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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  König Kobra
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Cantzler Christoph Wrede Anja
  Grafik Coenen Sebastian
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ 2006
  Karten
König Kobra

König Kobra

 

Jeder Spieler versucht, Kobras mit den Karten gleicher Farbe zu legen. Jeder bekommt 5 Karten auf die Hand, man muss mindestens eine Karte spielen und eine oder mehrere Aktionen beliebig oft wiederholen: Eine Schlange beginnen, eine Schlange verlängern, eine Schlange fangen. Wer die Schlange fängt, bekommt das Armband, wer eine längere Kobra fängt, übernimmt es. Wer keine Karte spielen kann, muss eine Handkarte zurücklegen. Am Ende des Zuges wird auf 5 Handkarten nachgezogen, zählt jede Karte einen Punkt.

 

Kartenspiel * Serie: Kartenspiele  * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Christoph Cantzler, Anja Wrede * Illustration: Sebastian Coenen * 4705, Haba, Deutschland, 2007 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kosmolino Kennst du das ABC?
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wrede Anja
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2009
  Lernen - Lege
Kosmolino Kennst Du das ABC?

Kosmolino Kennst Du das ABC?

 

33 Bildkärtchen werden in die Fächer des Spielplans eingeordnet, zu sehen ist nur das Bild, der Buchstabe und darunter die Bezeichnung des Bildes verschwinden im Schachtelunterteil. Man würfelt und schaut sich das vorderste Kärtchen im erwürfelten Fach an – Für ein Bild nennt man das Motiv und den Anfangsbuchstaben – für den richtigen Buchstaben gibt es einen Chip. Erscheint die Buchstabentafel, zeichnet der linke Nachbar einen Buchstaben nach genauen Vorgaben mit dem Finger auf den Tisch - für das richtige Nennen des Buchstabens gibt es ebenfalls einen Chip – wer zuerst sechs Chips gesammelt hat, gewinnt.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gertrud Köpf * Grafik: Oliver Freudenreich * 71 25 18, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kosmolino Kennst du die Uhr?
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wrede Anja
  Grafik Freudenreich Oliver Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Kosmolino Kennst Du die Uhr?

Kosmolino Kennst Du die Uhr?

 

Uhr und Wissensscheibe zusammen helfen beim Erlernen der Uhrzeit, die Karten mit Identifikationsfigur Leon geben Situationen vor, verteilt über den Tag, die Farbrahmen der Karten und die farbigen Stundensegmente auf der Uhr helfen dabei.

In mehreren Spielvarianten werden die Uhrzeiten analog und digital trainiert.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik: Oliver Freudenreich, Katja Witt * 71 25 32, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kosmolino Mein erstes Quiz ( Spielspaß ohne Lesekenntnisse )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wrede Anja
  Grafik Wrede Anja Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  -24 ca. 15 min 4+ 2008
  Lernen - Quiz
Kosmolino Mein erstes Quiz

Kosmolino Mein erstes Quiz

Spielspaß ohne Lesekenntnisse

 

Der Würfel bestimmt, wie weit die Figur auf dem Plan ziehen darf. Die Farbe des erreichten Feldes bestimmt die Farbe der Karte, der Spieler versucht, die abgebildete Aufgabe zu lösen – man sieht zum Beispiel ein großes Bild einer Feder und klein die Bilden von Ente, Fisch und Kuh – dreht man die Karte um ist auf der Rückseite Kosmolino zu sehen und ein Feld in der Position der richtigen Lösung auf der Vorderseite. Wer richtig geantwortet hat, bekommt die Karte. Wer fünf Karten gesammelt hat, gewinnt.

Spielprinzip analog zu „Das große KiKa Vorschulquiz“

 

Lernspiel und Quiz * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Kosmolino * Autorin: Anja Wrede * Grafik: Anja Wrede und Oliver Freudenreich * ca. 15 Minuten * 68 01 52, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kribbel-Krabbel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 1994
  Rennspiel - Würfel - Kinder
Kribbel-Krabbel

Kribbel-Krabbel

 

Die acht Schildkröten stürzen sich auf die Futterkiste, und ganz Schlaue und Faule lassen sich dabei von anderen Schildkröten mittragen.  Es spielen immer alle 8 Schildkröten mit. Die Schildkröten werden mit dem Farbwürfel bewegt, immer die Schildkröte in der gewürfelten Farbe wird gezogen, und damit nicht immer nur die eigene. Grün ist die Farbe für den Salat, eine eigene Schildkröte darf aufs nächste Salatfeld, rot ist dementsprechend die Farbe für die Tomaten, die eigene Schildkröte zieht auf das nächste Tomatenfeld. Gibt's kein Salat- oder Tomatenfeld mehr, verfällt der Zug. Trifft eine Schildkröte auf eine andere, so wird sie oben draufgesetzt, wird eine Schildkröte in einem Stapel gewürfelt, zieht sie mit allen darüber liegenden Schildkröten weiter. Aus der Kiste hinaus können die Schildkröten erst, wenn vom letzten Salatkopf aus rot, grün oder die eigene Farbe gewürfelt wird, hat man andere Schildkröten auf dem Rücken, muss man sie mitnehmen. Gewonnen hat, wer als erster beide Schildkröten draußen hat, fremde Schildkröten darf man nicht direkt ins Ziel ziehen.

