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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kosmolino Kennst du die Uhr?
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wrede Anja
  Grafik Freudenreich Oliver Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Kosmolino Kennst Du die Uhr?

Kosmolino Kennst Du die Uhr?

 

Uhr und Wissensscheibe zusammen helfen beim Erlernen der Uhrzeit, die Karten mit Identifikationsfigur Leon geben Situationen vor, verteilt über den Tag, die Farbrahmen der Karten und die farbigen Stundensegmente auf der Uhr helfen dabei.

In mehreren Spielvarianten werden die Uhrzeiten analog und digital trainiert.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik: Oliver Freudenreich, Katja Witt * 71 25 32, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Panik Pilze ( Sammle sie alle! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Gené Jordi Morales Gregorio
  Grafik Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de 2015
  Karten - Familie - Sammelkarten, -würfel, -scheiben
Panik Pilze

Panik Pilze

 

Fünf Pilzsorten wachsen auf der Waldwiese und man will möglichst viele Pilze sammeln. 4 doppelseitige Pilzkarten liegen aus. Man hat drei Aktionskarten und kann eine Aktionskarte oder eine Sonderkarte spielen oder Aktionskarten tauschen. Spielt man eine Aktionskarte, führt man zuerst die abgebildete Aktion aus - sie verändert die Kartenauslage - und nimmt dann alle abgebildeten Pilze an sich. Mit der Sonderkarte bekommt man Pilze aus der Auslage oder von einem Mitspieler. Wird die letzte Pilzkarte nachgelegt, addiert man die Werte seiner Pilze und gewinnt mit den meisten Punkten. Als Variante gibt es eine Wertung nach Sorten.

 

Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Jordi Gené, Gregorio Morales

Grafiker: Katja Witt, schnuppenalarm

Redaktion: Vincent Gatzsch

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 740344

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rumms ( Voll auf die Krone! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Sibthorpe Gary Sibthorpe Oliver
  Grafik Besser Andreas Kirtz Jonathan Resch Andreas Witt Katja Schnuppenalarm
  Redaktion Gatzsch Vincent
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2015
  Action - Geschicklichkeit - Familie - Würfel
Rumms

Rumms

 

Im Königreich der Drachen-und Löwenritter gewinnt das Team, das zuerst den gegnerischen König von der Matte schnippt. Die Spielmatten liegen zusammenhängend aus. Man sortiert die Würfel nach den Figuren, diese haben Spezialfähigkeiten. Man stellt seine Truppe aus Würfeln im Gesamtwert von 40 Kosten zusammen und platziert seine Würfel, der König muss in Kontakt mit der Burg sein. Man schnippt Würfel um gegnerische Würfel von der Matte zu schnippen. Ein eigener Würfel im gegnerischen Königreich mit „gefangen“ nach oben kann mit einem Würfel-Versuch befreit werden, wenn er danach „frei“ zeigt. Ein Foul wird mit einem Extrazug für den Gegner bestraft.

Deutsche Ausgabe von Cube Quest, Gamewright 2013

 

Schnippspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Gary und Oliver Sibthorpe

Gestaltung: Andreas Besser, Jonathan Kirtz, Andreas Resch, Katja Witt, schnuppenalarm

Web: www.kosmos.de

Art. 697631

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schnick Schnack Schnuck
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Keller Christian
  Grafik Witt Katja schnuppenalarm
  Redaktion Coschurba Julia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ de 2015
  Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Wett / Rate / Zocker
Schnick Schnack Schnuck

Schnick Schnack Schnuck

 

Duell mit Karten statt mit Händen - im Spiel sind je 12 Karten für Stein, Schre und Papier, 8 Karten Feuer, 5 Karten Brunnen und 6 Karten Joker. Man beginnt mit einem Joker und sechs Karten. Der aktive Spieler fordert einen anderen heraus. Beide wählen eine Karte - der Joker darf nur als letzte Karte gespielt werden - und decken auf. Stein schlägt Schere und Feuer; Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein und Brunnen, Feuer schlägt Schere und Papier, Brunnen schlägt Schere, Stein und Feuer. Der Gewinner nimmt beide Karten und zieht eine nach. Bei Gleichstand wird eine weitere Karte gespielt. Für den Joker formt man ein Symbol mit der Hand. Hat jemand keine Karten mehr oder der Zugstapel ist leer, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Zockerspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2015

Autor: Christian Keller

Gestaltung: Katja Witt, schnuppenalarm

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 711115

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sternenschweif Das magische Wettrennen
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Witt Katja Annette Christoph Silvia Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion Lenzen Anne
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2013
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Sternenschweif Das magische Wettrennen

Sternenschweif Das magische Wettrennen

 

Einhörner sollen aus Arkadia nach Hause in den Stall gebracht werden. Wer zuerst vier gleichfarbige Einhörner bei sich versammelt hat, gewinnt. Man spielt nach den bekannten Regeln - zum Einsetzen eines Einhorns braucht man eine Sechs, nach einer Sechs kann man nochmals Würfeln, ansonsten zieht man im Uhrzeigersinn eine Figur, endet der Zug auf einem Feld mit einem Einhorn, geht dieses zurück nach Arkadia. Nach einer Umrundung zieht man ein Einhorn in den Stall, überzählige Punkte können verfallen. Für eine Variante zeigt die Spielplanrückseite spezielle Felder für Platztausch von Einhörnern oder einen Weg durch die Spielplanmitte.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Katja Annette Witt, Silvia Christoph, Michaele Kienle

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 697433

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sternenschweif Der silberne Stern
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Schröter Carolin-Ina Donner Tanja Witt Katja Bluguy
  Redaktion Köhl Katharina
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2015
  Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Kooperativ
Sternenschweif Der silberne Stern

