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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Colonia ( 1322 A.D. )
  Verlag Queen Games
  Autor Henn Dirk
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 120 min 12+ de 2009
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Colonia

Colonia

 

Köln – Colonia – im Mittelalter. Die Spieler repräsentieren den Einfluss von Patrizierfamilien, ausgedrückt durch den Erwerb von Reliquien. Dazu erwirbt man Rohstoffe, produziert Waren und verkauft sie zu gutem Preis. In sechs Runden aus je 7 Wochentagen entspricht jeder Tag einer Aktion: Montag Vorbereitungen, Dienstag Ratsstimmen und Spielreihenfolge, Mittwoch Rohstoffe, Donnerstag Rohstoffe verarbeiten, Freitag Waren verladen, Samstag abrechnen und Einnahmen, Sonntag Reliquienkarten kaufen. Die Spieler mit dem meisten Geld einer Währung bekommen am Ende ein Kirchenfenster, wer die meisten Punkte hat gewinnt.

 

Aufbauspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Dirk Henn * Gestaltung: Claus Stephan * ca. 120 min * 60562, Queen, Deutschland, 2009 *** Queen Games * www.queen-games.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Cubo
  Verlag Queen Games
  Autor Gupta Julien Berger Johannes
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8+ de 2014
  Würfel
Cubo

Cubo

 

Man hat 4 rote und 4 blaue Würfel und einen weißen Jokerwürfel. Der Startspieler würfelt 2 rote und 2 blaue Würfel aus der Mitte. Auf Kommando würfeln alle ihre 9 Würfel und würfeln neu oder ordnen die Würfel zum Cubo: 3x3 Würfel mit dem weißen als Farbjoker in der Mitte. In den horizontalen und vertikalen Reihen will man möglichst viele Straßen und Drillinge bilden. Wer fertig ist, deckt seine Würfel ab und nimmt einen Würfel aus der Mitte, er kann später bei der Wertung getauscht werden, und die Runde endet für alle: Straßen zählen nun den Wert des höchsten Würfels, Drillinge den Wert eines Würfels; einfarbige Resultate zählen doppelt.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Queen Games 2014

Autor: Julien Gupta, Johannes Berger

Gestaltung: Claus Stephan

Web: www.queen-games.de

Art.Nr. 10120

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das große Dinosaurier-Spiel ( Kampf der Giganten )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ 2006
  Lauf - Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen
Das große Dinosaurier-Spiel

Das große Dinosaurier-Spiel

 

Das Spiel wird vorbereitet, die Dinos durch Würfeln eingesetzt und dann ist jeder reihum am Zug: Er würfelt den Aktionswürfel und den Zahlenwürfel, führt die entsprechende Aktion aus, bewegt den eigenen Dino oder den T-Rex und legt, falls möglich, Eier. Aktionen sind Vulkanausbruch, Vulkanausbruch und Futter, T-Rex und T-Rex oder Vulkanausbruch. T-Rex kann angreifen, um Eier zu stehlen, der stärkere Würfelwurf gewinnt. Andere Dinos kämpfen um Futter miteinander. Bei drei gleichen Futterplättchen darf man ein Ei legen. Wird der letzte Lavastein gelegt, gewinnt, wer die meisten Eier retten konnte.

 

Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Grafik: Claus Stephan, Mirko Suzuki * ca.30 min * 698089, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Riff ( Exotischer Fischzug für Zwei )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Stephan Claus Studio Krüger
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 2000
  2-Personen - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Das Riff

Das Riff

 

Die Spieler bewegen sich als Fischer in der farbenprächtigen Welt der Korallenriffe, sie müssen immer ausgefallenere Kundenwünsche erfüllen und immer farbenprächtigere Fische fangen, um die gewünschten Züchtungen anbieten zu können. Von den 60 Riffkarten werden 32 ausgelegt, zwei Reihen verdeckt, 2 offen, jeder Spieler sitzt vor einer offenen Reihe, aus den Zuchtkarten werden die ersten Wunsch-Züchtungen gezogen. Fische dürfen aus Spalten gefangen werden, vor denen ein eigenes Boot liegt, gefangene Fische werden an Korallen eingesetzt, alles von Boot bis Hai über Fisch und Korallenbaum wird mit Würmern bezahlt. Wurmnachschub gibt es per Farbwürfel, Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende eines Zuges fließt das Wasser ab ins Meer und andere Karten rücken nach.

 

2-Personen-Kartenspiel * Serie: Spiele für Zwei *2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Christine und Wolfgang Lehmann * ca. 45 min * ca. 13€ * 68 21 18, Kosmos, 2000 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod ( Das große Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Gruber Fritz
  Grafik Stephan Claus Sensit Communication
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 14+ de 2008
  Wort - Quiz - Kreativ/Kommunikation
Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod

Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod

 

Frei nach dem Buch von Bastian Sick zur Spiegel Online Kolumne „Zwiebelfisch“ müssen die Spieler anhand von Beispielsätzen Entscheidungen zu richtig oder falsch treffen. So viele Chips wie Mitspieler werden ausgelegt, einer liest die Frage vor und sucht sich eine Antwort aus, die er nennt – alle entscheiden geheim über richtig oder falsch, dann wird mit dem Decoder ausgewertet, für eine richtige Antwort bekommt man einen Chip, der Vorleser bekommt die restlichen Chips, wenn er selber richtig geantwortet hat. Sind alle Karten des Stapels verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

