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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Days of Steam Locomotives
  Verlag Valley Games
  Autor Lauster Aaron
  Grafik Patrick Turner Studios
  Redaktion Michael Max Eckhart Doug
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ de en 2010
  Eisenbahn - Lege - Erweiterung ohne Basisspiel
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Deadly Dinner - Tödliches Versprechen
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Setzke Lukas Student Martin Wiechens Verena
  Grafik Bringmann Jens Kopetzki Valentin
  Redaktion Deadly Dinner = Pochert Jannis, König Tabea, Student Martin, Wiechens Verena= Pochert Jannis König Tabea Student Martin Wiechens Verena
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-6 ca. 180 min 16+ de 2022
  Party - Rollen - Denk - Kreativ/Kommunikation
Deadly Dinner - Tödliches Versprechen

Deadly Dinner - Tödliches Versprechen

 

Standard-Krimi-Dinner Format, Thema ist eine Traumhochzeit in der Karibik, doch noch vor Beginn der Feier wird der Bräutigam tot aufgefunden. In drei Runden versuchen alle, hiner die Geheimnisse der anderen zu kommen, ohne sich selbst verdächtig zu machen. Aufklären oder davonkommen ist das Ziel, für das man in drei Runden jeweils neue Informationen bekommt und weiteres geheime Objekte, Informationen und Hinweise müssen in der Gruppe diskutiert werden.

 

Krimi-Dinner für 4-6 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2022

Autor: Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens

Gestaltung: Bringmann & Kopetzki

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 19013G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Decipher
  Verlag Heidelbär Games
  Autor Eberle Bill Olotka Peter Olotka Greg Kittredge Jack
  Grafik Moriya Kwanchai Brüning Annika Fahrenbach Marina
  Redaktion Machaczek Saine Future Pastimes Goslar Roland
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2020
  Wort
Deciphe1

Decipher

 

Wort erraten! Der Rätselgeber baut ein Wort, aber nicht aus Buchstaben, sondern bildet Buchstaben aus Stäben und Bögen und gibt dem aktiven Sucher ein Stück. Dieser fragt nach dessen Position und legt entsprechend einen Ja- oder Nein-Marker hin. Jeder Sucher kann jederzeit raten. Hat er recht, wird aufgedeckt; ansonsten verliert er den Ratemarker. Wer 2x falsch rät, ist aus dem Spiel. Sind nur mehr drei Stücke übrig, beginnt der Bonus-Modus, der Sucher muss ein Stück verlangen, der Rätselgeber erhält einen Marker. Rätselgeber punkten für Nein-Marker und Bonus-Marker, Sucher für verbliebene Ratemarker, der Gewinner für Bonusmarker und Gewinnmarker.

Serie: Letter Piece Game

Wortratespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: HeidelBÄR Games 2019

Autor: Bill Eberle, Peter & Greg Olotka, Jack Kittredge

Gestaltung: Mwanchai Moriya, Annika Brüning, Marina Fahrenbach

Redaktion: Sabine Machaczek, Future Pastimes

Web: www.heidelbaer.de

Art. Nr. HG004

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Blaumilch-Kanal ( das humorvoll-kreative Spiel nach der berühmten Satire )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kishon Ephraim Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Edirne Ertugul Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 14+ 1999
  Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex
Der Blaumilch-Kanal

Der Blaumilch-Kanal

 

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ephraim Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften improvisieren, Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell reimen, die Spieler bewerten einander verdeckt, auch der Spieler schätzt sich selbst ein, setzt den Stein auf der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat Kanalplättchen legen.

 

Lauf-, Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau * ca. 60 min * 68 42 11, Kosmos, Deutschland, 1999 Kosmos Verlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst du das ABC? ( Tierisches Merkspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Kannst du das ABC?

Der echte Scout Kannst du das ABC?

Tierisches Merkspiel

 

Man beginnt mit einer Postkarte, sucht die ABC-Karte mit dem Anfangsbuchstaben des auf der Postkarte abgebildeten Tieres und legt die Postkarte daneben. Dann wird umgedreht und überprüft, auf der ABC-Karte muss das gleicht Tier wie auf der Briefmarkenseite der Postkarte zu sehen sein – man bekommt das Buchstabenplättchen. Der Spieler nennt noch das Tier auf der Rückseite der Postkarte für den nächsten Spieler und wirft die Karte in den Briefkasten. Der Nächste  nimmt sich n die Postkarte mit dem genannten Tier auf der Briefmarkenseite, usw. Wer als erster 5 ABC-Chips gesammelt hat, gewinnt.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710521, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst du rechnen? ( Piratenstarke Schatzsuche )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Kannst du rechnen?

