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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Cavemen ( The Quest for Fire )
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Cassar Dan
  Grafik Stephan Claus Stephan Magdalena Gerski Ralf Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
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  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 13+ en 2012
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Cavemen The Quest for Fire

Cavemen

The Quest for Fire

 

Die Spieler sind prähistorische Stammesführer, die jagen, den Stamm erweitern und neue Technologien entwickeln; wer als erster Feuer entdeckt, gewinnt. Ressourcen im Spiel sind Zähne und Essen; Zähne bringen Prestige und man erwirbt damit Stammesmitglieder und Höhlen und bietet damit um die Muschel, Essen hält die Stammesmitglieder am Leben. Pro Runde liegen Karten im gemeinsamen Pool, die Spieler haben Aktionen auf Basis dieser Karten. Wer die Muschel besitzt ist Startspieler, auch für die Wahl der Karten aus dem Pool, und hat am Schluss der Runde noch eine Aktion. Die 21 Erfindungen im Spiel erlauben unterschiedliche Strategien auf Basis der Stammesfähigkeiten.

 

Biet- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games 2012

Autor: Dan Cassar

Gestaltung: Claus Stephan, Magdalena Stephan, Ralf Gerski, Mirko Suzuki

Web: www.riograndegames.com

Art.Nr.: RIO420

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Cavemen ( Die Entdeckung des Feuers )
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Cassar Dan
  Grafik Stephan Claus Stephan Magdalena Gerski Ralf Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 13+ de 2018
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Cavemen Die Entdeckung des Feuers

Cavemen

Die Entdeckung des Feuers

 

Die Spieler sind prähistorische Stammesführer, die jagen, den Stamm erweitern und neue Technologien entwickeln; wer als erster Feuer entdeckt, gewinnt. Ressourcen im Spiel sind Zähne und Essen; Zähne bringen Prestige und man erwirbt damit Stammesmitglieder und Höhlen und bietet damit um die Muschel, Essen hält die Stammesmitglieder am Leben. Pro Runde liegen Karten im gemeinsamen Pool, die Spieler haben Aktionen auf Basis dieser Karten. Wer die Muschel besitzt ist Startspieler, auch für die Wahl der Karten aus dem Pool, und hat am Schluss der Runde noch eine Aktion. Die 21 Erfindungen im Spiel erlauben unterschiedliche Strategien auf Basis der Stammesfähigkeiten.

 

Biet- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games / Spielkartenfabrik Altenburg 2018

Autor: Dan Cassar

Gestaltung: Claus Stephan, Magdalena Stephan, Ralf Gerski, Mirko Suzuki

Web: www.spielkarten.com

Art.Nr.: 225 01480

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Cinque Terre ( the five villages )
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Handy Chris
  Grafik Hoffmann Martin Stephan Claus Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
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  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion Intera
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 13+ en 2013
  Such/Sammel/schauen - Transport / Logistik
Cinque Terre

Cinque Terre

 

In den fünf Dörfern an der italienischen Riviera werden Lebensmittel produziert und verkauft. Bestellungen liegen aus, die Spielerbeginnen auf Erntefeldern. Man verdient Lire durch Verkauf von Produkten zum Dorf-Wert, Erfüllen von Bestellungen in der Auslage oder auf der Hand, und durch Verkauf der meisten Produkte an ein Dorn und Verdienen des „Beliebtester Verkäufer“ Markers. Man hat drei von vier Optionen pro Zug: Bis zu vier Felder bewegen, Produkt-Karte ziehen, bis zu vier Produkte auf einem Erntefeld ernten oder auf einem Dorfmarkt verkaufen.

 

Set-Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games 2013

Autor: Chris Handy

Gestaltung: Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki

Web: www.riograndegames.com

Art. Nr.: RIO478

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das große Dinosaurier-Spiel ( Kampf der Giganten )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
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  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ 2006
  Lauf - Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen
Das große Dinosaurier-Spiel

Das große Dinosaurier-Spiel

 

Das Spiel wird vorbereitet, die Dinos durch Würfeln eingesetzt und dann ist jeder reihum am Zug: Er würfelt den Aktionswürfel und den Zahlenwürfel, führt die entsprechende Aktion aus, bewegt den eigenen Dino oder den T-Rex und legt, falls möglich, Eier. Aktionen sind Vulkanausbruch, Vulkanausbruch und Futter, T-Rex und T-Rex oder Vulkanausbruch. T-Rex kann angreifen, um Eier zu stehlen, der stärkere Würfelwurf gewinnt. Andere Dinos kämpfen um Futter miteinander. Bei drei gleichen Futterplättchen darf man ein Ei legen. Wird der letzte Lavastein gelegt, gewinnt, wer die meisten Eier retten konnte.

