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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Agent Dog
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Schmidauer-König
  Grafik Lohausen Dennis Müller Daniel
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de en fr it 2024
  Lauf - Würfel - Karten - Kooperativ
Agent Dog

Agent Dog

 

Dog - Ein Laufspiel in der Tradition von Mensch ärgere Dich nicht. Man spielt im Team und versucht, die eigenen vier Steine schnellstmöglich ins Ziel zu bringen. Die Steine werden mit Karten bewegt. Man beginnt jede Runde mit fünf Karten. Teampartner tauschen pro Runde eine verdeckte Karte. In einem Zug muss man eine Karte spielen und eine Figur bewegen, eigene oder untergetauchte. Rote Karten haben Sonderfunktionen. Wer keine Figur bewegen kann, scheidet für die Runde aus, die Karten verfallen. Figuren auf besetzten Zielfeldern werden eschlagen. Beendet die Figur den Zug auf einem Loch, taucht sie unter, d.h. sie wird umgedreht sodass die Farbe nicht mehr sichtbar ist, und darf von allen bewegt werden. Wird die untergetauchte Figur auf ein normales Feld gezogen, taucht sie wieder auf. Endet eine Figur auf einem Agententreffpunkt, zieht man diejenige Figur hinter die Figur auf dem Treffpunkt, die als nächstes hinter der soeben gezogenen Figur steht. Es gewinnt das Team, das zuerst alle acht Figuren ins Ziel gebracht hat.

 

Kooperatives Laufspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2024

Autor: Johannes Schmidauer-König

Redaktion: Georg Wild

Übersetzung: Schmieder

Gestaltung: Dennis Lohausen, Daniel Müller

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49454 - 52400111

 

Zielgruppe: Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Clever 4ever
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Schiffer Leon designstudio1.de
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de 2022
  Würfel

Clever 4ever

 

Man spielt Runden in Relation zur Spieleranzahl; der aktive Spieler würfelt alle 6 Würfel und wählt einen für seine Würfelfelder aus; dann kreuzt er einen Farbbereich an oder trägt eine Zahl am Wertungsblatt ein, dabei ist der weiße Würfe ein Farbjoker. Alle Würfel mit einem kleineren Wert als der gewählte kommen dann ins Tablett. Die verbliebenen Würfel werden neu gewürfelt, einer gewählt, gesetzt und eingetragen und Würfel ins Tablett gelegt; dies wird nun noch ein drittes Mal wiederholt. Zu den Würfel kann man auch Sonderaktionen einsetzen.  Nach dem aktiven Spieler können alle anderen einen Würfel vom Tablett wählen und eintragen, die Würfel bleiben liegen und können von mehreren Spielern gewählt werden. Nach der letzten Runde ermittelt man seine Punkte und eventuell Minuspunkte für jeden Farbbereich und gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Autor: Wolfgang Warsch

Redaktion: Georg Wild

Gestaltung: Leon Schiffer, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49424

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Clever hoch drei
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Schiffer Leon designstudio1.de
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de 2020
  Würfel - Würfeln / Markieren
Clever hoch drei

Clever hoch drei

 

Auf Basis von Ganz schön clever, man setzt Würfelresultate in Farbblöcke am Wertungsblatt für möglichst viele Punkte. Man würfelt, wählt einen Würfel, legt ihn auf das aktuelle Feld, markiert einen Farbbereich oder trägt eine Zahl ein und legt danach alle Würfel mit niedrigerem Wert als der gewählte auf die markierte Fläche.  Dies wiederholt er zweimal mit den jeweils verbliebenen Würfeln. Ist der Zug beendet, darf jeder nichtaktive Spiele einen der beiseitegelegten Würfel wählen und eintragen, mehrere Spieler können denselben Würfel wählen. Für jeden der Farbbereiche gelten spezielle Regeln, es gibt Boni und Aktionen können aktiviert und einmalig genutzt werden. Aktivierte Füchsen bringen Extrapunkte in der Schlusswertung.