 

Sprachspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts * Gestaltung: SENSit Communication * 69 02 36, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der weiße Lotus ( Die Ruhe vor dem Sturm )
  Verlag TM Spiele
  Autor Wallace Martin
  Grafik Stephan Claus Studio Krüger
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 12+ 2000
  Experten, komplex - Taktik - Strategie
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Diamant ( Der brillante Höhlen-Bluff )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Moon Alan R. Faidutti Bruno
  Grafik Die Basis Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 20 min 8+ 2005
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen - Lege
Diamant

Diamant

 

Die Spieler erforschen 5 Höhlen und sammeln die Schätze ein, aber nur wer nicht zu gierig ist und die erbeuteten Edelsteine rechtzeitig in Sicherheit bringt, kann sie behalten. Nacheinander werden Kärtchen aufgedeckt, für Edelsteinkärtchen werden die Steine gleichmäßig an die Spieler verteilt, ein Rest bleibt am Kärtchen liegen. Gefahrenkarten sind solange ungefährlich solange die erste einer Art aufgedeckt wird. Wird ein zweites Kärtchen einer Art aufgedeckt, müssen alle Forscher ohne Beute flüchten. Nach jedem aufgedeckten Kärtchen knobeln die Forscher mit ihren Figuren in der Hand ob sie weiter forschen oder zurückgehen. Wer zurückgeht, bekommt die auf den Kärtchen liegenden Steine und bringt sie mit seinen schon erhaltenen Steinen in der Schatztruhe in Sicherheit. Nach fünf Höhlen gewinnt der Forscher mit den meisten Steinen.

Neuauflage, ohne Spielplan

 

Bluff- und Sammelspiel * 3-8 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Bruno Faidutti * ca. 30 min * 49077, Schmidt Spiele, Deutschland, 2005 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Diamant ( Der brillante Höhlen-Bluff )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Moon Alan R. Faidutti Bruno
  Grafik die basis Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 20 min 8+ 2005
  Lege - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen
Diamant

Diamant

 

Die Spieler erforschen 5 Höhlen und sammeln die Schätze ein, aber nur wer nicht zu gierig ist und die erbeuteten Edelsteine rechtzeitig in Sicherheit bringt, kann sie behalten. Nacheinander werden Kärtchen aufgedeckt, für Edelsteinkärtchen werden die Steine gleichmäßig an die Spieler verteilt, ein Rest bleibt am Kärtchen liegen. Gefahrenkarten sind solange ungefährlich solange die erste einer Art aufgedeckt wird. Wird ein zweites Kärtchen einer Art aufgedeckt, müssen alle Forscher ohne Beute flüchten. Nach jedem aufgedeckten Kärtchen knobeln die Forscher mit ihren Figuren in der Hand ob sie weiter forschen oder zurückgehen. Wer zurückgeht, bekommt die auf den Kärtchen liegenden Steine und bringt sie mit seinen schon erhaltenen Steinen in der Schatztruhe in Sicherheit. Nach fünf Höhlen gewinnt der Forscher mit den meisten Steinen.

 

Bluff- und Sammelspiel * 3-8 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Bruno Faidutti * ca. 30 min * 49077, Schmidt Spiele, Deutschland, 2005 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dice Devils ( Der höllische Würfelspaß )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Mensen Reinhard
  Grafik Hoffmann Martin Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ de 2013
  Würfel - Familie
Dice Devils

Dice Devils

 

Es passiert – die Hölle friert zu und die Teufel müssen um Heizgegenstände würfeln, vom Tee bis zum Heizstrahler. Jeder Spieler verkörpert einen Teufel mit Spezialeigenschaft und würfelt geheim seine Würfel und legt dann das Grapsch-Plättchen zu einem ausliegenden Heizgegenstand; wollen mehrere Teufel diesen Gegenstand, wird darum gewürfelt, dabei kommen die Spezialeigenschaften zum Einsatz. Der Gewinner bekommt den Gegenstand und darf, wenn er möchte, die Teufelsrolle mit einem der Verlierer tauschen. Hat jemand 10 Heizgegenstände, werden am Ende der Runde die Werte der eigenen Heizgegenstände addiert und man gewinnt mit der höchsten Summe.

 

Würfelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Reinhard Mensen

Gestaltung: Martin Hoffmann, Claus Stephan

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 691844

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Goldene Stadt
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Schacht Michael
  Grafik Stephan Claus Hoffmann Martin
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 60 min 10+ de 2009
  Entwicklung/Aufbau
Die Goldene Stad1

Die Goldene Stadt

 

Im Zentrum der Insel wartet die Goldene Stadt auf die Abenteurer, die auf der Insel Handelshäuser errichten, Waren erwerben und Boni kassieren, um am Ende die meisten Handelsbriefe zu besitzen. Eine Runde besteht aus den Phasen Wertungskarte aufdecken, Landschaftskarten auslegen, Biethand einsetzen, Handelshaus bauen und Belohnung kassieren, Wertung und Startspielerwechsel. Um ein Handelshaus zu bauen braucht man von der Küste an den Bauort eine durchgehende Straßenverbindung, alle angeschlossenen Orte müssen schon mit einem eigenen Handelsort bebaut sein.

Gewertet werden Waren und die Häuser an einem Fluss oder in einem Stadtviertel.

 

Aufbau- und Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * Grafik: Claus Stephan, Martin Hoffmann * Redaktion: TM Spiele * 690205, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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