Der echte Scout Kannst du rechnen?

Piratenstarke Schatzsuche

 

Strandkarten und Piratenflagge liegen im Kreis aus, die Figuren beginnen auf der Flagge. Wer dran ist würfelt, addiert die Augen und sucht ein Kärtchen mit der passenden Anzahl Muscheln, im Uhrzeigersinn ausgehend von der Spielfigur. Zeigt das umgedrehte Plättchen die Würfelkombination, stellt man die Figur auf dieses Kärtchen. Zieht die Figur wieder über die Piratenflagge, bekommt man eine Schatzkiste. Für den Piratenhaken bekommt man eine Kiste von einem Mitspieler, für den Papagei darf man eine Kiste im Vorrat anschauen. Sind alle Schatzkisten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken in seinen Kisten.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710514, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kennst du die Uhr? ( Merkspass rund um die Uhr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Kennst du die Uhr

Der echte Scout Kennst du die Uhr?

Merkspass rund um die Uhr

 

Lernspielsammlung zum Thema Uhrzeit, die Zeiten können digital und analog gelernt und dargestellt werden. Auf den Bildseiten ist die Uhrzeit digital dargestellt, dazu der Tagesablauf von Max und Kater Carlo und Nachttieren. Die Weckerseite zeigt die analoge Uhrzeit und eine Sonne für den Tag und einen Mond für die Nacht. Man kann eine Zeitschlange legen und mit Farbverlauf kontrollieren, oder passende Kärtchen zu einer vorgegebenen Zeit suchen oder auch digitale Zeiten legen und passende Kärtchen suchen.

 

Lernspielsammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710545, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Sicher zur Schule ( Das lehrreiche Memospiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja Schyns Barbara
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Sicher zur Schule

Der echte Scout Sicher zur Schule

Das lehrreiche Memospiel

 

Spielerisch alltägliche Verkehrssituationen und Verkehrszeichen kennenlernen. Die roten Karten liegen offen aus, die grünen verdeckt, man deckt eine grüne Karte auf und sucht die Situation auf den roten Karten. Findet man sie, bekommt man die grüne Karte. Wenn nicht, dreht man eine der roten Karten um. Ist sie noch immer nicht zu sehen, bleibt die grüne Karte offen liegen. Später im Spiel sind auch diese offenen Karten mit einer der roten Karten ein Paar. Wer die meisten grünen Karten bekommt, gewinnt. Variante mit nur den grünen Karten.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Tanja Engel und Barbara Schyns * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710538, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass ( Das Spiel zum Film )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Nepitello Francesco Maggi Marco
  Grafik latitude.org.uk
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2007
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Lege
Der Goldene Kompass Das Spiel zum Film

Der Goldene Kompass Das Spiel zum Film

 

Das Spiel folgt den den Abenteuern von Lyra und ihrem Daemon Pantalaimon. Im Mittelpunkt steht die geschickte Nutzung des „Goldenen Kompass“, um Wahrheiten und Erfahrung zu sammeln. Man dreht am Kompass und nutzt entweder die angezeigte Aktion durch Ausspielen passender Karten, um Erfahrung zu sammeln oder Kompassplättchen für Wahrheitsplättchen zu setzen, oder zieht Karten und bewegt Lyra. Erreicht Lyra den 3. Abschnitt der Reise, legt man vorher gewonnene Erfahrungsplättchen mit Hilfe der Karten ab. Die höchste Summe aus abgelegten Erfahrungsplättchen, Wahrheitsplättchen und Staubplättchen gewinnt.

 

Positions- und Sammelspiel * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Francesco Nepitello und Marco Maggi * Grafik: latitude.org.uk * 69 04 34, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass ( Das Kartenspiel zum Film )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rapp Sebastian Stadler Stefan
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film

Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film

 

Auf der Basis des Kartenspiels „Gelb gewinnt“, gelbe Karten sind Lyra-Karten. Wer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie den Wert einer oder in Summe mehrerer Karten in der Tischmitte, kann man eigene Karten mit diesen ablegen. Kann man dies nicht, legt man die eigene Karte in die Mitte. Nimmt jemand alle Karten aus der Tischmitte, bekommt er einen Gewinnchip. Sind die Handkarten abgelegt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt und gespielt, ergeben die gelbe 7, die meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt je einen Chip. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

 

Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 00 78, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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