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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Kullerbande
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2005
  Spielesammlung - Geschicklichkeit - Lernen
Die Kullerbande

Die Kullerbande

 

Die Tiere des Bauernhofs sind das Thema dieser Spielesammlung, Kuh, Esel, Hund, Schaf, Schwein und Frosch amüsieren sich in Abwesenheit des Bauern und erfinden Spiele. Prinzipiell muss die Kugel unter den Beinen der Tiere durchgekullert werden, je nach Spielvariante muss die Kugel gerollt oder der Kickstab benutzt werden, für erkullerte Karten rückt man die Klammer am Schachtelrand weiter oder legt sie auf die Karte, eine Variante erfordert Anweisungen des Teampartners. Die Tiere sind magnetisch und verrutschen nicht, wenn man die Schachtel bewegt.

 

Spielesammlung mit  Geschicklichkeitselement * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Heike Wiechmann * ca. 15 Minuten pro Spiel * 4206, Haba, Deutschland, 2005 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Juwelenjagd ( … eine schnelle Schatzsuche )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Biella Herbert
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 6+ de en es fr it nl 2011
  Tastspiel - Lernen - Kinder
Juwelenjagd

Juwelenjagd

 

Die besten Nachwuchspiraten treffen sich bei der Prüfung, sie müssen zum Bestehen die richtige Insel finden und sich ein Piratenschiff schnappen. Alle spielen gleichzeitig: Die Summe der Würfel bestimmt die Anzahl Schatzlöcher, die die Insel aus zwei Hälften haben muss. Die Inselkärtchen liegen aus und alle versuchen, passende Hälften zu finden. Dazu hebt man ein Plättchen hoch und tastet auf der Unterseite nach den Löchern, man darf das Plättchen nicht umdrehen und nicht darunter schauen. Es muss nur die Gesamtsumme beider Hälften stimmen, zeigt der Würfel 1 und 3, funktionieren auch 2 2er-Plättchen. Wer zwei Hälften gefunden hat legt sie vor sich ab, Löcher nach unten, und schnappt sich ein Schiff, der erste das rote, der zweite das blaue und der dritte das grüne. Dann wird kontrolliert, zuerst beim roten Schiff: Stimmt die Summe, bekommt der Spieler einen roten Edelstein. Wenn nicht, gibt er das Schiff an den blauen Spieler, stimmt dessen Insel, bekommt er beide Steine, usw. Wenn alle Edelsteine erbeutet sind, gewinnt der Spieler mit den wertvollsten Juwelen, rot = 3 Punkte, blau = 2 und grün = 1.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Tastspiel * 2–4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Herbert Biella * Illustration: Heike Wiechmann * 4096, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mampf
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Schacht Michael
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 15 min 5+ 2000
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen - Kinder
Mampf

Mampf


Die Tiere im Spiel haben verschiedenes Lieblingsfutter, angezeigt durch die Hintergrundfarben, die Tierscheiben werden nach Farben sortiert in vier Stapeln bereitgelegt, jedes Kind beginnt mit einer Leckerei pro Art. Alle nehmen geheim eine der vier Futterarten in die Faust, alle öffnen gleichzeitig: Ist ein Kind allein mit einer Leckerei, bekommt es eine der 24 Tierscheiben mit der entsprechenden Hintergrundfarbe, haben mehrere Kinder das gleiche Futter ausgewählt, bekommen sie nichts. Ist einer der vier Stapel aufgebraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Tierscheiben.

 

Knobelspiel  * 3-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 15 min * ca. 8 € * 4413, HABA, 2000 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Pferdeglück
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Sack Sybille
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3-6 de uk fr nl es nl 2008
  Merk - Kinder
Pferdeglück

Pferdeglück

 

Die Spieler bewegen Pony Lucky auf den Karten im Raster und versuchen, es zu den Karten zu ziehen, auf deren Rückseite eines der eigenen Pferde abgebildet ist. Wer am Ende die meisten eigenen Pferde aufgedeckt hat, gewinnt. Man würfelt, für eine Augenzahl zieht Lucke entsprechend weiter und dann wird die Karte umgedreht, für Lucky dreht man eine beliebige Karte um und für eine Karotte bekommt man eine Karotte. Sind alle Karotten verteilt, zählt jeder seine sichtbaren Pferde und Karotten, wer die höchste Summe hat , gewinnt.

 

Merkspiel zum Thema Pferde  * 2-4 Spieler von 5-99 Jahren * Autor: Sybille Sack * Grafik: Heike Wiechmann * ca. 10 min pro Spiel * 4341, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Potzblitz
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hartz Marianne Schacht Michael
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 2002
  Tastspiel - Kinder
Potzblitz

Potzblitz

 

Wer schnell reagiert und schnell das gesuchte Teil aus dem Säckchen ziehen kann, sammelt viele Kärtchen und gewinnt. Jeder Spieler legt 12 verschiedene Teile in sein Säckchen, dann ist ein Spieler Grabbelmeister und zieht ein Teil seiner Wahl aus dem Säckchen. Die anderen Kinder versuchen, genau diesen Teil so schnell wie möglich im eigenen Säckchen zu ertasten und herauszuziehen. Dabei darf man nicht in den Sack schauen. Wer das richtige Teil als erster herauszieht, bekommt ein Kärtchen, wer sich irrt, scheidet für diese Runde aus. Wer ein Kärtchen bekommen hat, ist der nächste Grabbelmeister. Sind alle Kärtchen verteilt, gewinnt, wer die meisten Kärtchen erobert hat.

