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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tüüt! Tüüt!
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Lohausen Dennis Kannenberg Anette Schneider Hans-Georg
  Redaktion Thygra Spiele-Agentur
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 7+ de 2010
  Such/Sammel/schauen - Reaktion
Tüüt! Tüüt!

Tüüt! Tüüt!

 

Die Tiere müssen vor dem roten Quietsche-Auto gerettet werden, die Spieler sammeln dazu passende Tiere oder passende Farben. Liegen in der Tischmitte drei gleiche Tiere oder 3 gleiche Farben, schlägt man auf das Auto und gewinnt Bonuspunkte. Man spielt mit einer Hand, und hat vor sich zwei persönliche Ablagestapel. Alle nehmen gleichzeitig 1 Tierkarte von den Mittelstapeln und legen sie auf einen der persönlichen Ablagestapel, dabei müssen Art oder Farbe mit dem obersten Tier eines der Ablagestapel übereinstimmen. Wer am schnellsten auf drei gleiche Tiere oder 3 gleiche Farben in der Tischmitte reagiert, bekommt zwei der Karten verdeckt als Bonus. Wer sich irrt, muss von jedem persönlichen Stapel die oberste Karte aus dem Spiel legen. Sind 2 der 5 Mittelstapel leer, bekommt man so viele Punkte wie Karten im kleineren persönlichen Stapel sind + 1 Punkt pro Bonuskarte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Reaktions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Gestaltung: Dennis Lohausen, Anette Kannenberg, Hans-Georg Schneider * Redaktion: Thygra Spiele-Agentur * 19003G, Pegasus, Deutschland, 2010 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  twentyone ( Weil's einfach Spaß macht! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Benndorf Steffen Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de 2017
  Würfel
twentyone

twentyone

 

Sechs Ergebnisblätter zeigen identische Zahlen in verschiedener Farbanordnung, alle haben verschiedene Zettel. Reihen werden von oben nach unten komplett befüllt. Der aktive Spieler wirft sechs Würfel und darf einmal nachwürfeln, aber keine Eins. Dann tragen alle mindestens eine Zahl in der aktuellen Reihe ein - Würfelergebnis gleich oder kleiner dem Wert im entsprechenden Farbfeld - oder streichen. Ein gleicher Wert bringt einen Bonus. Wer nicht eintragen will, streicht das Feld am weitesten links. Eine komplette Reihe ist Summe der Zahlenwerte + Boni wert. Wer alle Reihen gefüllt hat, beendet das Spiel; man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2017

Autor: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe

Grafiker: Oliver Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 4044

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  VerTIPPT - nochmal
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Ileman Selami Wagner Matthias
  Redaktion Bilz Harald Becker Petra Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 14+ de 2009
  Karten - Wort - Kreativ/Kommunikation
Vertippt nochmal!

VerTIPPT nochmal!

 

Pro Runde muss dem Ratespieler ein Begriff erklärt werden. Man beginnt mit sieben Karten = Strafpunkten, Begriffsseite nach oben. Jeder Spieler liest dem Ratespieler einen der fünf Hinweise von der Hinweisseite seiner obersten Karte vor. Dieser passt selten zum Begriff, man muss um die Ecke denken. Nach jedem Hinweis tippt der Ratespieler auf einen der ausliegenden Begriffe. Tippt er falsch, muss er die Karte unter seinen Stapel schieben. Wer den richtigen Tipp zur Lösung gibt, darf zwei Karten abgeben. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die wenigsten Karten im Stapel hat, gewinnt.

 

Assoziations- und Wortspiel * 3-8 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Gestaltung: Selami Ileman, Matthias Wagner * Rekation: Harald Bilz, Petra Becker, Heiko Eller * 00027, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wanzen tanzen
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2012
  Würfel - Familie
Wanzen tanzen

Wanzen tanzen

 

Jede Karte zeigt zwei bis vier Aufgaben, die mit den Würfeln erfüllt werden müssen. Man würfelt, legt beliebig viele Würfel aus oder würfelt alle soeben gewürfelten Würfel nochmals, dazu nimmt man eine Babywanze. Hat man alle Würfel ausgelegt und eine Aufgabe der Karte erfüllt, deckt man sie mit einem Chip ab und kann aufhören oder um die nächste Aufgabe würfeln. Wer ohne erfüllte Aufgabe aufhören muss, nimmt zwei Babywanzen. Wer die letzte Aufgabe einer Karte erfüllt, bekommt die Karte, wer die fünfte Babywanze nimmt, bekommt die oberste Strafkarte und alle geben alle Babywanzen zurück. Sind Aufgabenkarten oder Strafkarten verbraucht, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Reiner Staupe

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02520

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wer hat an der Uhr gedreht? ( Tag und Nacht zur vollen Stunde - drehen die Geister ihre Runde! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ 2008
  Lernen - Karten - Lege - Kinder
Wer hat an der Uhr gedreht

Wer hat an der Uhr gedreht?