 

Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Grafik: Claus Stephan, Mirko Suzuki * ca.30 min * 698089, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  DC Comics Superhelden ( Deck-Building Game )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hyra Matt Stoll Ben
  Grafik DC Comics Suzuki Mirko
  Redaktion Sieber-Baskal Michael
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  english_medium
  english_long
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de 2016
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen
DC Comics Superhelden

DC Comics Superhelden

 

Sieben DC Comics Superhelden stehen zur Wahl, alle mit eigener Heldenkraft und individuellem Spielverlauf. Man wählt einen Helden und beginnt mit 10 Karten; für seinen Zug hat man fünf Karten auf der Hand und nutzt sie um Helden, Schurken, Oberschurken, Ausrüstung, Superkräfte und Orte zu erwerben. Besiegen eines Oberschurken bringt einen neuen ins Spiel, der alle Helden angreift. Sind alle Oberschurken besiegt oder die Auslage kann nicht aufgefüllt werden, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Siegpunkten im Deck minus eventueller Schwäche-Karten.

 

Deckbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2016

Autor: Matt Hyra, Ben Stoll

Grafiker: Mirko Suzuki, DC Comics

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692582

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: cn de en it * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für zwei Spieler
  Death Valley
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Ellenburg Kevin Mullins Mike
  Grafik Maulani Fachri Suzuki Mirko Akira
  Redaktion Lee Michael Kunz Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 15 min 8+ de 2022
  Karten - Solitär - 2-Personen - Geografie/Reise
Death Valley

Death Valley

 

Man dokumentiert eine Reise durch Death Valley; man hat eine Reihe Karten als Reise und eine Reihe als Album ausliegen, die offene Wüstenkarte und die oberste Karte des Nachziehstapels bilden die Wüste.

Der aktive Spieler wählt Reisen oder Ausruhen – für Reisen wählt man eine Karte aus der Wüste für seine Reise. Für Ausruhen verschiebt man eine Karte aus Reise ins Album; weitere Karten kann man unter dieser Karte verbergen und beliebig viele Karten aus der Reise in den Nachziehstapel mischen. Jede Karte hat einen permanenten Effekt für Mehrfachnutzung oder einen Punkteeffekt bei Spielende. Effekte können eine Aktion ersetzen oder zusätzlich zur Aktion genutzt werden. Mit drei gleichen Gefahrensymbolen in der eigenen Auslage bricht man die Reise ab – die äußerste Karte mit dem Symbol wird abgeworfen, der Rest der Reise-Reihe in den Nachziehstapel gemischt. Ist nur noch eine Wüstenkarte übrig, wertet man sichtbare Karten für Sterne in der Reise und für Punkteeffekte.

 

Kartenlegespiel für 1-2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2022

Lizenz: Button Shy Games (c) 2021

Autor: Kevin Ellenburg, Mike Mullins (Co-Autor Solovariante)

Grafiker: Fachri Maulana, Mirko Akira Suzuki

Redaktion: Michael Lee, Alexandra Kurz

Web: www.kosmos.de

Art #: 741761

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 oder 2 Spieler

 

Version: de* Regeln: de en es * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Drache Kokosnuss und das Geheimnis der Mumie
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko Siegner Ingo Witt Katja Annette Hoffmann Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2012
  Kinder - Merk - Lauf - Würfel
Der kleine Drache Kokosnuss und das Geheimnis der Mumie

Der kleine Drache Kokosnuss und das Geheimnis der Mumie

 

Kokosnuss und seine Freunde wollen sich als Mumien verkleiden um die Pharaonenmaske vor den Grabräubern zu schützen.  Räuber- und Klopapierkarten werden gemischt und verdeckt im Raster ausgelegt. Wer dran ist versucht Klopapier aufzudecken. Mit einer Räuberkarte endet der Zug und man bekommt kein Klopapier, wer freiwillig aufhört, legt das Klopapier auf die Ablagetafel der entsprechenden Farbe. Ist eine Figur völlig belegt , geht ein Räuberwürfel aus dem Spiel. Egal wie das Aufdecken ausging, würfelt man immer die Räuber und zieht deren Marker. Sind alle drei Mumien fertig, bevor die Räuber die Maske erreichen, gewinnen alle gemeinsam.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Ingo Siegner, Katja Annette Witt, Mirko Suzuki, Martin Hoffmann