 

Rennspiel mit Würfelmechanismus 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Anja Wrede * 4364, Haba, Deutschland, 1994 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kullerkäfer ( Kullerkäfer lauf, dort kommt der Wind - pass auf! )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Pokornik Brigitte
  Grafik Wrede Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 10 min 2+ 2000
  Kinder - Spielesammlung
Kullerkäfer

Kullerkäfer

 

 

Die bunten Käfer krabbeln auf den Blütenblättern umher und man kann drei einfach erste Spiele mit ihnen spielen, immer mit Hilfe eines Erwachsenen. Im Ratespiel Kullerkäfer setzt das Kind Käfer auf eine Blüte und versucht zu erraten, welche Blütenblätter fest an der Blume sitzen. Im Sprech und Singspiel Brabbelkäfer wird dei Blume zusammengesetzt, das Kind setzt den Käfer mit jedem Wort eines Liedes weiter, bei Ende wird wieder geprüft, ob der Käfer auf einem losen Blatt sitzt und fällt. Bei beiden Spielen behält das Kind die Käfer auf festen Blättern, hat es die Mehrheit, gewinnt es. Im Laufspiel Krabbelkäfer gewinnt, wer als erster einmal um die Blüte herumgelaufen ist. Auch dabei fallen Käfer herunter, sie müssen wieder von vorne beginnen.

 

Spielesammlung * 1 oder 2 Kinder ab 2 ½  Jahren * Autor: Brigitte Pokornig * ca. 10 min * ca. 25 € * 4258, HABA, 2000 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lalelu
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 05 min 2.5+ 1998
  Kinder - Kleinstkinder - Beschäftigungs
Lalelu

Lalelu

 

Schaf Rosa und Schaf Hellblau sind die Hauptdarsteller im Schlaflied, man kann es einfach nur vorsingen oder das Lied spielen, oder man kann auch das Spiel spielen, als erstes Regelspiel für die allerkleinsten. Für das Spiel kommt der Spielplan als aufgestelltes Himmelszelt wie ein Dach in die Spieleschachtel und die beiden Schafe stehen einander jeweils an der untersten Leiterstufe auf ihrer Seite gegenüber. Die Spieler haben das Himmelszelt zwischen sich. Wer dran ist, steckt Mond oder Stern and runde Loch am Himmelszelt und fragt "Was steht am Himmel". Das Gegenüber rät nun, welcher Teil am Himmel steckt. Wurde richtig geraten, würfelt der erfolgreiche Rater und steckt sein Schäfchen um ein oder zwei Stufen weiter an der Himmelsleiter nach oben Wurde falsch geraten, darf der Spieler selbt würfeln und sein Schaf weitersetzen. Als Beweis wird immer der übriggebliebene Spielstein gezeigt. Hat das erste Schaf die Leiter ganz erklommen und kann auf die andere Seite schauen, ist das Spiel zu Ende und es gewinnt der Besitzer dieses Schafes.

 

Kleinkinderspiel * 1 oder mehr Kinder ab 2 Jahren * Autor: Anja Wrede * 4255, Haba, Deutschland, 1998 * *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lecker, lecker!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Neundorfer Jutta Pennther Karin
  Grafik Wrede Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 05 min 2.5+ 1999
  Kleinstkinder - Würfel - Spielesammlung
Lecker, lecker

Lecker, lecker!

 

Eine kleine Sammlung erster Regelspiele, einfacher Mechanismus mit Würfel und Zuordnen, oder als Puzzle, die Raupentaler sollen nach Farbe den Früchten zugeordnet werden, beim Raupenkriechspiel wird die Raupe um eine Perle in der Frucht weitergeschoben, wenn die gewürfelte Frucht die gleiche ist wie die in der die Raupe sitzt.

 

Kleinstkinderspiel * 1-2 Kinder ab 2 ½ Jahren * Autoren: Anja Wrede, Jutta Neundorfer, Karin Pennther * 4257, Haba, Deutschland, 1999 * *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Lesehexe ( Wer ist die schlaueste Lesehexe? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Neundorfer Jutta Wrede Anja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 6+ 2001
  Lernen
Lesehexe

Lesehexe

 

Lesehexe ist eine Lernspielesammlung rund um die Buchstaben und das erste Lesen. Die Sammlung enthält 7 Spielideen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen, die Figur der Lesehexe erlaubt durch die Kartenstanzungen eine sofortige Selbstkontrolle. Die Aufgabenkarte liegt links im Kartenrahmen, die Ergebniskarte rechts, passt die Figur der Lesehexe mit ihren Füßen genau in die Löcher der beiden Karten, ist das Ergebnis richtig. Die Vorderseiten der Karten zeigen Wortanfänge und Abbildungen, die Rückseiten Wortenden, grün sind die Karten für die Buchstaben A bis M, gelb für die Buchstaben N bis Z

 

Lernspielesammlung * Serie: Lernspiel * 1-6 Kinder ab 6 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner + Christian Wolf * 4582, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lisa und Rex
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ 1998
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Lernen
Lisa und Rex

Lisa und Rex

 

Links und rechts zu unterscheiden ist schwer, aber Lisa und Rex helfen, Lisa die Katze läuft immer nach links, Rex der Hund stets nach rechts. Wer Lisa und Rex richtig vorwärts bewegt und auf einem passenden Feld landet, darf einen Stempelabdruck machen, wer vier gleiche Stempelabdrücke hat, gewinnt das Spiel.

Die Spielfiguren werden liegend weiter geschoben, auf Feldern mit dem Zappelbären muss man etwas tun, bevor man den Stempel bekommt.

 

Lernspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Serie: Lernspiel * Autor: Anja Wrede * 4563, Haba, Deutschland, 1998 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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