 

Fühl- und Tastspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Marianne Hartz und Michael Schacht * 4439, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ratz Fatz auf den Pferdehof
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 3-12 2007
  Lernen - Merk - Such/Sammel/schauen
Ratz-Fatz auf den Pferdehof

Ratz-Fatz auf den Pferdehof

 

Auf dem Prinzip von Ratz Fatz aufbauend finden sich in der Schachtel Holzfiguren und Kärtchen mit Bildern zum Thema Pferdehof, das Spielmaterial lässt sich für vorgegebene Spiele laut Regel, aber auch für selbst erfundene Such- und Erzählspiele nutzen. Dem Alter der Zielgruppe entsprechend muss beim Spiel zumindest ein Erwachsener anwesend sein, der das Spiel leitet oder die Geschichte vorliest oder erfindet. Die vorgegebenen Spiele basieren auf dem Prinzip, in der Geschichte genannte Dinge zu erkennen und die entsprechenden Stücke auf dem Tisch zu finden.

 

Lern- und Kleinkinderspiel * 1–6 Spieler von 3-12 Jahren * Spielautor: Hajo Bücken * Illustration: Edda Skibbe * 4543, Haba, Deutschland, 2007 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schule fertig - los! ( Komm mit, wir gehen in die Schule! )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5-12 2002
  Lernen
Schule fertig – los

Schule fertig – los!

 

Im Merkspiel mit verschiedenen Spielvarianten geht es um den Alltag eines Schulkinds, Aufstehen, Frühstück, Fertigmachen zum in die Schule gehen – auf großen Karten gibt es Schulfächer, Aktivitäten und Uhren, es gewinnt wer am Ende die meisten davon hat. Aus den kleinen Karten werden vier gezogen, sie sind die Schulfächer des Tages. Reihum suchen die Spieler die nächste Aktivität oder die nächste Schulstunde, wird die richtige Karte aufgedeckt, bekommt der Spieler die Karte und die Figur geht ein Feld weiter. Ist es die falsche, wird sie wieder verdeckt, ist es eine Uhr, wird die große Uhr entsprechend weiter gestellt. Kann man ein Feld dadurch nicht rechtzeitig erreichen, kassieren alle zusammen eine Schlafmützenkarte, mit der vierten endet das Spiel, alle haben gemeinsam verloren. Erreicht die Figur wieder das Startfeld, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Merkspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4587, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Siebenpunkt ( Wer kann schon zählen und hat ein gutes Gedächtnis? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rotbuirg Christoph
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Lernen - Spielesammlung - Kleinstkinder
Siebenpunkt

Siebenpunkt

 

Eine Lernspiele-Sammlung rund um das Zählen, erste Mengenerfassung, ein gutes Gedächtnis und Malen. Die Spielregel enthält mehrere Beschäftigungsmöglichkeiten für ein Kind und drei Spielideen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen:

Zahlenkäferchen - Wer die meisten Käferchen mit der eigenen Farbe ausmalen kann, gewinnt, um den Käfer anmalen zu können, muss man zuerst den 7. Punkt ausmalen können. Käferversteck – Wieder muss man zuerst Punkte ausmalen und dann den Käfer anmalen, aber die Käfer werden mit Blättern abgedeckt und man muss sich die noch leeren Punkte merken. Kunterbunte Käferchen – Körper und Kopf werden getrennt ausgemalt, wieder werden die Käfer mit Blättern abgedeckt, für den 7. Punkt darf man den Kopf ausmalen, für die meisten Farbpunkte der eigenen Farbe den Körper.

 

Lernspielsammlung * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Christoph Rotburg * ca. 5-15 min * 4576, Haba, Deutschland, 2000 *** Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Verfühlt nochmal!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 3-6 2003
  Lernen - Kleinstkinder - Tastspiel
Verfühlt nochmal

Verfühlt noch mal!

 

Spielerisch werden Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsschnelligkeit gefördert, es gibt eine turbulente und eine ruhige Spielvariante. Wer am schnellsten den gesuchten Gegenstand in den Zauberbeuteln findet, sammelt die meisten Kärtchen und gewinnt das Spiel. Man darf die Zauberbeutel nicht aufmachen und hineinschauen, hat ein Kind den Zauberbeutel berührt, darf ihn kein anderes Kind mehr nehmen, bis er wieder auf dem Tisch liegt. Sind alle Kärtchen verteilt, gewinnt das Kind mit den meisten Kärtchen. Im Spiel sind immer 10 Holzteile und die passenden Kärtchen.

 

Lernspiel * 2-6 Kinder von 3-6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4454, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Verfühlt nochmal! Groß und Klein! ( … eine koboldstarke Spielesammlung )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Dirscherl
  Grafik Wiechmann Heike Bieber Hartmut
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 4-99 de en es fr it nl 2009
  Lernen - Kleinstkinder - Tastspiel
Verfühlt noch mal! Groß und Klein ... eine koboldstarke Spielesammlung

Verfühlt noch mal!

 

Spielerisch werden Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsschnelligkeit gefördert, die Zauberkobolde haben Unordnung gemacht und verstecken die Spielsachen im Zaubersäckchen. Wer erfühlt, was im Zaubersäckchen versteckt ist, bekommt sein Spielzeug wieder zurück. Zwei Varianten, „Zauberkobolde“ und „Riesengroß und koboldklein“ verlangen entweder das Erfühlen eines Gegenstands in richtiger Form und Größe entsprechend der Aufgabenkarte oder in der erwürfelten Größe. Bei Koboldmemo werden sechs Karten aufgedeckt und nach Ablauf der Sanduhr umgedreht, wer sich die meisten richtigen Figuren merken kann und sie auch richtig findet, bekommt die meisten Punkte und gewinnt.

 

Lernspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Heike Wiechmann, Markus Bieber * 4626, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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