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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Klondike | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
Grafik | SEELIG RENATE | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2000 | |||
Action - Geschichte - Wett / Rate / Zocker | ||||||
KLONDIKE Der Spieler
am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist der nächste dran, bei lauter Gold
bekommt der Spieler 2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen wird
gewaschen. Die anderen Spieler wetten mit einer verdeckten Karte, wie viel Gold
in der Pfanne bleibt und der Spieler versucht durch Drehen und Kippen und
Schwenken die Kieseln aus der Pfanne zu werfen. Wer richtig tippte, wird
ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt dem Spieler den Wetteinsatz. Erstauflage
1993, diese Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen. Geschicklichkeitsspiel
* 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 4179,
Deutschland, 2000 * ca. 30 min * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Piraten-Pitt ( Mutige Matrosen gesucht ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Seelig Renate | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2000 | |||
Kinder - Lauf - Merk - Seefahrt / Piraten | ||||||
Piraten-Pitt Die Schätze der
eigenen Farbe sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und Deutscher Spielepreis 2000
Kinderspiel Gedächtnisspiel * 2-4
Kinder ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 30 min * ca. 30 € * 4174,
HABA, 2000 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0
* Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Schäfchen, lauf! ( Auf der Wiese herrscht ein munteres Durcheinander. ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Küntzel Sandra Pennther Karin | |||||
Grafik | SEELIG RENATE | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1998 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Schäfchen,
lauf! Die 13
Schafe sollen zurück in ihren Pferch, damit sie für die Nacht sicher sind.
Jeder sucht sich einen Pferch aus und merkt sich die Farbe. Der Wolf beginnt
auf einem beliebigen Feld seines Rundlaufs. Die Schafe werden durch Ziehen von Steinen
aus dem Säckchen verteilt, die Steine kommen immer wieder zurück in den Sack:
Weiß bringt ein Schaf von der Weide in den eigenen Pferch. Ein schwarzer Stein
bewegt den Wolf um ein Feld. Kommt er auf ein farbiges Feld, und in diesem
Pferch stehen schon Schafe, so flüchtet ein Schaf in den Nachbarpferch im
Uhrzeigersinn. Grau bringt den Schäfer und Schutz vor dem Wolf, bis das nächste
Kind einen grauen Stein zieht. Farbige Steine bringen Schafe von den anderen
Spielern, man bekommt von dem Spieler, dessen Farbe gezogen wurde, ein Schaf
aus dem Pferch. Zieht man die eigene Farbe, muss man ein Schaf an einen
beliebigen Mitspieler verschenken. Sind alle Schäfchen verteilt, ist das Spiel
zu Ende und das Kind mit den meisten Schafen im Pferch gewinnt. Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Sandra Künthel und Karin
Pennther * 4159, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wimmelwurm | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | SEELIG RENATE | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1999 | |||
Kinder - Action | ||||||
Wimmelwurm Der
Spielplan bleibt in der Schachtel, das Spiel ist schon fix und fertig
aufgebaut, aus der Wiese schauen die Würmerköpfe, zieht man einen Wurm aus der
Wiese, verschwindet ein anderer Wurm bis zum Kopf in der Wiese. Es nimmt sich
jeder eine Amsel in der Lieblingsfarbe, die 24 Wurmkarten werden bereitgelegt. Alle
stellen nun reihum ihre Amsel auf einen beliebigen Wurm, der auf der Wiese
liegt, dann ziehen alle reihum einen Wurm, von dem nur der Kopf zu sehen ist,
aus der Wiese und legen ihn so hin, dass die Schnur keine andere Schnur kreuzt. Beim
Herausziehen verschwindet natürlich ein anderer Wurm in der Wiese. War das ein
Wurm, auf dem eine fremde Amsel sitzt? Dann bekommt der Spieler eine Wurmkarte,
die Amsel scheidet aus, aber der Spieler bleibt im Spiel. Saß die eigene Amsel
auf dem Wurm, scheidet sie ohne Wurmkarte aus. Kinder ohne Amsel ziehen weiter
Würmer. Die letzte Amsel auf der Wiese bekommt eine Wurmkarte, dann wird die
Schachtel einige Male verdreht, und schon geht die nächste Runde los. Wenn alle
Wurmkarten verteilt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Wurmkarten. Aktions-
und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor. Gunter Baars * 4169, Haba,
Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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