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 710866

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Der Zählefant im Zahlenland
  Verlag Huch & Friends
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Wanitschke Irene Krüger Helmut Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 05 min 3+ de 2012
  Lernen - Solitär
Der Zählefant im Zahlenland

Der Zählefant im Zahlenland

 

Der Zählefant reist durchs Zahlenland und trifft lustige Tiere, zum Beispiel eisschleckende Frösche oder Affen auf einer Lokomotive. Dem Buch ist ein Farbwürfel beigepackt und zehn Plättchen mit den den Zahlen 1 bis 10 sind in die Buchseiten eingepuzzelt. Man kann nun ein Lese-Spiel ohne Würfel spielen und die Zahlen passend einsetzen oder man kann die Zahlen auslegen und passend zur Farbe des Würfelwurfs ein Plättchen umdrehen und in eine neue Reihe legen und sich merken. Sind alle Plättchen umgedreht, versuchen die Spieler reihum  das jeweils erste Plättchen zu erraten. Passt es, darf man es ins Bild einsetzen.

 

Lernspielbuch für 1 bzw. 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends

Autor: Reinhard Staupe

Grafik: Irene Wanitschke, Helmut Krüger, Mirko Suzuki

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr. 87771 0

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die drei ??? Kids Im Reich der Rätsel ( Wer hat den Durchblick? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Saße Jan Wegner Stefanie Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Die drei ??? Kids Im Reich der Rätsel

Die drei ??? Kids Im Reich der Rätsel

 

Über mehrere Runden sollen die Täter unter den Verdächtigen ermitteln. Die Karten werden nach Verdächtigen- und Hinweis-Karten getrennt, die Hinweiskarten werden in die Stapel 0,1 und 2 getrennt. Pro Runde ist ein Spieler Informant, er nimmt die oberste Verdächtigen-Karte auf und schaut sie an, die abgebildeten Verdächtigen sind die Täter. Dann hat jeder andere Spieler einen Zug, er nimmt die oberste Verdächtigen-Karte und legt sie offen auf, der Informant legt eine Hinweis-Karte mit der Ziffer 0, 1 oder 2 dazu, je nach dem wie viele Verdächtige mit seiner verdeckten Karte übereinstimmen. Jeder Detektiv kann jederzeit einen Verdacht äußern. Hat er recht, bekommt er die Karte des Informanten, wer falsch liegt, scheidet für die Runde aus. Wer drei Karten besitzt, gewinnt das Spiel.

 

Kartenspiel * Serie: Die drei ??? Kids * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Heinz Meister * Gestaltung: Jan Saße, Stefanie Wegner, Mirko Suzuki * 741150, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt ( Dreamworks )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko Hoffmann Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de 2013
  Karten - Kinder - Würfel - Reaktion
Die Pinguine aus Madagascar Voll Erwischt

Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt!

 

Schneeballschlacht mit den Pinguinen! Jeder Spieler hat einen Pinguin-Chip und die Karten seiner Farbe, die er zu Beginn gleichmäßig an die anderen Spieler verteilt, so dass er selbst keine mehr hat. Die erhaltenen Karten stapelt jeder gut gemischt verdeckt vor sich. Die Würfelsymbole Mülltonne, Baum, Kiste, Flammenwerfer, Karte und Helm schützen vor Schneebällen. Der aktive Spieler dreht den Kreisel und legt die oberste Karte seines Stapels in die Mitte. Der Besitzer des abgebildeten Pinguins nimmt den Würfel und versucht, während sich der Kreisel dreht, den abgebildeten Gegenstand zum Schutz zu würfeln. Gelingt es, deckt er seine oberste Karte auf und der Pinguinbesitzer beginnt zu würfeln, usw. Stoppt der Kreisel, bekommt der aktuell würfelnde Spieler die auf der Karte abgebildete Menge Schneebälle. Sind alle Karten in der Mitte oder alle Schneebälle genommen, gewinnt man mit den wenigsten Schneebällen.

 

Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Inka & Markus Brand

Gestaltung: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 710958

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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