Serie Klein & Fein

 

Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2020

Autor: Wolfgang Warsch

Gestaltung: Leon Schiffer, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49384

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Die Quacksalber von Quedlinburg Das Duell
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Lohausen Dennis Müller Daniel
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ de 2024
  Such/Sammel/schauen - Deckbau - 2-Personen
Die Quacksalber von Quedlinburg Das Duell

Die Quacksalber von Quedlinburg Das Duell

 

Jeder der beiden Quacksalber versucht Patienten anzulocken und zu behandeln, um sein Ansehen im Gildenhaus zu erhöhen. 

Die Runden im Spiel bestehen aus sechs Phasen: 1) Münzwurf zweier Münzen, jeder erhält den Bonus seiner Münze. 2) Trank brauen, mehrere Züge aus Zutatenchips ziehen und auswerten, z.B. Flaschenexplosion oder Patient bewegen oder Trank fertigstellen. 3) Nachwirkungen mit Ausführen verzögerter Zutatenaktionen. 4) Marktaufsicht mit Rundenkarte bewerten, Waagschale wählen, Boni einlösen. 5) Neue Zutaten kaufen, Limit für Mitnahme in nächste Runde = 1 Goldstück. 6) Rundenende – alle Chips in den Beutel geben, Markstände und Patienten bleiben am jeweiligen Standort. Nach 7 Runden oder Behandeln des 6. Patienten eines Spielers gewinnt man mit den meisten Patienten.

 

Variante von Die Quacksalber von Quedlinburg für  2 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2024

Autor: Wolfgang Warsch

Entwicklung, Redaktion: Georg Wild

Gestaltung: Dennis Lohausen, Daniel Müller

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49447

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Quacksalber von Quedlinburg Die Alchemisten
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Lohausen Dennis designstudio1.de
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ de 2020
  Such/Sammel/schauen - Würfel - Deckbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Quacksalber von Quedlinburg

Die Quacksalber von Quedlinburg Die Alchemisten

 

Im Basar von Quedlinburg brauen Kurpfuscher und Wunderheiler Tränke. Die Erweiterung Die Alchemisten bringt neben neuen Zutatenbüchern, Wahrsagekarten, Alchemistenkolben und Essenzkarten auch Patienten für die Quacksalber ins Spiel. Jeder Patient benötigt eine spezielle Essenz zur Heilung, die in den Alchemistenkolben gebraut werden und Boni bringen. Zwischen Zubereitung und Wertung wird die zusätzliche Essenzphase abgewickelt, in der aus dem Trank, egal ob mit oder ohne Explosion, zusätzlich eine Essenz gebraut wird. In der letzten Runde gibt es keine Boni für die gebraute Essenz, sondern einen Siegpunkt pro vorgerücktem Feld auf dem Alchemistenkolben

 

Erweiterung zum Bag-Building Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2020

Autor: Wolfgang Warsch

Gestaltung: Dennis Lohausen, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49383

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de nl pl * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Quacksalber von Quedlinburg Mega Box
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Lohausen Dennis. Schlemmer Oliver designstudio1.de
  Redaktion Gimmler Thorsten Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ de 2021
  Such/Sammel/schauen - Würfel - Deckbau - Spielesammlung
Die Quacksalber von Quedlinburg Mega Box

Die Quacksalber von Quedlinburg Mega Box

 

Die Big Box enthält das Grundspiel, die 1. Erweiterung Kräuterhexen und 2. Erweiterung Die Alchemisten.