 

Jeder Spieler bekommt sieben Platzhalterkarten, auf der er im Verlauf des Spiels Karten mit Uhrzeiten ablegt, es gilt nur eine Regel: Egal wohin die Karte gelegt wird, die Uhrzeiten müssen von früh bis spät in Reihenfolge liegen, der Zeitunterschied ist egal, und es darf keine Uhrzeit doppelt vorkommen. Je nach Spieleranzahl werden verschieden viele Karten mit 1 oder 2 Geistern gemischt und verteilt, wer dran ist zieht vom rechten Nachbarn eine Karte und legt sie auf eine eigene Platzhalterkarte.

Nicht passende Uhrzeiten bleiben auf der Hand, wenn jemand anderer sie brauchen könnte, oder gehen aus dem Spiel. Wer seine Platzhalterkarten komplett korrekt belegt hat, gewinnt, wenn er keinen Geist auf der Hand hat.

Gelbe Reihe, Ausgabe in der Blechdose

 

Kartenspiel um Uhrzeiten * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * 8917, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wir sind die Roboter ( Gib ihm etwas Zeit - dann fährt der Robbi ganz schön weit! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ de 2020
  Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Wett / Rate / Zocker - Kinder
Wir sind die Roboter

Wir sind die Roboter

 

Reihum spielt ein Spieler Roboter, die anderen raten sein Ziel auf der Fahrstrecke. Der Roboter der Runde zieht eine Karte, ihre Rückseite, die nur er sehen darf, ist seine Information, die nun sichtbare Strecke auf dem Kartenstapel ist die aktuelle Strecke. Anhand deren Zahl rechts unten sieht der Roboter auf seiner Infotafel, bis zu welchem Ziel er mit welcher Geschwindigkeit fährt - er sagt zu Beginn und am Ende der Fahrt „Beep“, die Mitspieler raten, wo er stehen bleibt. Richtige Tipps bringen 3 Chips, Ziele links und rechts vom korrekten Ziel 2 Chips und genannte Ziele mit Abstand zwei zum richtigen Ziel bringen noch einen Chip. Für einfachere Spiele kann man auf die Geschwindigkeitsvariation verzichten oder ein Spieler absolviert alle 11 Fahrten. Mit kompetitiver Variante.

 

Non-verbales Ratespiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: nsv Nürnberger Spielkarten-Verlag 2020

Autor: Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 4506

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wo ist die Kokosnuss? ( Die Affen sind, bei aller Liebe, Taschen- und Bananendiebe! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5+ 2008
  Karten - Kinder - Such/Sammel/schauen
Wo ist die Kokosnuss

Wo ist die Kokosnuss?

 

Die Affen im Zoo haben den Besuchern einige Gegenstände gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Sieben Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf dem Tisch, wer möchte kann es schwieriger machen und mit bis zu 10 Karten spielen. Der Spieler am Zug hat einen identischen Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die spielt die anderen schnell offen eine auf die andere auf den Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab. Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort, wer recht hat, bekommt einen Punkt. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * 4977, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wo ist die Kokosnuss? ( Die Affen sind, bei aller Liebe, Taschen- und Bananendiebe! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 2004
  Karten - Kinder
Wo ist die Kokosnuss

Wo ist die Kokosnuss?

 

Die Affen im Zoo haben den Besuchern einige Gegenstände gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Sieben Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf dem Tisch, wer möchte kann es schwieriger machen und mit bis zu 10 Karten spielen. Der Spieler am Zug hat einen identischen Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die spielt die anderen schnell offen eine auf die andere auf den Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab. Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort, wer recht hat, bekommt einen Punkt. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * 4975, Amigo, Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  WO IST DIE KOKOSNUSS?
  Verlag STAUPE SPIELE
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Staupe Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-9 5+ 2000
  Karten
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Würfelland ( Gewinnen kann so einfach sein! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Spies Andreas Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2018
  Würfel
Würfelland

Würfelland

 

Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2017

Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 088 19908057 / 4058

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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