Sternenschweif Der silberne Stern

 

Einhörner können dank des Silbersterns auf der Erde leben, alle seine Zacken müssen gefunden werden, um die Einhörner zu retten. Der aktive Spieler zieht zuerst den Silberstern ein Feld weiter; dann bewegt man die Laura/Sternenschweif-Figur zu einem Feld auf dem Plan oder zur Versammlung der Hüter und würfelt bis zu drei Mal, um die Symbole des Standorts zu würfeln; ausgelegte Würfel können nicht neu gewürfelt werden. Hat man einen Ort komplettiert, dreht man die Sternzacke um, zeigt sie Sternenhimmel, legt man sie aus, wenn nicht, geht sie aus dem Spiel. Hat man die Hüter-Versammlung komplettiert, bekommt man Hüterplättchen, mit denen man Würfelsymbole ändern kann. Ist der Stern komplett, bevor der Silberstern Mrs. Fontana erreicht, gewinnen alle gemeinsam.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Inka & Markus Brand

Gestaltung: Carolin-Ina Schröter, Tanja Donner, Katja Witt, Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 711139

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Teufelskicker ( Holt euch den Sieg! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Witt Katja Ully Arndt Studio
  Redaktion Fröhlich Laura
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2011
  Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Teufelskicker Holt Euch den Sieg

Teufelskicker Holt Euch den Sieg!

 

Man hat drei Angriff/Verteidigungskarten und vier Karten auf der Hand. Der aktive Spieler spielt eine Karte aus der Hand und führt die Aktion; bei einer Teufelsball-Karte werden die Angriff/Verteidigungskarten genutzt; je nach Resultat schießt man ein Tor oder spielt Trainer Norbert zur Verteidigung. Hat jemand vier Teufelskicker-Karten aus der Hand vor sich am Tisch, kann er die Trainer-Norbert-Karte dazulegen und gewinnt.

 

Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2011

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Ully Arndt Studio, Katja Witt

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 741549

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Teufelskicker Ein unheimlich starker Gegner! ( Spannendes Toreschießen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2010
  Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema
Teufelskicker Ein unheimlich starker Gegner

Teufelskicker Ein unheimlich starker Gegner

Spannendes Toreschießen

 

Das Spielfeld mit Rampe und Rückwand wird aufgebaut, jeder Spieler hat neun Chips einer Farbe, die Zahl auf dem Chip gibt die Spielerstärke an. In der ersten Halbzeit werden neun Runden gespielt, jeder wählt geheim einen Chip aus, legt ihn auf Kommando verdeckt in die Mitte und deckt auf. Der oder die beiden niedrigsten Chip gehen aus dem Spiel, die anderen gehen für die zweite Halbzeit zurück an die Spieler und werden offen weggelegt. Bei Gleichstand entscheidet ein Schuss mit der Kugel über das Behalten oder Abgeben des Chips. In der 2. Halbzeit darf jeder sooft mit der Kugel schießen, wie er Chips aus der 1. Halbzeit behalten hat. Trifft man ein Punktefeld, darf man einen eigenen Chip dorthin ablegen. Für einen Fehlversuch gibt man einen Chip ab. Sind alle Schüsse erledigt, addieren alle die Punkte unter ihren Chips, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Teufelskicker * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Katja Witt * ca. 20 Minuten * 710699, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Teufelskicker Moritz macht das Spiel ( Rasantes Schnips-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2010
  Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema
Teufelskicker Moritz macht das Spiel

Teufelskicker Moritz macht das Spiel

Rasantes Schnipsspiel

 

Moritz will Stürmer werden und muss sich beweisen, wer die meisten Punkte erzielt, macht Moritz zum Teufelskicker! Nach genauen Regeln wird die Auslage aus Gummiringen und Chips vorbereitet. Dann prägen sich alle die Position der Teufelskicker-Chips sowie deren Namen und Gesichter ein, danach werden die Chips umgedreht. Wer dran ist, bekommt von einem Mitspieler einen Namen genannt und muss den Chip aufdecken. Wer es richtig macht, sucht sich einen Kreis aus und versucht den schwarzen Chip dorthin zu schnipsen. Für einen Treffer nimmt man einen Chip aus dem Kreis und darf noch einmal schießen. Sind alle Chips vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen Chips.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Teufelskicker * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Katja Witt * ca. 20 Minuten * 710675, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

  

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Teufelskicker Talent gesichtet ( Teuflisches Laufspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2010
  Lauf - Merchandising / Lizenz Thema
Teufelskicker Talent gesichtet

Teufelskicker Talent gesichtet!

Teuflisches Laufspiel

 

Ein Talentsucher schaut den Teufelskicker beim Training zu und alle wollen die meisten Treffer erzielen – Die Strecke wird ausgelegt, jeder bekommt die Chips eines Kickers und je eine Ballkarte in vier Farben. Wer dran ist gibt eine seiner Ballkarten an den Nachbarn, dieser muss nun einen seiner Spielerchips auf und zieht ihn auf das nächste freie Feld in der Farbe dieser Karte und legt die Karte verdeckt vor sich ab Nach vier Runden werden alle Karten wieder aufgedeckt und können gewählt werden.. Gibt es kein Feld zur Farbe mehr, zieht der Spieler direkt ins Tor und bekommt den größten vorhandenen Stapel Chips hinter dem Tor. Sind alle Stapel abgeräumt, lassen alle die eroberten Chips auf den Tisch fallen, jeder nicht durchgestrichene Ball ist ein Treffer, wer die meisten Treffer hat, gewinnt.

 

Laufspiel * Serie: Teufelskicker * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Katja Witt * ca. 20 Minuten * 710682, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

  

 

 

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