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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Timberland
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Matheis Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1989
  Setz-/Position - Familie
Timberland

Timberland

 

Clevere Förster haben die Aufgabe, immer neue Waldabschnitte aufzuforsten, Borstenschwein und Holzfäller haben was dagegen. Auf dem 6x6 Plan sind die Felsen Hindernisse, Wildschwein und Holzfäller beginnen auf ihren Startfeldern, die Windrose gibt die Zugrichtung für den Holzfäller an. Die Bäume und Früchte werden an die Spieler verteilt, jeder hat einen –verschiedenen - Kartensatz, die nach Ende eines Spieljahres getauscht werden

 

Jedes Spieljahr besteht aus 4 aufeinanderfolgenden Phasen:

1. 1 Herbstrunde - Früchte fallen von den Bäumen

2. 3 Winterrunden - Das Wildschwein verteilt die Früchte .

3. 1 Frühjahr/Sommerrunde - Aus Früchten werden Bäume

4. 4 Holzfällerrunden - Der Wald wird ausgelichtet

 

Danach wird abgerechnet, die Karten weitergegeben und das nächste Jahr gespielt. Nach vier Jahren gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl.

 

Setz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber  * 4302, Haba, Deutschland, 1989 *** *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tintenherz ( Cornelia Funke )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Funke Cornelia Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 2007
  Wort - Lauf - Kreativ/Kommunikation - Literatur
Tintenherz

Tintenherz

 

Wie im Buch sollen die Spieler hier Meggie bei der Bekämpfung von Capricorn und dem Schatten unterstützen, die Magie der Worte soll helfen. Buchstaben werden ausgelegt, Meggie und Capricorn beginnen auf Feld 1 ihrer Laufleiste, Fenoglio und der Schatten auf dem Mittelfeld. Von diesen beiden bewegt sich der, dessen Farbe die Sanduhr anzeigt, Fenoglio deckt im Zielfeld einen Buchstaben auf, der schatten deckt alle Buchstaben, die er überquert oder erreicht, wieder zu. Erreicht eine Figur ein helles Feld, wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler müssen eine Aufgabe lösen. Für jedes richtige Wort bekommt man einen Buchchip, für die gelöste Aufgabe zieht Meggie einen Schritt Richtung Ziel, ansonsten Capricorn. Für Buchchips kann man den Schatten umleiten, erreicht Meggie das Ziel, haben alle gemeinsam gewonnen.

 

Wort- und Kommunikationsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber *  Vorlage: Tintenherz von Cornelia Funke * Illustration: Cornelia Funke, Franz Vohwinkel * 69 02 50, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tribes ( Aufbruch der Menschheit )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hakansson Rustan
  Grafik Stephan Claus Stephan Antje
  Redaktion Lüdtke Wolfgang Neugebauer Peter Teuber Klaus Teuber Benjamin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2018
  Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Tribes

Tribes

 

Man führt einen Stamm durch drei Epochen der Menschheitsgeschichte, beginnend mit einem kleinen Gebiet. Aktionen vermehren Stammesmitglieder, vergrößern das Gebiet und damit Zugriff auf Ressourcen. Man wählt eine Aktionstafel, bezahlt Kosten und macht die Aktion - Nachwuchs, Bewegung, Erkundung oder Errungenschaft gegen Ressourcen, geliefert von Stammesmitgliedern auf Landschaften. Errungenschaften geben Zugang zur nächsten Epoche und deren Errungenschaften. Ereignisse können positiv oder negativ sein. Sind x Ereignisse der Epoche III ausgeführt, wertet man Fortschrittsleiste, Stammesmitglieder- und Landschaftsfelder-Mehrheiten und Bärenzähne.

 

Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2018

Autor: Rustan Håkansson

Gestaltung: Claus & Antje Stephan

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 691059

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tribes Die Versammlung der Ältesten
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hakansson Rustan
  Grafik Stephan Claus Stephan Antje
  Redaktion Lüdtke Wolfgang Neugebauer Peter Teuber Klaus Teuber Benjamin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2018
  Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Tribes Die Versammlung der Ältesten

Tribes Die Versammlung der Ältesten

 

Tribes Die Versammlung der Ältesten zeigt drei Einsatzfelder für die Aktionen Nachwuchs, Erkundung und Bewegung; anstelle eine Aktions- oder Ereignistafel zu nehmen, kann man ein Stammesmitglied auf ein Kartenfeld stellen und die Aktion ausführen. Auf keinem der Felder dürfen 2 Stammesmitglieder mehr stehen als auf jedem anderen Feld.

