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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pettersson und Findus Aufruhr im Gemüsebeet
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wrede Anja
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus Nordqvist Sven
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2007
  Kinder - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema
Pettersson und Findus Aufruhr im Gemüsebeet

Pettersson und Findus Aufruhr im Gemüsebeet

 

Pettersson und Findus wollen ein Gemüsebeet anlegen, aber andere Tiere machen die Arbeit in der Nacht immer wieder kaputt und buddeln die Pflanzen aus. Die Spieler versuchen zu erraten, welches Tier als nächstes die Beete unsicher machen wird. Jeder hat vier Tierkärtchen und wählt in jeder Runde jenes, von dem er glaubt, dass dessen Farbe auf den Chips am häufigsten zu sehen sein wird. Dann wird gewürfelt und die einzelnen Farben der Chips separat gezählt, wer das Kärtchen mit der häufigsten Farbe vor sich liegen zieht seine Figur um die Anzahl Chips weiter. Zeigt der Findus-Chip einen lachenden Findus, geht der letzte Spieler ein Feld vor, bei einem traurigen Findus geht der erste Spieler ein Feld zurück. Wer zuerst ins Ziel kommt, gewinnt.

 

Würfelspiel * Serie: Pettersson und Findus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan, Sven Nordqvist * ca. 20 Minuten * 69 93 07, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ping, Pang, Pong! ( Würfeln Knobeln Malen )
  Verlag Edition Siebenschläfer
  Autor Wrede Anja Hartmann Claudia
  Grafik Wrede Anja
  Redaktion Hartmann Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ de 2012
  Würfel - Kreativ/Kommunikation - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Ping, Pang, Pong!

Ping, Pang, Pong!

 

Ping, Pang und Pong sind drei lustige Pinguine, die gerne Eis-Würfel umherschubsen und damit verschiedenste Formen bauen, die Spieler sollen mitmachen. Man sammelt Eis-Würfel einer Farbe, kombiniert sie zu Formen und darf manchmal etwas ausmalen. Spiel 1 heißt Immer Geradeaus! Man wirft alle Würfel, höchstens dreimal, für so viele Würfel einer Farbe wie möglich und malt die Form entsprechend der erzielten Zahl an den Weg und gewinnt, wenn man als Erster den Weg fertig hat.

Spiel 2 heißt Auf den Eisberg, fertig, los! Die Spieler sind reihum Pinguin = aktiver Spieler, geben jedem anderen Spieler einen Würfel und alle würfeln. Wer die gleiche Farbe wie der Pinguin würfelt, duelliert sich mit diesem mit Stein-Eis-Wasser; der Gewinner darf wieder Felder ausmalen.

 

Würfel- und Malspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Edition Siebenschläfer 2012

Autor: Anja Wrede, Claudia Hartmann

Grafik: Anja Wrede

Web: www.edition-siebenschlaefer.de

Art.Nr. 106

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de  * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pony Pokal ( … ein pferdestarkes Memospiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Schmiedeskamp Katja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-8 de en es fr it nl 2011
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Kinder
Pony Pokal

Pony Pokal

 

Jeder Spieler hat sechs Ponykarten mit einer Reihe farbiger Hufeisen, je größer ein Hufeisen desto besser ist das Pony in der gleichfarbigen Disziplin. Turnierkarten liegen verdeckt aus. Eine Turnierkarte wird aufgedeckt und jeder versucht, von seinen Ponykarten eine mit möglichst großem Hufeisen in der Farbe der Turnierkarte aufzudecken. Wer das größte aufdeckt, bekommt die Turnierkarte, die Ponykarte wird mit einer Möhre markiert und kann nicht genutzt werden, bis man eine andere Disziplin gewinnt. Sind alle Turnierkarten vergeben, gewinnt man mit den meisten.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler

Gestaltung: Katja Schmiedeskamp

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4908

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Pony-Turnier
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Schmiedeskamp Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 2006
  Karten - Mädchenspiel
Pony Turnier

Pony Turnier

 

Jeder Spieler bekommt 6 Ponykarten, mischt sie und legt sie nebeneinander verdeckt ab, die Turnierkarten werden nach Zahlen sortiert und getrennt gemischt und gestapelt. Der erste steckt sich die Schleife an und deckt die oberste Karte von Stapel 1 auf, für eine Aufgabe versucht man ein Pony mit möglichst hoher Zahl aufzudecken, wer die höchste aufdeckt bekommt die Aufgabenkarte und die Schleife. Eine aufgedeckte Ereigniskarte legt der Schleifenträger vor sich ab und dann führen alle die Aufgabe aus. Wer die höchste Summe aus den Aufgabenkarten bilden kann hat gewonnen, wenn die letzte Turnierkarte gespielt wurde.

