( Alle zeichnen, einer rät )
  Verlag Huch & friends
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 12-99 de 2007
  Kreativ/Kommunikation - Quiz - Familie
Graffiti

Graffiti

 

Die Spieler entscheiden über Schwierigkeitsgrad und Anzahl der Begriffe, möglichst teilbar durch die Anzahl der Spieler. Der erste Rater schaut weg, die anderen decken einen Begriff auf und zeichnen ihn in der Laufzeit der Sanduhr. Danach bekommt der Rater alle Tafeln, gut gemischt. Er hat drei Rate-Versuche, die Lösung bringt zwei oder einen Punkt für einen bzw. zwei oder drei Rateversuche. Dann prämiert er die seiner Meinung nach beste Zeichnung mit zwei Punkten. Gibt er die Zeichnungen den richtigen Spielern zurück, bekommt er einen Punkt, ansonsten der Zeichner. Sind alle Begriffe gespielt, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Zeichenspiel für 3-7 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends 2013

Autor: Jacques Zeimet

Gestaltung: Annette Nora Kara, Huch! & friends

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr.: 877932A

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de es jp nl * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hipp Hopp Hippo ( Das affenstarke Nilpferd-Hüpfen )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Oppolzer Anna Kloß Stefan
  Grafik Besser Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de designstudio1.de
  Redaktion Wilken Meike
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2020
  Lauf - Würfel - Wett / Rate / Zocker
Hipp Hopp Hippo

Hipp Hopp Hippo

 

Affen wollen zu den Bananenkisten auf der anderen Seite des Flusses und nutzen die Nilpferde im Wasser als Brücke. Doch ab und zu tauchen die Hippos ab und manch ein Affe rutscht ins Wasser. Der aktive Spieler würfelt den Laufwürfel und zieht einen seiner Affen. Dann würfelt er den Farbwürfel und schiebt die freie Nilpferdkarte in der farblich entsprechenden Spalte in den Spielplan, dadurch bewegt sich ein Nilpferd - stehen danach Affen nicht mehr auf Nilpferdfeldern, sondern auf Wasserfeldern, gehen sie zurück an den Start. Erreicht ein Affe das andere Ufer, nimmt sich der Besitzer eine verdeckte Bananenkiste, für die Affenmama zwei Kisten. Zieht jemand seine letzte Figur ans Ufer, deckt jeder seine Bananenkisten auf und man gewinnt mit den meisten darauf abgebildeten Bananen.

 

Lauf/Würfelspiel mit Risiko für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2020

Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß

Gestaltung: Andreas Besser, anoka.de, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40954

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Im Reich der Jadegöttin
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ de 2007
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Detektiv-/Deduktion
Im Reich der Jadegöttin

Im Reich der Jadegöttin

 

Wer dran ist, zieht optional seinen Jeep, steht er auf einem Feld mit mindestens einer offenen Verbindungslinie, deckt er ein Kärtchen auf und legt es wenn möglich an, dann muss er den Jeep dahin ziehen. Zeigt das Plättchen einen Teil der vergessenen Stadt, darf er einen Archäologen absetzen. Wird mit dem Kärtchen ein Bezirk vollendet, kommt es zur Ausgrabung sprich Wertung. Entsprechend den Mehrheiten dürfen sich beteiligte Spieler Artefaktplättchen nehmen und erhalten Gold. Auf einem Tauschfeld kann man Artefakte tauschen. Am Ende bringen Artefakte Punkte, komplette Statuen bringen Boni je nach Zustand der statue.

Exklusivauflage für die Vedes auf der Basis von „Entdecker“

Mit Logo „Entdecker“

 

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Grafik: Michaela Schelk, www.anoka.de, www.fine-tuning.de * ca. 60 min * 690625, Kosmos, Deutschland, 200 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Im Reich der Wüstensöhne
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 60 min 8+ de 2008
  Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Im Reich der Wüstensöhne

Im Reich der Wüstensöhne

 

Die Spieler ziehen mit den Karawanen durch die Wüste, auf der Suche nach Oasen und wertvollen Waren. Ist eine Oase komplett entdeckt, wird sie gewertet. Die Kärtchen werden verdeckt ums Startkreuz ausgelegt, die Spieler beginnen an dessen Enden. Wer dran ist kann die Karawane ziehen, ein Kärtchen aufdecken und entweder in den Vorrat legen oder anlegen. Bei einer Oasenwertung werden dort stehende Figuren der Größe nach geordnet, der Besitzer der höchsten Figur zahlt einen Wasserstein, dann besetzen alle Spieler in Höhenreihenfolge der Figuren ein Aktionsfeld und führen die Aktion durch. Sind alle Kärtchen gezogen, hat noch jeder einen Zug, danach werden Gerüchtekärtchen aufgedeckt, die Waren gewertet und summiert, wer die höchste Summe erreicht, gewinnt.

 

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Grafik: Michaela Schelk, www.anoka.de, www.fine-tuning.de * ca. 60 min * 690625, Kosmos, Deutschland, 200 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jan & Henry Das Memo-Spiel
  Verlag Huch & Friends
  Autor nicht genannt
  Grafik Reinl Martin Kondirolli Sabine Kara Annette Nora= anoka.de= Anoka Design
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ de 2016
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kleinstkinder
Jan & Henry Das Memo-Spiel

Jan & Henry Das Memo-Spiel

 

Das bekannte Spielprinzip aller Memo-Spiele: 48 Karten = 24 Paare zeigen Motive zu Jan & Henry. Man entscheidet sich für die Anordnung der Karten - zufällig oder im Raster und man spielt nach den Standard- Regeln: Wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man damit ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2016

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Martin Reinl, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art #: 879301 A

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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