Im Basar von Quedlinburg brauen Kurpfuscher und Wunderheiler Tränke. Zutaten und Zutatenbücher liegen aus, der Plan wird vorbereitet und Beutel werden mit Zutaten befüllt. Eine Wahrsagekarte für die Runde wird aufgedeckt und eventuell ausgeführt, Rattenschwänze werden abgewickelt. Dann ziehen alle Zutaten aus ihren Beuteln und legen sie nach Wertigkeit in den Kessel - übersteigt die Summe gezogener weißer Chips den Wert 7, explodiert der Kessel. Chips anderer Farben werden beim Ziehen oder am Rundenende aktiviert. Haben alle gepasst oder mussten passen, wird gewertet und Rubine und Boni werden vergeben. Nach neun Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

Die Kräuterhexen bringt eine neue Zutat ins Spiel, dazu drei verschiedene Arten Kräuterhexen, Überlaufschalen und neue Zutatenbücher sowie das Material für einen 5. Spieler. Der Spielablauf entspricht dem des Grundspiels. Dreimal pro Spiel kann man eine der ausliegenden Kräuterhexen zu Hilfe rufen, dazu muss man den zu Beginn erhaltenen passenden Hexenpfennig in der korrekten Phase abgeben. Ist der Kessel belegt, kommen weitere erhaltene Chips in die Überlaufschale für Siegpunkte am Ende, Farbchips dort lösen aber keine Buchaktion aus.

Die Alchemisten bringt neben neuen Zutatenbüchern, Wahrsagekarten, Alchemistenkolben und Essenzkarten auch Patienten ins Spiel, jeder benötigt eine spezielle Essenz, für Boni in den Alchemistenkolben gebraut. Zwischen Zubereitung und Wertung wird die zusätzliche Essenzphase abgewickelt, in der aus dem Trank, mit oder ohne Explosion, zusätzlich eine Essenz gebraut wird. In der letzten Runde gibt es statt Boni für die gebraute Essenz einen Siegpunkt pro vorgerücktem Feld auf dem Alchemistenkolben

 

Sammelbox für das Bag-Building Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2021

Autor: Wolfgang Warsch

Gestaltung: Dennis Lohausen, Oliver Schlemmer, designstudio1.de

Redaktion: Thorsten Gimmler, Georg Wild

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49404

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Tavernen im tiefen Thal Zimmer frei!
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Lohausen Dennis Fiore GmbH
  Redaktion Müller Markus Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2021
  Deckbau - Zuordnung - Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Tavernen im tiefen Thal Zimmer Frei!

Die Tavernen im tiefen Thal Zimmer Frei!

 

Die Erweiterung enthält vier neue Module, die beliebig mit dem Grundspiel zu kombinieren sind - Module A, B und C der Erweiterung bilden ein neues Stockwerk über den Tavernen: Das Lied vom Wein mit Sommelierkarten, Quacksalberkarten, Weinkellern und Weinmarkern; der Sommelier ist eine neue Tavernenkarte zum Anwerben für Dublonen, Sommeliers bei voll besetzten Tischen bringen Weinmarker mit Funktion wie Würfel * Ein Zimmer darf’s sein mit Gästezimmern, Pfarrer-Karten und Reservierungsmarkern; adelige können Zuimmer besetzen und bringen bei passender Würfelablage Bonusaktionen. * Ein Wirt hat’s fein bringt Wirtsplättchen für Spezialeigenschaften * Das Dorf, es ist mein bringt Auftragsplättchen mit Aufgaben- und Belohnungs-Seite, erfüllte Aufgaben bringen Vorteile.

 

Erweiterung zum Deckbau-Spiel mit Würfel setzen für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2021

Autor: Wolfgang Warsch

Gestaltung: Dennis Lohausen, Fiore GmbH

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr. 49391

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Zukunft von Camelot
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Briano Emanuele
  Grafik Olga Cress Goodname Digital Art Studio
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 50 min 10+ de 2022
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung
Die Zukunft von Camelot

Die Zukunft von Camelot

 