 

Mini-Erweiterung als Promo Essen 2018

 

Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2018

Autor: Rustan Håkansson

Gestaltung: Claus & Antje Stephan

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 891718

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tumult Royal
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus Teuber Benjamin
  Grafik Vohwinkel Franz Vohwinkel Imelda
  Redaktion Lüdtke Wolfgang Neugebauer Peter
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 10+ de 2016
  Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tumult Royal

Tumult Royal

 

Als Adeliger baut man Statuen und bezahlt mit den dem Volk geraubten Waren. Auf Landschaftstafeln setzt man zu Beginn eine Statue in ein Wiesenfeld. Alle suchen gleichzeitig unter den verdeckten Waren nach für sie passenden. Sind danach nicht genug Waren für den zuvor mit Drehpfeil ermittelten Wunsch des Volkes übrig, gibt es Tumult und die Spieler mit den meisten Waren einer Art verlieren Waren und Gefolgsleute. Mit verbliebenen Waren baut man Statuen. Mit den aktuell meisten Gefolgsleuten wird man König, gibt fünf zurück und setzt eine Statue in der Chronik. Mit Erreichen der Spielende-Bedingung gewinnt man mit den meisten gesetzten Statuen.

 

Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Klaus und Benjamin Teuber

Grafiker: Franz und Imelda Vohwinkel

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 692483

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: cz de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Vernissage
  Verlag TM SPIELE
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 12+ 1993
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Verrückte Tiere ( Das tierische Gedächtnisspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 4-8 1995
  Lege - Merk
Verrückte Tiere

Verrückte Tiere

 

Ganz verrückte Tiere sind in vier Teile zerschnitten, zuerst schaut man sich die fertigen Tiere an, dann werden die Teile gemischt, verdeckt hingelegt und sollen zum Gesamtbild zusammengelegt werden, begonnen muss immer mit den Füßen. Angeschaut werden dürfen so viele Karten wie Augen erwürfelt wurden, angelegt darf an alle angefangenen Tiere werden, es gibt keine spezielle Startkarte.

 

Lege- und Gedächtnisspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren * Autor Klaus Teuber * 23 023 0, Ravensburger, Deutschland 1995 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Verrückte Tiere ( Das tierische Gedächtnisspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 5-10 de
  Lege - Merk - Kinder
Verrückte Tiere

Verrückte Tiere

 

Ganz verrückte Tiere sind in vier Teile zerschnitten, zuerst schaut man sich die fertigen Tiere an, dann werden die Teile gemischt, verdeckt hingelegt und sollen zum Gesamtbild zusammengelegt werden, begonnen muss immer mit den Füßen. Angeschaut werden dürfen so viele Karten wie Augen erwürfelt wurden, angelegt darf an alle angefangenen Tiere werden, es gibt keine spezielle Startkarte.

Geändertes Cover, gleiche Artikelnummer

 

Lege- und Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Grafik: Björn Pertoft * 23 023 0, Ravensburger, Deutschland 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wacky Wacky West ( Wild, wild Wheelin' & Dealin' )
  Verlag Mayfair Games Inc.
  Autor Teuber Klaus
  Grafik McGloughlin Chris
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ en 2010
  Lege - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Wacky Wacky West

Wacky Wacky West

 

Die Bürger von Deadstone bauen eine Stadt, aber sie haben auf Schienen, Straßen und Flussbett vergessen. Man muss nun diese Dinge bauen und gleichzeitig eigene Spezialgebäude gegen den Abriss verteidigen. Jeder legt nach genauen Regeln Schienen-, Straßen- oder Flussteile aus und setzt einen Arbeiter als End-Markierung darauf, ein ganz belegtes Gebäude gilt als abgerissen. Und dann gibt es da noch die Klos, die man nur mit Abstimmung abreißen kann! Wenn niemand mehr legen kann, endet das Spiel, und alle addieren die Punkte ihrer nicht abgerissenen Gebäude. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Englische Auflage von Drunter & Drüber

 

Bluff- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Klaus Teuber

* Grafik: Chris McGloughlin * 4104, Mayfair, USA, 2010 *** Mayfair Games * www.mayfairgames.com

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wien Catan
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Menzel Michael Jung Alexander Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 75 min 10+ de 2013
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Wien Catan

Wien Catan

 

Wien wird bebaut, auf den Landschaften gibt es die Rohstoffe Holz, Weintrauben, Lehm, Stein und Getreide, und die Ritter heißen Bürgerwehr. Wie im ursprünglichen Catan-Spiel bestimmt der Würfel jede Runde, wer wo welche Rohstoffe bekommt. Mit diesen Rohstoffen bezahlt man den Bau von Siedlungen, Straßen und Wahrzeichen - diese kann man nur auf den dafür vorgesehenen Feldern bauen, man kann sie aber auch mit dem aktiven Spieler für andere Rohstoffe tauschen. Bei einer 7 kommt der Räuber, blockiert Rohstoff-Felder und stiehlt Rohstoffe von betroffenen Spielern. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Städten und Siedlungen bzw. Bürgerwehr notwendig.

 

Aufbauspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Klaus Teuber

Gestaltung: Michael Menzel, Alexander Jung

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 694210

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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