Im Schuber mit Ansteckschleife

 

Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Anja Wrede und Christoph Cantzler * Grafik: Katja Schmiedeskamp * 4707, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Prestels kleiner Kunstkauz
  Verlag Prestel-Verlag
  Autor Wrede Anja Wrede Barbara
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2005
  Merk - Such/Sammel/schauen - Lernen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Prinzessin Rommi
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Wrede Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 2006
  Karten - Mädchenspiel
Prinzessin Rommi

Prinzessin Rommi

 

Variante des klassischen Rummyspiels, im Schuber mit vier Armbändern. Jeder sucht sich ein Armband aus und streift es über, jeder bekommt 10 Karten und die oberste Karte vom Stapel wird aufgedeckt. Dann nimmt jeder reihum eine Karte vom verdeckten oder offenen Stapel, legt eine Reihe oder Gruppe ab, und wirft eine Karte ab. Die erste ausgelegte Reihe muss mindestens 13 Punkte haben. Wer keine Karte mehr hat, gewinnt. Alle Karten vor den Spieler zählen dann plus, die Handkarten minus, wer das Spiel beendet bekommt für alle Karten in seiner Armbandfarbe, die auf dem Tisch liegen, je einen Zusatzpunkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Anja Wrede und Christoph Cantzler * Grafik: Anja Wrede * 4706, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Ratz Fatz ist Weihnachten
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo Wrede Anja
  Grafik Hänsch Lisa
  Redaktion Tonn Patrick
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 10 min 3-8 de 2020
  Lernen - Spielesammlung - Kreativ/Kommunikation
Ratz Fatz ist Weihnachten

Ratz-Fatz ist Weihnachten

 

Auf dem Prinzip von Ratz Fatz aufbauend finden sich in der Schachtel 16 Holzfiguren zum Thema Weihnachten, das Spielmaterial lässt sich für vorgegebene Spiele laut Regel, aber auch für selbst erfundene Such- und Erzählspiele nutzen. Dem Alter der Zielgruppe entsprechend muss beim Spiel zumindest ein Erwachsener anwesend sein, der das Spiel leitet oder die Geschichte vorliest oder erfindet. Die vorgegebenen Spiele basieren auf dem Prinzip, in den Geschichten Begriffe zu erkennen und die entsprechenden Stücke auf dem Tisch zu finden. Die Grundideen sind Ordne zu!, Greif zu! und Schau Hin!

Neuauflage, Erstauflage 2003

 

Lernspiel für 1-6 Spieler von 3-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2020

Lizenz: Projekt Spiel

Autor: Hajo Bücken

Texte: Anja Wrede

Gestaltung: Lisa Hänsch

Redaktion: Patrick Tonn

Web: www.haba.de

Art. Nr. 305549

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rechenkönig ( Wer ist der beste Rechenkünstler? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Neundorfer Jutta Wrede Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 6+ 2001
  Lernen
Rechenkönig

Rechenkönig

 

Rechenkönig ist eine Lernspielesammlung um das Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 10. Die Sammlung enthält 7 Spielideen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen, die Figur des Rechenkönigs erlaubt durch die Kartenstanzungen eine sofortige Selbstkontrolle. Die Aufgabenkarte liegt links im Kartenrahmen, die Ergebniskarte rechts, passt die Figur des Rechenkönigs mit ihren Füßen genau in die Löcher der beiden Karten, ist das Ergebnis richtig. Die blaue Seite der Karten unterstützt das Rechnen noch mit Bildern, die gelbe Seite zeigt nur mehr die Ziffern.

 

Lernspielesammlung * Serie: Lernspiel * 1-6 Kinder ab 6 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner + Christian Wolf * 4581, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnuffi, wuff! ( Hier bleibt keiner sietzen: Bewegung macht Spaß! )
  Verlag Edition Siebenschläfer
  Autor Wrede Anja
  Grafik Wrede Anja
  Redaktion Hartmann Claudia
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4+ de 2009
  Karten - Kinder - Bewegung
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Shark Alarm!!!
  Verlag Swan Panasia Games
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 8+ cn de en fr it nl 2015
  Lege - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Merk
Shark Alarm

Shark Alarm!

Bluffing Game with Teeth

 

Gewinnen kann man sowohl mit Delfin-Karten als auch mit Hai-Karten, jeder hat drei Handkarten. Zu Beginn spielt er eine verdeckt aus und zieht nach, danach hat man eine von drei Aktionen: Eine Karte verdeckt spielen und nachziehen oder eigene Karte aufdecken oder fremde Karte aufdecken, wenn vor einem selbst schon ein offener Hai liegt.  Dabei aufgedeckte Haie nimmt man zu sich und ersetzt sie durch eine verdeckte Karte vom Stapel. Deckt man einen Delfin auf, nimmt man ihn ebenfalls und legt einen offenen eigenen Hai zum Mitspieler. Man gewinnt Delfin in Sicht =  sieben offenen Delfinen oder Hai-Alarm = drei Haikarten mehr als jeder andere Spieler oder mit keine Panik, wenn man bei Haialarm keine aufgedeckte Karte hat und es schafft fünf eigene Delfine aufzudecken.

 

Bluffspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Swan Panasia Games 2015

Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.swanpanasia.com

Art. Nr.: 1510302

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: cn de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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