Camelot sucht erneut nach dem Gral, diesmal machen sich je ein Ritter der Tafelrunde und ein Lehrling Merlins auf den Weg. In sieben Runden spielt man fünf Phasen: 1) Vorbereitung mit Aufdecken von Missionskarten, 2) Ritter aussenden, alle entscheiden geheim, zu welcher Mission man aufbricht, und nimmt Ritter auf die Hand oder holt sie aus dem Hinterland zurück. 3) Vorhersagen, man setzt Magier zur Vorhersage der Gesamtzahl der Ritter, alle decken danach auf und man setzt seinen Magier entsprechend der Richtigkeit der Prophezeiung auf die Reihenfolgeleiste für Missionen 4) Missionen erfüllen, in Reihenfolge der Magier auf der Leiste, man wählt eine Mission mit höchstens so vielen Schilder wie man Ritter ausgesandt hat und setzt Ritter in Schlossräume, Effekte werden sofort ausgeführt. 5. Rundenende, noch ausliegende Missionen gehen aus dem Spiel. Für die Schlusswertung wertet man den roten Raum, dann Ritter hinter dem Schirm, Ritter im Hinterland und Gralsplättchen minus Strafpunkte, wenn kein eigener Ritter i m Geheimraum.

 

Setz- und Bietspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Autor: Emanuele Briano

Redaktion: Georg Wild

Gestaltung: Goodname Digital Art Studio, Olga Cress

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49407

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dominion Die Alchemisten ( 2. Erweiterung )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Vaccarino Donald X.
  Grafik Catrein Matthias Stephan Claus
  Redaktion Wild Georg Putman Valerie Yu Dale
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2010
  Karten - Erweiterung ohne Basisspiel
Dominion Die Alchemisten

Dominion Die Alchemisten

2. Erweiterung

 

Spielziel ist, ein Deck aus Aktionskarten, Schatz-, Sieg-, Fluch-, Reaktions- und Angriffskarten zusammenzustellen und mit den meisten Siegpunkten im Deck zu gewinnen. Die Spieler starten mit identischen Handkarten, 7 Kupfer und 3 Besitz. Man legt 10 von 25 Sätzen offen aus. Ein Grundzug besteht aus Aktion und Kauf, modifiziert durch die gespielte(n) Karte(n).

Die Alchemisten ist die 2. Erweiterung, kombinierbar mit allen bisherigen Ausgaben. Thema sind Alchemisten und ihr Umfeld, es gibt die neue Währung Trank, die man so wie Gold und Silber kaufen muss, bevor man sie ausgeben kann. Trank ist nicht mit Geld austauschbar. Stein der Weisen ist eine Karte mit der Doppelfunktion Geldkarte/Königreichkarte. Die Regel gibt Empfehlungen für die Kombination von Die Alchemisten mit dem Basisspiel und mit Dominion Die Intrige

 

Erweiterung zum Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Donald X. Vaccarino * Gestaltung: Matthias Catrein, Claus Stephan * 48210, HiG, Deutschland, 2010 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dominion Seaside ( 1. Erweiterung )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Vaccarino Donald X.
  Grafik Catrein Matthias Vohwinkel Franz
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2009
  Karten - Erweiterung ohne Basisspiel
Dominion Seaside 1. Erweiterung

Dominion Seaside

1. Erweiterung

 

Spielziel ist, ein Deck aus Aktionskarten, Schatz-, Sieg-, Fluch-, Reaktions- und Angriffskarten zusammenzustellen und mit den meisten Siegpunkten im Deck zu gewinnen. Die Spieler starten mit identischen Handkarten, 7 Kupfer und 3 Besitz. Man legt 10 von 25 Sätzen offen aus. Ein Grundzug besteht aus Aktion und Kauf, modifiziert durch die gespielte(n) Karte(n). Seaside ist eine Erweiterung für Dominion Basisspiel und Dominion Intrige mit Schiffs- und Piratenthema und bringt nur neue Reichskarten. Manche dieser Karten beeinflussen den aktuellen und den nächsten Zug, manche legen den nächsten Zug des Spielers fest.

 

Erweiterung zum Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Donald X. Vaccarino * Gestaltung: Matthias Catrein, Franz Vohwinkel * 48200, HiG, Deutschland, 2009 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

 

 

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