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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Auf Teufel komm raus ( Das höllische Legespiel um große und kleine Teufelsgestalten ) | ||||||
Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
Autor | Neuwahl Niek | |||||
Grafik | Studio Tapiro | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 1995 | |||
Lege | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Auf Teufel komm raus ( Das höllische Legespiel um große und kleine Teufelsgestalten ) | ||||||
Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
Autor | Neuwahl Niek | |||||
Grafik | Studio Tapiro | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 1995 | |||
Lege | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Carolus Magnus ( Ein Wettstreit um die Nachfolge Karl's des Grossen ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | Tapiro | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | 1999 | |||
2-Personen - Experten, komplex - Setz-/Position | ||||||
Carolus Magnus
Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und
sollen in den Provinzen des Reiches Burgen bauen, um die Provinzen zu sichern
und den Einfluss des Kaisers zu stärken. Dafür braucht man die Unterstützung
der Adelsfamilien, die Ritter entsenden. Um Burgen zu bauen, muss man die
Mehrheit in der Provinz haben, die hat man aber nur, wenn man am eigenen Hof
die Mehrheit in derselben Farbe hat, Achtung: Die Farben sind nicht den
Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu Regionen
zusammengeführt werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu
gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen
hat, gewinnt. Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres 2000 Deutscher Spielepreis 2000 Platz 7 Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ||||||
Cartagena ( Flucht aus der Festung ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | TAPIRO | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | 2000 | |||
Setz-/Position - Lauf - Karten | ||||||
Cartagena Flucht aus der Festung 1672 – 30 Piraten flüchten aus der Festung von Cartagena und legen damit den Grundstein einer Legende. Hier knüpft das Spiel an und lässt die Spieler die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten verdeckt gespielt, der Mechanismus ist eher glücksdominiert. In „Tortuga“ wird die taktische Variante mit offenen Karten gespielt, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt. Positionsspiel mit Karten * 2-5 Spieler * ab 7 oder 12
Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Dummy | ||||||
Verlag | Dal Negro | |||||
Autor | Colovini Leo de Toffoli Dario | |||||
Grafik | Tapiro | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 7+ | 1998 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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FAMILIE | ||||||
Inkognito ( Agententreff in Venedig ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Randolph Alex Colovini Leo | |||||
Grafik | Tapiro | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 10+ | de en it | 2006 | ||
Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
Inkognito
Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Maskentreiben für ihre eigenen Zwecke, sie schleichen in geheimer Mission zwischen den Masken durch die Nacht Jeder Spieler ist ein Agent, der mit Grundinformationen ausgestattet ist. Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich im Kuvert und sollen mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, den Partner zu finden. Trifft ein Spieler eine andere Agenten-Figur, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine richtig sein muss, trifft er den Botschafter, kann er zwei Karten einsehen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Menetekel“ bestimmt, einem Würfel in Form einer Maske, die Farbkugeln in den Löchern bestimmen die weiteren Aktionen. 1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als Mini InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus. Neuauflage 2006 in Koproduktion mit Rio Grande Games und Venice Connection
Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini * ca. 45 min * 1016 6, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de
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FREUNDE | ||||||
Inkognito | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Colovini Leo Randoph Alex | |||||
Grafik | Maiorana Fabio Gifford Peter Studio Tapiro | |||||
Redaktion | di Megio Roberto Rolla Fabrizio | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 13+ | cz de hu | 2013 | ||
Lauf - Denk | ||||||
Inkognito
Karneval in Venedig, mittendrin maskierte Agenten in geheimer Mission. Man erhält Karten für eigene Identität, Gestalt und Mission, die man mit dem noch unbekannten Partner erfüllen muss, den man durch Notizen zu Informationen auf gesehenen Karten identifiziert. Trifft man andere Figuren oder den Botschafter, fragt man nach Gestalt oder Identität und sieht Karten, eine davon muss wahr sein. Farbkugeln im Phantomwürfel bestimmen, welche Figur man auf Land- oder Wasserweg bewegen kann. Kennt man den Partner, muss man ihm dies anzeigen und dann gemeinsam die Mission erfüllen, um zu gewinnen. Sonderregeln für das Spiel zu dritt und zu fünft.
Deduktionsspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Piatnik 2013 Autor: Alex Randolph, Leo Colovini Gestaltung: Fabio Maiorana, Peter Gifford, Studio Tapiro Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 786792
Zielgruppe: Mit Freunden Alter: 13
Version: multi * Regeln: cz de hu + en it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Inkognito ( Agententreff in Venedig ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Randolph Alex Colovini Leo | |||||
Grafik | Tapiro | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 10+ | 2001 | |||
Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
INKOGNITO Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Maskentreiben für ihre eigenen Zwecke, sie schleichen in geheimer Mission zwischen den Masken durch die Nacht Jeder Spieler ist ein Agent, der mit Grundinformationen ausgestattet ist. Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich im Kuvert und sollen mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, den Partner zu finden. Trifft ein Spieler eine andere Agenten-Figur, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine richtig sein muss, trifft er den Botschafter, kann er zwei Karten einsehen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Menetekel“ bestimmt, einem Würfel in Form einer Maske, die Farbkugeln in den Löchern bestimmen die weiteren Aktionen. 1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als Mini InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus. Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex
Randolph und |
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KINDER | ||||||
Jetzt fahrn wir übern See ( Das zauberhafte Kinderliederspiel ) | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | Tapiro | |||||
Redaktion | Kappler Kathi | |||||
Wissen | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
... |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 40 min | 4+ | de | 2013 | ||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kreuzwort Wirbel ( Das schnellste Wortspiel der Welt! ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Tapiro | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | 2000 | |||
Wort - Denk | ||||||
Kreuzwort-Wirbel Bei diesem
Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig denken, Herzstück des Spiels
ist ein Zeitgeber: Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben ein
5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer brummt, gibt man einen Buchstaben
an den Nachbarn weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter aus 7
Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich alle 22 Buchstaben in
Kreuzwort-Form untergebracht hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am Ende
gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für schwarz, 3 für grün und 5 für rot. Wortratespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Idee: Tom Kremer *
Grafik: nicht genannt * ca. 15 min * 2000 8, Winning |
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